He tenido la oportunidad de probar una experiencia de realidad virtual que lleva un tiempo dando de qué hablar en el sector, pero que hasta ahora se me había resistido. Se trata de la empresa Zero Latency, que tiene una zona de juego en pleno centro de Madrid donde se proyectan diferentes juegos, que van desde un ataque zombi a los clásicos marines espaciales.

La gracia del asunto está en que uno se coloca un equipo formado por una mochila, conectada a unos auriculares y a un casco de realidad virtual. Además, se nos equipa con un rifle, todo ello con sus correspondientes sensores que unas cámaras recogen y proyectan en un entorno tridimensional virtual, situado en una sala de considerable tamaño. Al margen de cuál sea el programa o juego elegido, el jugador se convierte en protagonista en primera persona, pudiendo caminar por los escenarios e interactuar con ellos como si estuviera allí mismo.

Dado mi amor por la saga Mass Effect, era evidente que el juego elegido iba a ser Singularity, con el que comparte no pocas similitudes a nivel de diseño y ambientación. El objetivo de la partida era adentrarse en una nave espacial abandonada y descubrir las causas de la pérdida de conexión, argumento manido donde los haya pero que yo personalmente jamás había vivido de esta manera.

Porque, al margen de que el aspecto gráfico nos remita a una generación pasada, o a una versión modernizada de los arcades de disparo de toda la vida, lo cierto es que las sensaciones que me ofreció esta experiencia es algo que nunca había pensado que fuera posible. La sensación de inmersión era absoluta, con pequeños fallos mínimos a nivel gráfico o técnico: era literalmente como estar en una de esas naves que he recorrido en tantos y tantos juegos, solo que viéndola con mis propios ojos. Había objetos flotantes que podía disparar y ver cómo se proyectaban a otras zonas en gravedad cero, o realizar acciones tan espectaculares como subir por paredes con botas antigravitatorias o descender por rampas o cruzar pasarelas de vértigo, aun sabiendo perfectamente que en la realidad yo estaba en una sala de suelo plano.

El engaño es tan efectivo como impresionante. Al margen de que las mecánicas que implica la experiencia son tan sencillas como disparar a todo lo que se mueva (robots, drones y torretas, principalmente), el hecho de desplazarse por la nave, contemplar su diseño en cualquier dirección, sentirse allí dentro… no me considero un jugador fácil de impresionar, pero reconozco que ya desde el primer momento sentí que el mundo exterior desaparecía y solo estábamos mi rifle y yo, y esa nave misteriosa.

A partir de ahí, emociones de las buenas, con situaciones que iban desde hordas a emboscadas, zonas de shooter on rail, enemigos finales… ni un momento de respiro. El arma contaba con cuatro opciones que me recordaron un poco a Metroid (ametralladora, escopeta, rifle de pulso y láser), con una limitación temporal de munición y bastante facilidad en el interfaz del casco, que en todo momento nos mostraba la salud, arma escogida y munición. Para recargar, solo hay que presionar un botón situado debajo de la empuñadura del gatillo, y para cambiar de arma hay otro botón paralelo al gatillo de muy fácil acceso.

De una duración aproximada de 20 minutos, la partida a Singularity me dejó a mí y a mis tres compañeros de equipo (puede haber hasta un máximo de ocho simultáneos), tan agotado como emocionado. Es algo que recomiendo encarecidamente a todo aquel que, como yo, piensa que en esto de los videojuegos ya está todo inventado.

En cuanto al alcance del invento, es cierto que la logística y el precio de todo resulta demasiado elevado como para pensar en una traslación automática al mercado doméstico. Hay ciertos aspectos de esta experiencia que son irreproducibles en el salón de una casa, pero no todos, por lo que yo no descartaría que de aquí a un par de generaciones podamos tener juegos tipo Mass Effect donde la partida sea tradicional en la parte de conversaciones o exploración, y virtual en las secuencias de acción. Desde luego, las compañías de juegos venderían plástico en forma de rifle y otros accesorios a mansalva, así que desde luego por beneficios no iba a ser…

He tenido la oportunidad de probar una experiencia de realidad virtual que lleva un tiempo dando de qué hablar en el sector, pero que hasta ahora se me había resistido. Se trata de la empresa Zero Latency, que tiene una zona de juego en pleno centro de Madrid donde se proyectan diferentes juegos, que van desde un ataque zombi a los clásicos marines espaciales. La gracia del asunto está en que uno se coloca un equipo formado por una mochila, conectada a unos auriculares y a un casco de realidad virtual. Además, se nos equipa con un rifle, todo ello con sus correspondientes sensores que unas cámaras recogen y proyectan en un entorno tridimensional virtual, situado en una sala de considerable tamaño. Al margen de cuál sea el programa o juego elegido, el jugador se convierte en protagonista en primera persona, pudiendo caminar por los escenarios e interactuar con ellos como si estuviera allí mismo. Dado mi amor por la saga Mass Effect, era evidente que el juego elegido iba a ser Singularity, con el que comparte no pocas similitudes a nivel de diseño y ambientación. El objetivo de la partida era adentrarse en una nave espacial abandonada y descubrir las causas de la pérdida de conexión, argumento manido donde los haya pero que yo personalmente jamás había vivido de esta manera. Porque, al margen de que el aspecto gráfico nos remita a una generación pasada, o a una versión modernizada de los arcades de disparo de toda la vida, lo cierto es que las sensaciones que me ofreció esta experiencia es algo que nunca había pensado que fuera posible. La sensación de inmersión era absoluta, con pequeños fallos mínimos a nivel gráfico o técnico: era literalmente como estar en una de esas naves que he recorrido en tantos y tantos juegos, solo que viéndola con mis propios ojos. Había objetos flotantes que podía disparar y ver cómo se proyectaban a otras zonas en gravedad cero, o realizar acciones tan espectaculares como subir por paredes con botas antigravitatorias o descender por rampas o cruzar pasarelas de vértigo, aun sabiendo perfectamente que en la realidad yo estaba en una sala de suelo plano. El engaño es tan efectivo como impresionante. Al margen de que las mecánicas que implica la experiencia son tan sencillas como disparar a todo lo que se mueva (robots, drones y torretas, principalmente), el hecho de desplazarse por la nave, contemplar su diseño en cualquier dirección, sentirse allí dentro... no me considero un jugador fácil de impresionar, pero reconozco que ya desde el primer momento sentí que el mundo exterior desaparecía y solo estábamos mi rifle y yo, y esa nave misteriosa. A partir de ahí, emociones de las buenas, con situaciones que iban desde hordas a emboscadas, zonas de shooter on rail, enemigos finales... ni un momento de respiro. El arma contaba con cuatro opciones que me recordaron un poco a Metroid (ametralladora, escopeta, rifle de pulso y láser), con una limitación temporal de munición y bastante…
Gráficos - 82%
Sonido - 85%
Mecánicas / jugabilidad - 95%
Inmersión - 93%
Originalidad - 94%

90%

Alucinante es un término que se queda corto para definir esta experiencia. La realidad virtual da un paso de gigante con esta propuesta de Zero Latency, y sobre todo en compañía de otros jugadores, es una propuesta que no podéis dejar pasar.

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