Al fin, y tras más de cinco años de espera que se nos han hecho eternos, la saga Zelda vuelve para mostrarnos el siguiente paso en la evolución de una aventura que lleva más de tres décadas dando alegrías a millones de aficionados. La clásica historia del bien contra el mal, encarnada en los tres pilares básicos de su elenco (el heroico Link, el malvado Ganon y la princesa Zelda), regresa para establecer unas nuevas bases que han sido recibidas como uno de los mayores éxitos en la historia de la franquicia.

Esta leyenda nos sitúa en un mundo devastado por la Calamidad Ganon, un ser de las tinieblas que arrasó el pacífico reino de Hyrule a pesar de los denodados esfuerzos de sus habitantes por detenerlo. 100 años después de aquellos hechos, Link despierta en un extraño santuario y al salir descubre un mundo que se abre inmenso ante él, compuesto por vastas llanuras, montañas, lagos, ríos y océanos más allá de donde alcanza la vista, y que deberá explorar para recuperar su poder y su memoria, y hacer frente así al enemigo que lo aguarda, silencioso, en el castillo real.

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El juego, desarrollado en el más absoluto secretismo (lo mostrado en ferias y eventos previos al lanzamiento fue, con inteligencia, un aperitivo en el que apenas se dejaba ver su potencial real, algo que nos tuvo a todos, y a mí en particular, bastante despistados), viene acompañado de una serie de circunstancias que lo marcan, y no siempre de forma positiva. Es algo que, por políticamente incorrecto que pueda parecer en el entusiasta contexto del lanzamiento del juego y del flamante nuevo sistema de la compañía, me parece necesario comentar, sobre todo porque afecta de manera directa al título en más aspectos de los que pensaba.

En cualquier caso, Breath of the Wild tiene mucho, mucho que ofrecer, tanto a nivel de ideas como de contenido, y es imprescindible comenzar el análisis haciendo referencia a ello. Es posiblemente el juego más ambicioso, largo y lleno de propuestas que recuerdo haber jugado en años, y desde luego en una franquicia que daba unos síntomas de agotamiento de fórmulas alarmante desde hace ya demasiado tiempo. El soplo de aire fresco que supone este juego en cuanto al concepto básico, que abandona el esquema lineal y constreñido de títulos anteriores para abrirlo a la voluntad literal de cada jugador, para que lo disfrute en el orden y con la intensidad que desee, es sencillamente asombroso. Y lo es porque, lejos de trasladar ideas vistas en otros juegos de mundo abierto, combina sabiamente los aciertos de estos títulos y aporta el suficiente caudal de contenido original y de novedades propias como para dotar a Hyrule de un aire original y apasionante.

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De hecho, quizá por encima del protagonismo de sus personajes, es precisamente el reino de Hyrule el que copa buena parte de nuestra atención. Desde que visité el reino prohibido de Shadow of the Colossus no sentía la necesidad, casi imperiosa, de recorrer hasta el último rincón de un mundo tan vasto como hermoso, de tanta variedad de paisajes y escenarios como de situaciones. Las habilidades de Link para escalar todo lo que encuentra a su paso o desplazarse en parapente desde cualquier altura dota al juego de una tridimensionalidad nunca antes vista en la saga, y ofrece una variedad de posibilidades sobre cómo afrontar los retos que atrapa de manera inevitable al jugador. Y es todo tan grande, tan bien construido y tan abierto, que cualquier idea preconcebida, cualquier prejuicio o cualquier manía que uno tuviera de anteriores Zelda se va literalmente al traste nada más salir del santuario en el que comenzamos el juego.

Al fin, y esto es novedad plena en la saga, tenemos la sensación de que formamos parte de un mundo vivo, variado y creíble. Lejos quedan esas habitaciones disfrazadas de bosque de anteriores juegos: aquí recorremos bosques de verdad, páramos de verdad, surcamos ríos y lagos, escalamos montañas y nos deslizamos por laderas a lo largo de cientos y cientos de kilómetros de paisaje jugable. Es un triunfo total en este aspecto, una promesa más que cumplida de sus creadores, que justo vendieron este apartado como la gran aportación del juego y que, es de justicia reconocerlo, han dado en el clavo.

A nivel técnico, la recreación de este escenario en toda su gama de colores, formas y tamaños es una demostración, además, de que Wii U es mucho mejor máquina de lo que casi todo el mundo pensaba. La distancia de dibujado es colosal, y el diseño en cell-shading es acertadísimo, porque permite combinar lo mejor del aspecto realista que siempre se ha demandado a la saga con ese aire de dibujo animado de factoría Gibhli que tan bien le sienta a este universo. Los personajes están animados de manera excelente, transmitiendo exactamente lo que necesita cada escena, y los personajes secundarios y enemigos son soberbios en su tamaño y en unos movimientos que ponen los pelos de punta. Se mire por donde se mire, este juego es un triunfo glorioso solo empañado por las caídas de frames que, por desgracia, se producen con más frecuencia de la debida y a veces empañan la experiencia, sobre todo en combates climáticos. Es algo hasta cierto punto perdonable, si se tiene en cuenta todo lo que está moviendo la consola, pero junto a una buena cantidad de texturas de dudosa calidad conforma el único aspecto negativo del juego desde el punto de vista gráfico.

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Hay tres cambios que, a mi juicio, son más relevantes que todo lo demás en Breath of the Wild respecto de la saga a la que pertenece: el primero de ellos es el ya mencionado concepto de mundo abierto; el segundo, y no menos importante, es la ausencia de un personaje que nos dé indicaciones de manera permanente (y molesta), como Navi o Fi, por poner dos ejemplos representativos, lo que acentúa la sensación de inmersión y de libre elección. La tercera es una estructura de desarrollo basada no en grandes mazmorras conectadas por un mundo central, sino en el protagonismo de ese mundo central por encima de todo lo demás, con 120 santuarios ocultos repartidos por todo el mapa, y cuya exploración nos permite aumentar nuestro número de corazones y el indicador de resistencia.

Estos santuarios, los otros grandes protagonistas del juego, se convierten desde el primer momento en un aliciente inmensamente afortunado. Encontrarlos ya de por sí es muchas veces toda una aventura, ya sea porque están ocultos bajo una montaña o porque es necesario realizar alguna acción heroica o intrincada para que salgan a la luz. Al entrar en ellos accedemos a un particular universo de puzzles donde debemos hacer uso de los poderes especiales (bombas, levitación de objetos, parálisis o creación de hielo), que adquirimos en los primeros cuatro santuarios que componen el tutorial, y que nos permitirán llegar siempre al altar donde descansa el premio a nuestro esfuerzo.

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Los santuarios son de varios tipos: el más importante y numeroso es aquel en el que debemos resolver un puzzle (o varios pequeños) para llegar hasta el altar donde recibiremos el orbe que nos permite acumular poder para canjearlo luego por los premios ya señalados. Aquí hay algunos realmente ingeniosos, aunque el nivel de dificultad nunca me ha llevado a tener que recurrir a guías o tutoriales en Youtube, porque el juego siempre ofrece varias posibilidades de resolver el mismo puzzle, algo que es de agradecer y que enriquece, sin duda, la experiencia de juego. Dentro del segundo tipo tenemos enfrentamientos con unos ingenios mecánicos que están ordenados en diferentes niveles de dificultad, y que nos dan acceso a armas ancestrales (de las más poderosas del juego, si no contamos alguna que otra ilustre excepción), y hay un tercer tipo donde simplemente se encuentra el altar, ya que para llegar a ese santuario hemos tenido que pasar una prueba bastante compleja.

En los santuarios, todos ellos con un mismo aire a caballo entre lo mítico y lo tecnológico, encontramos cofres y llaves, aunque estas en mucha menor medida. Son, en cualquier caso, una alternativa sana, opcional y divertida a las mazmorras de juegos anteriores, cuyos únicos herederos reales del juego son las cuatro bestias mecánicas gigantes que hay en los puntos cardinales del mapa, asociadas con las cuatro grandes tribus del juego (Zora, Goron, Gerudo y Orni). Cada una de ellas nos somete a un proceso similar, de acceso al reino concreto, contacto con los nativos y en particular con un representante de cada raza que nos dará acceso a la gran bestia, deudora sin duda de aquellos grandes colosos del Team ICO. Una vez accedemos a ellos debemos activar una serie de mecanismos para pasar a controlarlos, con puzzles algo más complejos que en los santuarios pero de un tamaño muy inferior en complejidad y dificultad a clásicos como el dichoso templo del agua. Al final de cada uno de ellos aparece un jefe final, todos ellos de un aspecto muy similar y mecánicas bastante sencillas, que mentiría si dijera que no me decepcionaron en comparación con títulos anteriores en este apartado.

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Lo interesante del caso es que podemos plantarnos en el castillo de Hyrule y hacer frente a Ganon sin superar ni uno solo de los santuarios o de las bestias mecánicas. Evidentemente, hacerlo así implica ir con un mínimo de vida y sin los cuatro poderes especiales que otorga vencer a las bestias (una tarea casi imposible), pero el hecho de que exista la posibilidad, y de que haya jugadores que decidan al cabo de 20 o 30 horas que ya han tenido bastante exploración y quieran probar suerte me parece una idea excelente y bienvenida.

Lejos de fomentar la prisa en el jugador, Breath of the Wild incita a todo lo contrario, a disfrutarlo hasta el límite y a exprimir hasta la última gota jugable de un título que sorprende a cada paso (y son unos cuantos) de un camino lleno de detalles. En cierto momento de la aventura me vi envuelto, no sé muy bien cómo, en una experiencia cercana a esas películas de naufragio, con mi personaje despojado de sus posesiones y con una misión bastante peligrosa que cumplir sin apenas recursos y sin protección de ninguna clase. Y me tocó rehacer los esquemas para salir con vida de allí, porque desde luego si algo tiene este juego es que no regala nada. Además, esa capacidad del juego para llevarte siempre un poco más allá de tus expectativas, para dejarte asombrado cuando ya pensabas que lo tenías todo visto, es algo inédito en el sector. No todo se reduce a ir de aquí allá coleccionando objetos, ni mucho menos: el juego te obliga a pensar, a investigar, a atreverte al más difícil todavía, siempre con premios que merecen la pena el esfuerzo.

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Estos momentos, junto con el hecho de ir viendo cómo el mundo de Zelda se adapta a los nuevos tiempos en muchos aspectos, ha sido con diferencia de lo más gratificante del juego. Más arriba tenéis una imagen de la aldea de Kakariko, que ha sido rediseñada de arriba abajo con unos aires de aldea de montaña japonesa que, junto a su increíble estética, personajes y música, hicieron que se convirtiera inmediatamente en mi punto de referencia y se mantuviera así durante todo el juego. Y no estoy hablando de momentos aislados, ya que la aventura de la isla, el redescubrimiento de la aldea de los cucos, el bosque perdido o el momento en los que conseguimos esos atributos clásicos, como la espada maestra o el escudo hilyano, son solo la punta de un iceberg que, estoy convencido, a cada jugador sabrá darle lo que estaba buscando en él.

El juego cuenta, además de lo ya dicho, con misiones secundarias opcionales, que pueden ir desde rescatar a alguien, recoger cucos para un gallinero u obtener un caballo preciado, y que nos aportan premios secundarios, generalmente en forma de rupias. La gestión económica del juego cambia de nuevo, no limitando el monedero como en otros juegos, sino que nos invita a la compraventa de productos con el bueno de Terry, que ahora hace de mercader ambulante en las postas repartidas por el escenario (y al que si llevamos los minerales adecuados, nos hará inmensamente ricos). Estas postas, lugares clave para reponer fuerzas, cocinar o guardar nuestros caballos, son un punto también muy interesante del juego porque nos dan acceso a ese otro mundo de detalles y momentos memorables que son los corceles, a los que da auténtico gusto rastrear, observar en estado salvaje, tratar de domar y después convertirlos en parte de nuestro particular establo. Los hay ocultos y espectaculares, y os animamos a que recorráis cada escenario al dedillo hasta dar con todos los especiales, porque bien lo merecen.

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En definitiva, si sumamos la exploración del mundo, los santuarios, las bestias y dedicarnos a misiones secundarias, el juego puede irse tranquilamente a las 100 horas. Hay tal cantidad de detalles y elementos que resulta imposible resumirlos todos, pero que pueden absorbernos de manera espectacular sin darnos cuenta. Así, por ejemplo, el juego ofrece una gran cantidad de armaduras, trajes y opciones de personalización, y con ello no me refiero solo a elementos decorativos. La armadura de los Zora permite ascender cascadas, mientras que hay otras que mejoran las habilidades de escalada, el combate, el sigilo, o la resistencia a ciertos elementos, como el calor, la electricidad, la tecnología ancestral o el frío. Link no puede ir de aquí allá sin más, ya no solo por la vestimenta adecuada (que podemos mejorar de nivel en las fuentes de las grandes hadas que hay repartidas por el reino), sino por una simple cuestión de estómago: además de ropas y armas adecuadas, debemos ir bien cargado de provisiones. Adiós a esos corazones que aparecían al cortar la hierba; ahora si queremos recuperar energía tenemos que cocinar nuestros propios platos, con decenas de ingredientes y combinaciones que potencian diferentes habilidades, así como pociones y elixires que obtenemos a partir de los restos que dejan nuestros enemigos.

Las armas son también otro elemento interesantísimo, porque al igual que en la vida real, se desgastan con el uso y pueden romperse, lo que nos obliga a hacer un uso inteligente de ellas y a reservar las más poderosas para enemigos concretos. Y es mejor no encariñarse con ninguna espada, mandoble, cetro, arco o escudo, porque a excepción de la espada maestra (capaz de regenerarse sola), el resto se nos van a romper, y mucho. Por suerte, este hecho anima a los jugadores a enfrentarse a enemigos cada vez más poderosos, porque las armas que dejan al caer son progresivamente más poderosas.

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La mecánica de gestión del inventario hace de este juego algo apasionante, y al mismo tiempo fácil e intuitivo, si bien yo hubiera agradecido que el Gamepad de Wii U permitiera, como mostraron Aonuma y Miyamoto en un vídeo promocional de hace dos años, poder gestionarlo desde la pantalla táctil (o acceder al mapa, ya que estamos), algo que tanto Wind Waker HD como Twilight Princess HD permitieron y que, se entendía, eran pasos previos a este.

Aquí viene una de las grandes reservas que tengo con el juego, y por el que culpo directamente al salto a Switch, que entiendo que lo ha condicionado todo, y en este caso para mal. Resulta que el objeto clave de todo el juego es una piedra Seikah que tiene un sospechoso parecido con el Gamepad de la consola, y que nos permite hacer fotos y activar todo tipo de mecanismos, como el de esas torres que abren el mapa del juego por grandes zonas. La versión de Wii U tiene control de giroscopio si apuntamos con el arco, pero poco más. Cuando jugamos en la televisión, la pantalla del Gamepad se desactiva, y cuando jugamos en el Gamepad, lo jugamos “como si fuera una Switch”, y esta no era la idea, señores de Nintendo, y canta demasiado como para no hacer al menos mención de ello. Me parece fenomenal que Nintendo saque un nuevo sistema y que salga de lanzamiento con un port de Breath of the Wild, pero Nintendo quiso evitar que la versión de Switch pareciera inferior en prestaciones a la de Wii U, y por eso recortó a esta esas prestaciones, que eran un elemento de diseño nuclear desde el principio, de una manera tan injusta como desafortunada.

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La inteligencia artificial de los enemigos es también otro aspecto que creo que un futuro juego de la saga debería mejorar. Eso de ir corriendo y dejando bombas (que son infinitas, por cierto) a nuestro paso, y ver cómo los enemigos corren a por nosotros sin verlas y explotando alegremente es un poco triste, la verdad. Es cierto que hay una variedad tan amplia de adversarios que da gusto ir descubriendo toda la galería de Bokoblins, Lizalfos, murciélagos, gigantes y centauros (“centaleones”, los llaman aquí), y que es apasionante combatir con ellos. Sobre los centaleones, que vuelven de aquel primer Zelda de 1986, me gustaría decir dos cosas: además de que tienen un diseño fabuloso y unas animaciones colosales, son de una dificultad realmente endiablada: baste decir que me ha costado más deshacerme de uno solo de ellos que de Ganon en todas sus transformaciones. Da gusto, en cualquier caso, tanto la dificultad más elevada del juego como la satisfacción de la venganza con muchas de estas criaturas, que nos aplastan y revientan cuando estamos empezando el juego y luego, mucho después, caen a nuestros pies cuando ya nos hemos convertido en auténticas máquinas de matar.

Y ya para terminar con los tirones de orejas, me gustaría hacer mención a una banda sonora algo más discreta de lo que me esperaba. Es cierto que, en otro alarde de desafío a las convenciones, se ha suprimido esa banda sonora épica que nos acompañaba antes en todo momento, y así en Breath of the Wild hay una serie de composiciones melódicas tranquilas y minimalistas, con un piano y poco más que suena de vez en cuando. Es cierto que hay temas, como el principal, de gran belleza, pero más allá de eso es una banda sonora  que no destaca especialmente, ya que sus mejores momentos son “homenajes” más o menos evidentes a temas clásicos, como la balada del reino Zora, que retoma de Ocarina of Time, o la que suena en el poblado Orni, sacada de Wind Waker.

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Me ha sorprendido también que en esta dinámica de novedades no se haya introducido ni una sola raza nueva, y que el diseño de muchas de ellas sea idéntica a juegos anteriores (si bien los Zora han sido bien rediseñados y los Goron o las Gerudo lucen algo mejor, los Orni o los Kolog aparecen tal cual estaban ya en Wind Waker). Entiendo que aquí, al igual que con la banda sonora, se pretende dar coherencia al universo de la saga, pero de verdad que no creo que costara tanto inventarse una, al menos una, raza nueva. Puede parecer insignificante y al que se asome a la saga por primera vez le dará exactamente igual, pero para los veteranos es un detalle que hubiera sido de agradecer. Y si por raza nueva entendemos a Impa, a la que parece que han sacado de El viaje de Chihiro para hacer un cameo, me temo que no me termina de convencer tampoco…

Asunto aparte es el argumento, cuya valoración acerca de su condición fragmentada es plenamente subjetiva y sé que habrá quien pueda defenderla justo como virtud. Entiendo que la estructura de mundo abierto tienda más a la fragmentación que a la concentración, pero esta apuesta tiene unos riesgos evidentes, como que por ejemplo ciertos jugadores pasen antes por zonas realmente complicadas y el tramo final del juego sea un paseo militar por otras áreas más sencillas en un principio. Esto es algo que se asume, pero lo que no consigo ver tan logrado es el aspecto de la narrativa, que de nuevo se fragmenta (con la excusa, en este caso, de que Link tiene que recuperar sus “recuerdos”, en zonas concretas donde se activan algunas cinemáticas que cuentan la historia previa al juego y sientan las bases de las relaciones entre los diferentes personajes). Las escenas están fenomenal, con diálogos buenos (aunque sigo sin entender por qué a Link no le es permitido hablar, de verdad: sobre todo en un universo que ya empieza a hablar con voces reales, el contraste con el elfo mudo es a veces excesivo) y una dirección artística indiscutible, pero echo en falta una forma más “organizada” de contar la historia, que a su vez tiene el problema de que cuenta una trama en dos actos, uno de los cuales no podemos, por desgracia, jugar (¿quizá los tiros del DLC vayan por ahí? Ojalá).

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Es cierto que las bases clásicas de todo Zelda están aquí, pero sinceramente se ha reducido tanto el diseño narrativo en aras de la libertad del jugador, que la historia principal queda reducida a cuatro trazos. Ganon está ausente durante todo el juego, sin una sola línea de diálogo, y aparte del enfrentamiento final (muy espectacular, eso sí), poco aporta a la trama más allá de su amenaza a lo Sauron. Eso, junto con el silencio forzoso de Link y su papel de cartón piedra como joven héroe hace que Zelda adquiera un papel más profundo que el que ha tenido jamás, con sus debates internos, sus enfrentamientos con familiares, amigos y enemigos, y una personalidad que va creciendo en la retina del espectador conforme avanza el juego. Francamente, y ya que estamos con revoluciones, si este juego la hubiera tenido de protagonista a ella y hubiera dejado a Link el de personaje en apuros, Breath of the Wild hubiera alcanzado aún con mayor merecimiento la excelencia.

Más allá de estos aspectos, o de que haya ciertos elementos que solo aparecen con los Amiibo de turno (algo menos grave con los trajes de otros juegos, a fin de cuenta un detalle menor, pero un poco más doloroso con el lobo o Epona, que solo aparecen si tenemos los Amiibo de Twilight Princess y el primer Link de Smash Bros), es cierto que a este juego se le pueden poner pocos reparos. Las bondades superan esta balanza con más desequilibrio que nunca, y enseñan un camino poderoso que se abre ahora ante la franquicia, tras haber roto muchas convenciones con tanta frescura como fortuna. Breath of the Wild es un juego inmenso en todos los sentidos, un canto de amor al videojuego bien hecho que, por encima de todo, presagia glorias aún mayores en el horizonte.

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Al fin, y tras más de cinco años de espera que se nos han hecho eternos, la saga Zelda vuelve para mostrarnos el siguiente paso en la evolución de una aventura que lleva más de tres décadas dando alegrías a millones de aficionados. La clásica historia del bien contra el mal, encarnada en los tres pilares básicos de su elenco (el heroico Link, el malvado Ganon y la princesa Zelda), regresa para establecer unas nuevas bases que han sido recibidas como uno de los mayores éxitos en la historia de la franquicia. Esta leyenda nos sitúa en un mundo devastado por la Calamidad Ganon, un ser de las tinieblas que arrasó el pacífico reino de Hyrule a pesar de los denodados esfuerzos de sus habitantes por detenerlo. 100 años después de aquellos hechos, Link despierta en un extraño santuario y al salir descubre un mundo que se abre inmenso ante él, compuesto por vastas llanuras, montañas, lagos, ríos y océanos más allá de donde alcanza la vista, y que deberá explorar para recuperar su poder y su memoria, y hacer frente así al enemigo que lo aguarda, silencioso, en el castillo real. El juego, desarrollado en el más absoluto secretismo (lo mostrado en ferias y eventos previos al lanzamiento fue, con inteligencia, un aperitivo en el que apenas se dejaba ver su potencial real, algo que nos tuvo a todos, y a mí en particular, bastante despistados), viene acompañado de una serie de circunstancias que lo marcan, y no siempre de forma positiva. Es algo que, por políticamente incorrecto que pueda parecer en el entusiasta contexto del lanzamiento del juego y del flamante nuevo sistema de la compañía, me parece necesario comentar, sobre todo porque afecta de manera directa al título en más aspectos de los que pensaba. En cualquier caso, Breath of the Wild tiene mucho, mucho que ofrecer, tanto a nivel de ideas como de contenido, y es imprescindible comenzar el análisis haciendo referencia a ello. Es posiblemente el juego más ambicioso, largo y lleno de propuestas que recuerdo haber jugado en años, y desde luego en una franquicia que daba unos síntomas de agotamiento de fórmulas alarmante desde hace ya demasiado tiempo. El soplo de aire fresco que supone este juego en cuanto al concepto básico, que abandona el esquema lineal y constreñido de títulos anteriores para abrirlo a la voluntad literal de cada jugador, para que lo disfrute en el orden y con la intensidad que desee, es sencillamente asombroso. Y lo es porque, lejos de trasladar ideas vistas en otros juegos de mundo abierto, combina sabiamente los aciertos de estos títulos y aporta el suficiente caudal de contenido original y de novedades propias como para dotar a Hyrule de un aire original y apasionante. De hecho, quizá por encima del protagonismo de sus personajes, es precisamente el reino de Hyrule el que copa buena parte de nuestra atención. Desde que visité el reino prohibido de Shadow of the Colossus no sentía la necesidad, casi imperiosa, de recorrer hasta…
Gráficos - 100%
Sonido - 99%
Banda Sonora - 95%
Mecánicas / Jugabilidad - 98%
Argumento - 89%
Duración - 100%
Originalidad - 100%

97%

Breath of the Wild es un éxito casi absoluto en prácticamente todos sus apartados. A nivel gráfico es una maravilla, y a nivel jugable rompe con tantos esquemas previos de la saga que muchos se frotarán los ojos, porque ni siquiera nosotros pensábamos que Nintendo se atrevería a cargarse tal cantidad de vacas sagradas en tantos aspectos. El resultado es un juego colosal, enorme y lleno de posibilidades, que permite a los jugadores vivir esta aventura de siempre como nunca antes, con la libertad de ir de un rincón a otro de ese protagonista absoluto que es Hyrule, que jamás se vio tan inmenso, hermoso y plagado de vida y color. La mejor despedida de Wii U con el que es, sin duda y por derecho propio, el mejor juego de todo el catálogo de la consola.

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