Yu Suzuki es un personaje muy peculiar en el mundo de los videojuegos, una auténtica rareza digna de estudiarse en los manuales de historia que, seguro, terminarán haciéndose sobre una industria que no hace más que crecer de manera exponencial dentro del mercado global contemporáneo.

Parte integrante del equipo de programadores de Sega desde 1983, su segundo título de cara a las recreativas fue Hang-On (1985), un juegazo de moto GP para la época que resultó todo un éxito de las recreativas del momento. Después llegarían otros clásicos como Space Harrier, Out Run o After Burner, que se convirtieron en iconos indiscutibles de la década y han sido convertidos en decenas de ocasiones para diferentes sistemas posteriores. Su revolucionario sistema pseudo-3D con sprites en 2D fue capaz de transportar a los jugadores a un tiempo muy avanzado para lo que entonces se hacía, a lo que hay que sumar las espectaculares cabinas que acompañaban a dichos juegos, algo impensable en una consola doméstica.

Virtua_Fighter_Arcade

Ya como parte del legendario equipo de AM2, Suzuki se sacaría de la manga Virtua Racing (1992) y Virtua Fighter (1993), por sí solos responsables de la revolución de los motores gráficos en tres dimensiones que cambiarían por completo la industria del videojuego. Fueron ellos los que animaron a las grandes compañías del momento a decidirse a dar el salto a los gráficos tridimensionales, una vanguardia en la que Suzuki demostraba moverse como pez en el agua, actuando de director en Virtua Fighter 2 (1994, para muchos, uno de los mejores juegos de lucha de la historia) y de productor en Daytona USA (1993) y Virtua Cop (1994), otras dos leyendas marca de la casa.

Mientras desarrollaba un nuevo motor gráfico para la tercera entrega de Virtua Fighter, Suzuki y su equipo de AM2 comenzaron a trabajar en un RPG tridimensional para Sega Saturn. La idea era trasladar la franquicia de VF a este mundo, y de hecho su principal personaje, Akira, estaba destinado a ser el protagonista de este cambio de rumbo genérico. Suzuki quería darle al juego un carácter muy cinematográfico, con abundantes escenas cinemáticas y diálogos, sin por ello perder secuencias de acción totalmente interactivas. No obstante, pronto se abandonó la idea inicial por el deseo de Sega de hacer que el juego fuera una nueva IP que refrescara el mercado de su futura (y última) consola, Dreamcast.

51696-Shenmue_2_(PAL)-4-1

Aunque se conservan vídeos que demuestran lo avanzado del proyecto para Saturn, el juego, que finalmente se llamaría Shenmue, se benefició enormemente de la mayor potencia de Dreamcast para dar cabida con todo lujo de detalles a esta aventura de acción y exploración a partes iguales.

La idea del juego era absolutamente revolucionaria para su tiempo: un mundo abierto no lineal, plagado de personajes con los que interactuar, que se desarrollaba en tiempo real y estaba plagado de posibilidades y hasta minijuegos (entre ellos, las recreativas de Hang On, Out Run y Virtua Fighter). El equipo de Suzuki, trabajando en estado febril durante 24 horas al día, era capaz de alumbrar ideas tan asombrosas como los quick-time events, capaces de mantener la línea cinematográfica y la espectacularidad de las secuencias de acción, al tiempo que ideaban un complejo sistema de interrelaciones que hacía que determinados personajes hicieran determinadas acciones en una hora y un lugar concretos, de modo que si el jugador no estaba allí se lo perdería de manera irremediable.

ryotomato

El ciclo de día, noche y clima estaba compuesto por algoritmos que seguían los patrones reales registrados en la ciudad de Yokosuka en 1986, lugar que recreaba el juego con una fidelidad asombrosa para la época. Era tal la complejidad del asunto que hasta hubo que desarrollar un programa para localizar bugs, llegando a eliminar miles de ellos en las últimas semanas antes del lanzamiento.

Después de haber visto tantos juegos posteriores, puede parecer poco meritorio recrear una ciudad con tráfico real, cientos de NPC’s moviéndose y yendo a trabajar o a la escuela en perfectas rutinas o ciclos climatológicos sin apenas tiempos de carga, pero hay que hacer un esfuerzo por entender que a la altura de 1997-99 no existía nada como eso. Nada en absoluto. Únicamente Ocarina of Time presentaba un mundo tridimensional que tendía en esa dirección, pero que ni de lejos tuvo jamás su complejidad, profundidad o riqueza y gusto por el detalle.

 (Fuente: RTWorld)

La historia contaba las desventuras de la familia Hazuki, cuyo dojo era invadido una lluviosa tarde de otoño por un hombre despiadado llamado Lan Di. Tras ver cómo su padre era asesinado y desposeído de un valioso objeto, el joven Ryo Hazuki decidía emprender un viaje de aprendizaje para vengar a su familia. Dicho viaje lo llevaría a los confines de China a lo largo de una historia dividida en varios capítulos, de los cuales solo 4 se llegaron a publicar en las dos entregas aparecidas hasta la fecha.

Al margen de la exploración libre que permitía el juego, y que nos obligaba a ganar dinero para pagarnos nuestro viaje a China, por ejemplo, la intención de Suzuki era reflejar la cultura asiática en todo su esplendor, incluyendo por supuesto todo un compendio de artes marciales a nuestra disposición. El modo batalla de Shenmue, amparado por la experiencia adquirida en la saga Virtua Fighter, hacía que los combates del juego fueran sencillamente apasionantes, llegando a alcanzar el clímax en el enfrentamiento contra los 70 miembros de la banda de los Mad Angels, un auténtico hito en la historia del videojuego. Sencillamente, nunca antes se había visto algo así:

(Fuente del vídeo: Jackwader)

Por todo ello, “ambición” es el término que mejor define este juego, que finalmente vio la luz en 1999 con una historia trágica de venganza y redención que no sedujo a crítica y público por igual, ya que era tan avanzado para su época que muchos pensaban que era un simulador de paseos, al no haber directrices claras de qué misiones había que realizar. Esta reacción fue solo comparable a la enorme -y ruinosa- inversión que Sega había hecho con aquel juego (cerca de 70 millones de dólares de la época), el primero de una serie de seis del que finalmente solo se conocería una segunda y aún más maravillosa entrega, que continuaba las andanzas de su protagonista, Ryo Hazuki en Hong Kong y Guilin, con un desenlace abierto que aún hoy emociona.

Desde el punto de vista occidental, Shenmue tenía además un inmenso valor añadido a nivel cultural. En una época donde Internet estaba aún en pañales, este juego permitía vivir todo el sabor de un país adorado como cuna del videojuego y de tantas otras artes: era nuestra forma de vivir la magia de Japón, sus costumbres, sus rutinas diarias, su respeto por sus tradiciones ancestrales y sus códigos de honor, algo que ningún juego ha sabido transmitir con el mismo cariño y detalle que este.

games_bg0

Tristemente, el fin de Sega como compañía de sistemas de hardware y el ostracismo al que fue sometido Suzuki tras el fracaso comercial de su proyecto, dieron carpetazo a una franquicia que se quedó a medio camino de la gloria. Seguramente Shenmue llegó antes de tiempo y no fue comprendido del todo, pero su legado vive hoy -y de qué manera- en franquicias tan renombradas como Yakuza o, muy especialmente, Grand Theft Auto, que como podemos observar no inventó prácticamente nada que no estuviera, de una u otra manera, apuntado en la primera o en la segunda entrega de una franquicia que se ganó merecidamente la categoría de culto, algo a lo que ha ayudado la ausencia de remasterizaciones o versiones en alta definición (a excepción de la buena conversión que se hizo de la segunda parte para Xbox).

El anuncio en el pasado E3 de la esperadísima tercera entrega no ha podido, pues, llegar en mejor momento, pero dado que se va a hacer esperar por lo menos uno o dos años, como poco, creemos que la jugada perfecta por parte de Sony sería entregar a los fans un anticipo en forma de colección en HD de las dos primeras entregas, que permitiría comprender los recovecos de un argumento apasionante y lleno de personajes y detalles inolvidables. Sería un acto de justicia que permitiría a toda una nueva generación de jugadores conocer una obra maestra largo tiempo olvidada.

shen

Para finalizar, nos gustaría compartir con vosotros este documental, cortesía de Shenmue Dojo, donde el propio Suzuki comenta su trayectoria y el proyecto Shenmue con su particular sentido del humor. No os lo perdáis, no tiene desperdicio: