La trayectoria de Naughty Dog me ha parecido siempre un ejemplo de madurez progresiva en el sector, la de una compañía que supo trascender sus orígenes humildes, acertó al fichar por la familia de Sony y para ella desarrolló juegos realmente representativos de cada época, todos ellos productos sólidos, redondos y bien elaborados, pensados para un público que iba creciendo, como ellos, en esto del videojuego, y que cada vez demandaba producciones más apropiadas y acordes con dicho crecimiento.

Lo mejor de Naughty Dog era que siempre sabía cuándo había llegado el momento de pasar página. Así, tal y como había ocurrido con las anteriores trilogías, con la de Uncharted era hora de echar el cierre en 2011 y pensar en algo nuevo. Y vaya si lo tuvimos:The Last of Us (2013) fue una atípica y asombrosa guinda a todo ese pastel, la prueba definitiva de que la compañía había trascendido a un nivel de madurez cualitativamente superior, que nos abría las puertas a mundos realmente fascinantes. Quizá por todo ello, que apareciera poco después Uncharted 4 en el horizonte me pareció raro. Más aún me sorprendieron todos los problemas internos que conocimos un año después, con despidos y marchas incluidas, que terminaron con los directores del proyecto fuera y con Bruce Straley y Neil Druckmann, los artífices de The Last of Us, a los mandos de aquel timón.

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Y es que necesito comenzar este análisis diciendo que, por más que entiendo el peso de la saga Uncharted en la familia de Sony, su indudable éxito a nivel comercial y la necesidad de Playstation 4 de tener su megatón, no podía evitar pensar que a mí, sinceramente, esta franquicia ya me había aportado todo lo que podía en Playstation 3 y me costaba pensar que una cuarta entrega fuera a evolucionar o revolucionar nada. No dudaba de que sería un excelente juego, como así ha sido, pero tenía serias dudas de que fuera el siguiente paso natural en la evolución de un estudio llamado a empresas mayores que esta, con todos mis respetos.

Que nadie me entienda mal: la fórmula de Uncharted, basada en secciones de escalada, tiros, algún que otro puzzle y mucha acción cinematográfica me parece muy apropiada para su época, y mentiría si dijera que no disfruté como un enano con todos los juegos de la saga, especialmente con el segundo. Pero jugando a la Uncharted Collection ya me di cuenta de que estaba manejando un coche de otra época, que me temo que no va a envejecer tan bien como mucha gente considera. Es algo que desde luego está en las antípodas de lo que sentí con The Last of Us Remastered, y todo ello se ha visto reforzado ahora con A Thief’s End.

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Como era de esperar por lo ya visto en los tráilers de años anteriores, el juego ha cumplido con la expectativa audiovisual: es fastuoso en el apartado técnico, una auténtica patada en la boca a todos aquellos que discuten la potencia de la consola y una demostración de escala épica, de espectacularidad y de aprovechamiento del sistema. Tanto los personajes como los escenarios son para quedarse boquiabierto durante todo el condenado juego, hasta el punto de que el modo fotográfico jamás estuvo tan justificado como aquí: muchas localizaciones rozan la maestría y os van a tener asombrados de principio a fin.

Si la expresividad de los personajes alcanzó cotas notables en títulos anteriores, como Infamous Second Son o The Order 1886, lo de Uncharted 4 no tiene nombre. La técnica de captura de movimientos, especialmente en los personajes principales, hace que los veamos más creíbles que nada que hayamos visto antes, es realmente asombroso. Las transiciones entre secuencias cinemáticas y el juego propiamente dicho son más fluidas que nunca (sigue habiendo, que conste), y anticipan el cumplimiento de aquel viejo sueño de Hideo Kojima que intentó en el primer Metal Gear Solid de que todo funcionara con el motor gráfico del juego para darle una mayor coherencia visual al conjunto. Desde luego, con juegos como este ese sueño, y otros muchos a nivel técnico, parecen al alcance de la mano, y eso ya de por sí es un enorme mérito.

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Por suerte, Uncharted 4 no basa todas sus virtudes en sus espectaculares gráficos, con diferencia los mejores del sistema y me atrevería a decir que el techo actual de la generación. Otro de sus grandes puntos fuertes es un apartado de doblaje, sonido y banda sonora que rayan a una altura incluso superior de lo que se espera de un triple A. Los actores son soberbios, con Nolan North y Troy Baker bordando sus también magníficos diálogos, y conducen la trama con una fluidez digna de una producción de Hollywood. La música sabe cuándo manejar los temas conocidos de la saga, cuándo variarlos y adaptarlos a las emociones de los personajes, y el sonido cobra protagonismo en las secuencias de acción más intensas, logrando sumergirnos plenamente en cada escena hasta extremos gloriosos.

Esta vez la banda sonora corre a cargo de Henry Jackman, que toma el relevo de Greg Edmonson. Me parece una decisión acertada, no ya solo por la solvencia de Jackman (que ha compuesto, entre otras muchas, las bandas sonoras de películas de acción y aventuras como las dos últimas entregas de el Capitán América o X-Men: First Class), sino porque el cambio de tono de esta entrega necesitaba una nueva partitura, menos dada a la fanfarria y la alegría y más centrada en reflejar a unos personajes algo más complejos. Luego volveré sobre ello, al hacer referencia a ciertos momentos clave del juego, pero en cualquier caso me parece uno de los aspectos más sobresalientes del título: tanto en los temas más melódicos como en aquellos que exigen adrenalina, la partitura de Jackman es memorable.

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Por otro lado, las mecánicas se han refinado en prácticamente todos los aspectos imaginables, desde una escalada mucho más natural en animaciones y posibilidades (como esa nueva opción de extender en todas direcciones el brazo a salientes más cercanos), pasando por el gancho y el pico en otra magnífica interrelación de esta saga con Tomb Raider, a un sistema de disparos y cobertura mejorados. Las aportaciones del gancho en las escenas de salto son importantes, pero en las de acción son tan efectivas como impresionantes, permitiendo algunas animaciones de ataque en caída soberbias.

Por lo demás, en las escenas de acción y coberturas sigue habiendo algún que otro momento de confusión en las situaciones más tensas, pero nada que empañe un apartado que cumple su función sin grandes alardes ni grandes desperfectos. La inclusión de algunas secciones de infiltración no debería engañar a nadie, ya que las andanzas de los señores Snake y Drake van bien por separado: aquí podemos hacer varias eliminaciones desde zonas seguras, pero es casi seguro que tarde o temprano la ensalada de tiros va a llegar.

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Así las cosas, el hecho indudable de que tanto los aspectos técnicos como jugables del título estén a una altura tan elevada ha llevado a que muchos se hayan lanzado a hablar de este juego no ya como el mejor Uncharted de todos, sino como el mejor juego de la generación. Y por más que esté de acuerdo en que este juego debería ser la norma y no la excepción (no he pillado más que un solo bug en mis 20 horas de juego, demonios), creo que es de justicia señalar algunos aspectos donde este juego no llega a la matrícula de honor.

Naughty Dog acierta, y mucho, al ambientar la trama en piratas e islas selváticas, volviendo un poco a los orígenes y cerrando el círculo con el primer juego. Y acierta también, y mucho, al hacer que todo eso no sea más que un pretexto para explicar el desarrollo de unos personajes a los que, es evidente, se mima con cariño. No obstante, en la trilogía de Playstation 3 la narrativa era bastante plana, en el sentido de una mínima evolución emocional y una estructura de aventuras autoconclusivas sin mayores consecuencias en la siguiente aventura (un poco al modo de Indiana Jones, el gran referente de la saga), mientras que aquí nos encontramos con todo lo contrario: personajes que, sin perder su carisma y encanto, plantean conflictos más propios de la realidad real.

Esto, que sobre el papel puede parecer interesante, choca con la “realidad” de Uncharted, esa de las escaladas imposibles, las muertes por centenas (he acribillado a más de 570 personas en mi partida) y una narrativa aventurera que obliga a la suspensión de incredulidad de forma permanente.

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La trama del juego, sin entrar en spoilers, está bien planteada y juega con bastante habilidad con flash forwards y flash backs, pero no es nada que no hayamos visto ya en anteriores juegos de la saga. Hay un intento consciente de hacer de esta la aventura definitiva, la que cierre todos los cabos y nos aclare todas las dudas que podíamos tener sobre el héroe o sus circunstancias, pero francamente hay varios momentos donde este ansia por explicarlo todo de manera fragmentada en el tiempo va en contra de los intereses de la trama principal, resultando directamente anticlimática y contraproducente (los que hayan jugado ya la campaña y hayan pasado por el capítulo 16 sabrán a qué me refiero).

En ese sentido, el personaje de Elena me resulta realmente problemático, al ser el anclaje principal de Nathan Drake con el mundo de la rutina y la obligación, esa realidad real de la que hablaba, mientras que Sam o Sully entrarían en el terreno más Uncharted de aventuras locas de físicas dudosas. Y este extraño e incómodo pulso en el que Drake está en medio del fuego cruzado es algo que influye decisivamente en el último acto del juego, que se resiente una auténtica barbaridad a nivel de ritmo tras unos dos primeros actos realmente soberbios.

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Uncharted no se ha distinguido precisamente por componer villanos memorables, y esta tampoco es una excepción: los que hay son excesivamente funcionales y planos, contrastando demasiado con los héroes. Lo que quizá me ha sacado más de la historia, supongo que por la fatiga lógica de haber jugado a todos los juegos de la franquicia, es el aluvión de lugares comunes derivados de la lógica repetición de la fórmula.

No me refiero a que a cada paso que daba era más que evidente qué tipo de tarea tenía que hacer: lugares elevados, escalada; lugares abiertos con coberturas, disparos; lugares cerrados, puzzles. Ni siquiera al hecho de que, personalmente, a mí lo de los disparos cada vez me sobra más y me ha resultado, con diferencia, lo más tedioso y cansino del juego. Me refiero más bien a que, por necesidades del guión, necesitamos sentir que estamos siempre cerca de encontrar ese tesoro, pero que por otra parte ese ansia se frena por la necesidad de dosificar los avances reales hasta el último capítulo. Hubo varios momentos en que, al llegar al final de varios capítulos, decía para mis adentros: “ya verás como me encuentro con otro puñetero mapa que me lleva a otro sitio”. Et voilá.

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Por mucho que Uncharted 4 tenga intención de colofón y homenaje, que la tiene y descarada, por mucho que intente presentar nuevos personajes y situaciones, lo cierto es que el resultado final queda deslucido por dos motivos: ese tercer acto fallido y la sensación, permanente durante todo el juego, de déja vù: salvo alguna que otra persecución, el capítulo de Madagascar con el coche y un par de escenas cinemáticas de carácter íntimo realmente buenas, me he sentido en todo momento como si estuviera reviviendo lo ya visto y vivido en anteriores juegos.

Y sé que voy a entrar en polémicas al decir esto: a mí me parecía que la fórmula de esta saga ya no daba más de sí y este juego, por más brillante que sea en muchos aspectos, no hace sino confirmar ese temor. Esto es un epígono en toda regla, un juegazo, sí, pero un juegazo previsible hasta la saciedad que repite punto por punto lo que se espera de un Uncharted. Si en Playstation 2 hubiera salido un Crash Bandicoot 4 que aprovechara toda la potencia de la consola, o un Jak & Daxter 4 para Playstation 3, hubieran aportado lo mismo que este caso. Lo que quiero decir es que para mí Uncharted 4 ni sobra ni deja de sobrar, porque a pesar de su perfección técnica y su excelente diseño de niveles, ni hace evolucionar o revoluciona nada en el terreno jugable, ni consigue ser el epílogo perfecto que esta saga, por otro lado, no necesitaba.

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A modo de reflexión final, me gustaría hacer una alusión que puede entrar en el terreno del spoiler (por tanto, AVISO DE SPOILERS). Hay un momento del juego en el que Elena y Nathan juegan a Crash Bandicoot, y se nos obliga a recorrer un nivel donde al bueno de Crash le persigue una bola gigante, avanzando hacia la cámara y sin saber qué obstáculos nos esperan. Nathan se ríe del juego, cuestiona sus mecánicas y se divierte a costa de aquella vieja obra de Naughty Dog. Al principio me pareció algo inapropiado y un mero ejercicio de narcisismo, pero luego, horas después, me encontré con que al mismo Nathan lo persigue un camión blindado en una situación idéntica: avanzando hacia cámara y tratando de adivinar por dónde hay que evitar el peligro.

Me parece interesante poner ambas escenas en paralelo, porque es una referencia demasiado clara como para pasarla por alto. Es evidente que los creadores de este título son muy conscientes de que están haciendo un juego que es diversión de la buena, que funciona como un reloj y es sobresaliente en muchos niveles, pero que no deja de ser algo perecedero y sujeto a las leyes del tiempo; algo que, como la saga Crash, quizá está mejor ya en el olimpo de las leyendas.

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Y hablando de leyendas, antes de terminar no puedo evitar la mención a un guiño para los amantes del videojuego realmente maravillosa, como es la aparición de Guybrush Threpwood, el inolvidable héroe de la saga Monkey Island, como uno de los doce piratas legendarios. Incluir al bueno de Guybrush me ha hecho disfrutar enormemente y me ha parecido todo un acierto, tanto por el sentido de homenaje como el de meta-videojuego.(FIN DE SPOILERS)

La trayectoria de Naughty Dog siempre me pareció interesante por esa capacidad de saber evolucionar y avanzar permanentemente. Uncharted 4, aunque es más que bienvenido al catálogo de Playstation 4 y tiene delirios de madurez narrativa, es una excepción a esa ejemplar trayectoria y juega en un terreno demasiado conservador y cómodo para ponerlo en la cima, no ya de la generación, sino de su propia franquicia, donde yo creo que Among Thieves sigue reinando con comodidad.

Por todo ello creo que lo suyo es darle gracias por el viaje al señor Drake y desearle que le vaya bonito en su jubilación, como dicen allende los mares, pero ahora ya en serio: que llegue ya el próximo juego de Naughty Dog.

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La trayectoria de Naughty Dog me ha parecido siempre un ejemplo de madurez progresiva en el sector, la de una compañía que supo trascender sus orígenes humildes, acertó al fichar por la familia de Sony y para ella desarrolló juegos realmente representativos de cada época, todos ellos productos sólidos, redondos y bien elaborados, pensados para un público que iba creciendo, como ellos, en esto del videojuego, y que cada vez demandaba producciones más apropiadas y acordes con dicho crecimiento. Lo mejor de Naughty Dog era que siempre sabía cuándo había llegado el momento de pasar página. Así, tal y como había ocurrido con las anteriores trilogías, con la de Uncharted era hora de echar el cierre en 2011 y pensar en algo nuevo. Y vaya si lo tuvimos:The Last of Us (2013) fue una atípica y asombrosa guinda a todo ese pastel, la prueba definitiva de que la compañía había trascendido a un nivel de madurez cualitativamente superior, que nos abría las puertas a mundos realmente fascinantes. Quizá por todo ello, que apareciera poco después Uncharted 4 en el horizonte me pareció raro. Más aún me sorprendieron todos los problemas internos que conocimos un año después, con despidos y marchas incluidas, que terminaron con los directores del proyecto fuera y con Bruce Straley y Neil Druckmann, los artífices de The Last of Us, a los mandos de aquel timón. Y es que necesito comenzar este análisis diciendo que, por más que entiendo el peso de la saga Uncharted en la familia de Sony, su indudable éxito a nivel comercial y la necesidad de Playstation 4 de tener su megatón, no podía evitar pensar que a mí, sinceramente, esta franquicia ya me había aportado todo lo que podía en Playstation 3 y me costaba pensar que una cuarta entrega fuera a evolucionar o revolucionar nada. No dudaba de que sería un excelente juego, como así ha sido, pero tenía serias dudas de que fuera el siguiente paso natural en la evolución de un estudio llamado a empresas mayores que esta, con todos mis respetos. Que nadie me entienda mal: la fórmula de Uncharted, basada en secciones de escalada, tiros, algún que otro puzzle y mucha acción cinematográfica me parece muy apropiada para su época, y mentiría si dijera que no disfruté como un enano con todos los juegos de la saga, especialmente con el segundo. Pero jugando a la Uncharted Collection ya me di cuenta de que estaba manejando un coche de otra época, que me temo que no va a envejecer tan bien como mucha gente considera. Es algo que desde luego está en las antípodas de lo que sentí con The Last of Us Remastered, y todo ello se ha visto reforzado ahora con A Thief's End. Como era de esperar por lo ya visto en los tráilers de años anteriores, el juego ha cumplido con la expectativa audiovisual: es fastuoso en el apartado técnico, una auténtica patada en la boca a todos aquellos que discuten la potencia de…
Gráficos - 97%
Banda Sonora - 96%
Sonido - 96%
Mecánicas / Jugabilidad - 93%
Argumento - 90%
Originalidad - 65%
Duración - 95%

90%

Nauhgty Dog ha completado una aventura espectacular a nivel técnico, con unas interpretaciones soberbias y toda la magia que solo este estudio es capaz de dotar a un videojuego en la actualidad. Uncharted 4 es un magnífico, aunque hasta cierto punto innecesario y repetitivo, colofón a una saga que ya ha dado todo lo que tenía y que no obstante se permite el lujo de irse a lo grande, con unos personajes en plenitud, una historia apasionante y momentos realmente memorables. Al fin, la killer app que Playstation 4 necesitaba.

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