Nintendo comienza los fastos del 30 aniversario de The Legend of Zelda, la saga que, junto a Mario, ha dado más prestigio y buenos ratos a sus seguidores, con la reedición en alta definición de Twilight Princess. Se trata de un título que en su momento fue desarrollado para Gamecube pero que en la fecha de su lanzamiento, hace ahora 10 años, Nintendo decidió sacar de forma limitada para apoyar más la versión de la entonces novedosa Wii. El lío con las diferencias entre ambas versiones no viene al caso ahora, ya que lo que reciben los usuarios de Wii U es una versión que reúne lo mejor de las otras para potenciarlas con un apartado gráfico que realmente lo agradece, y que se convierte sin problemas en la mejor opción para todos aquellos que no lo jugaran en su momento o que, como el caso del que esto escribe, se considera un fan absoluto de la franquicia.

Twilight Princess es un juego realmente complejo, que al margen de su convulso desarrollo arrastró en todo momento la losa de tener que sobreponerse a la sombra de sus inmortales predecesores, Ocarina of Time y Wind Waker. Y por más que a nivel técnico esté a una altura superior de ambos, sobre todo del clásico de 1998, o que su diseño realista sea lo que gran parte de crítica y público demandaban, de traer de vuelta a Epona y de introducir novedades tan interesantes como los combates a caballo, unos jefes finales que se cuentan entre lo mejor de la saga y la interesante opción de convertirse en lobo, lamentablemente no logra conjuntar dichos elementos con la misma maestría y solidez que los anteriores. Si a eso se le suma que la versión de Wii introducía un control por movimiento bastante torpe, que palidece frente al de Skyward Sword (el auténtico Zelda de Wii, se ponga como se ponga la empresa desarrolladora) o que su banda sonora cumple sin más, resulta por tanto bastante difícil defender este juego como uno de los mejores de la saga.

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Para empezar, las novedades de esta edición. En principio, todo aquel que conozca la versión normal de Gamecube (modo normal aquí) o la invertida en modo espejo de Wii (modo héroe en Wii U) se va a encontrar aquí el mismo desarrollo de 2006, con la única diferencia de una nueva mazmorra plagada de hordas enemigas que se activa con el Amiibo de Link-Lobo y Midna, que se puede conseguir con la edición especial del juego o por separado, dentro de un tiempo. No es que sea nada del otro mundo, pero cumple al menos la exigencia de aportar un mínimo contenido nuevo, cosa que no sucedió con la versión HD de Wind Waker, por ejemplo.

A nivel gráfico, el trabajo en texturas y alta definición es soberbio (no tanto en iluminación, que hace extraños nada realistas),pero que en cualquier caso deja muy atrás los logros de las anteriores versiones. Todo luce realmente bien en esta nueva edición, sin aquella sensación de visión borrosa que despertaban los gráficos del original: los personajes lucen sólidos, las texturas exteriores e interiores realzan el realismo de todo el conjunto y nos permiten apreciar mejor la obra de arte visual que era este juego en 2006 y que ahora luce ya al fin sin ataduras de ninguna clase. Sin embargo, el juego cuenta con una tasa de 30 fps que, por desgracia, no resulta demasiado estable. Tanto si jugamos en el Gamepad como en el televisor, notaremos evidentes bajones de frame en cuanto aparecen dos o tres enemigos simultáneos en pantalla, un aspecto decepcionante con el que, sinceramente, yo no contaba.

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La posibilidad de que los Amiibos existentes den la posibilidad de rellenar corazones o flechas (caso de Zelda, Link y Toon Link), o de aumentar la dificultad (caso de Ganondorf) no aportan nada realmente sustancial, y por más que el modo Héroe esté disponible desde el principio, mentiría si no dijera que me hubiera gustado encontrar algo más. A pesar de todo, considero que la edición coleccionista, que incluye la banda sonora del juego y el Amiibo, sí está a la altura.

En cuanto al juego y sus mecánicas, los que opten por el Pro Controller encontrarán una respuesta fiable pero carente, en mi opinión, de la comodidad del Gamepad a la hora de manejar uno de los elementos más controvertidos del juego: el inventario. Twilight Princess tiene tal cantidad de objetos que a veces resulta abrumador, por lo que la incómoda rueda de objetos del modo normal se ve sustituida con gran eficacia por un Gamepad donde un click en la pantalla basta para equiparnos en un santiamén. Sin duda, una sabia decisión, que nos recuerda a lo que ya pasó con las versiones para 3DS de Ocarina of Time y Majora’s Mask.

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Por último, el equipo de Aonuma ha trabajado en algunos retoques relativos al control, que afectan básicamente al caballo, al sistema de natación y la cámara. Todos ellos son realmente bienvenidos, aunque como ya veremos, siguen presentando problemas. Por otro lado, se ha agilizado la tan molesta búsqueda de lágrimas de luz, pasando de las 16 originales a 12, y se ha añadido una nueva lámpara capaz de detectar Poes (los fantasmas del juego). Y con esto terminan las novedades. A partir de aquí, lo que queda es Twilight Princess, con sus muchas virtudes y sus no pocos defectos. Mucho se ha hablado estos días del excelente diseño de las mazmorras del juego, que algunos consideran el mejor de toda la saga. Es indudable que, como en todo juego de la franquicia, hay buenos momentos y alguna que otra idea que raya la genialidad, pero de ahí a colocarlo en los altares creo que hay un abismo.

Baste como ejemplo el templo del bosque, el primero que nos encontramos tras un horripilante tutorial de más de dos horas (donde más que acercarnos a los controles de la saga parece que se nos está enseñando a jugar a un videojuego por primera vez en nuestra vida). Es un templo plagado de fallos de ejecución, con situaciones absurdas como no tener todavía las bombas pero necesitarlas prácticamente a cada paso que damos (lo que obligó al equipo de diseño a inventarse un enemigo-bomba), o un boomerang que no sirve realmente de mucho hasta el jefe final y al que para darle algo de sentido se le añadió la función del viento (lo que en Wind Waker hacíamos mil veces mejor con aquella genial hoja gigante). Un espacio bastante vacío de enemigos y situaciones desafiantes, bastante lineal y desaprovechado no puede considerarse la cima de nada, se pongan como se pongan los fans. Y el problema es que lo ocurrido aquí se vuelve a repetir en templos siguientes, con situaciones tan calamitosas que mucho me temo que dejan a las claras las prisas del proyecto por ver la luz (es uno de los Zeldas que menos tiempo llevó hacer, poco más de 3 años, donde buena parte del tiempo se dedicó menos a diseñar un buen juego y más a debatir sobre el look final del juego, que Aonuma quería más cartoon y los inversores más realistas).

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Que nadie piense que estoy hablando de un mal juego, ni mucho menos. Considero que Twilight Princess es un título notable y meritorio, que arriesga más de lo que parece, pero al que una serie de catastróficas decisiones lastran hasta convertirlo en un Zelda flojo, para lo que se suele esperar de la saga. Su problema para mí tiene que ver con dos aspectos esenciales en un videojuego, como son la narrativa y el “alma”, idea sobre la que luego volveré.

En primer lugar, es un juego mal contado: la historia es confusa, atropellada y avanza a convenientes trompicones de guión sin darnos realmente motivaciones para nuestro personaje o explicaciones suficientes de qué hacemos y por qué. Midna, la Navi de la historia, nos lleva de un lado a otro en un ejercicio de manipulación tan burdo como inexplicable nuestra aceptación ante tal hecho, y lo peor de todo es que todo esto los guionistas lo hicieron en aras de una sorpresa final que era del todo innecesaria, y que de haberse aclarado en el primer tercio del juego nos hubiera aportado una sensación de progresión mucho más satisfactoria.

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Ya he mencionado el arranque del juego, para mí el peor con diferencia de toda la franquicia. La historia de Link en la aldea de Ordon es un auténtico disparate, con minijuegos sin venir a cuento como el de la recogida del rebaño, diálogos sonrojantes o situaciones vergonzosas incluso para un juego de 2006, como que siempre que necesitemos algo de un personaje tengamos que hacerle el recado de turno. En cuanto al elenco de personajes secundarios, los habitantes de la aldea, simplemente no resisten comparación alguna con los duendes del bosque Kokiri o la familia de Link en la isla Initia. No hay color. Son personajes desdibujados, carentes de carisma y que se limitan a guiarnos de la manita a cada momento. Abandonar la tierra de Latoan no nos provoca la menor tristeza, porque carece del alma que sí tenían los escenarios y personajes de anteriores entregas.

Aquí es donde hay que hacer referencia a la falta de personalidad del juego. Ya me llamó la atención en su momento al jugarlo en Gamecube y en Wii: a Twilight Princess le falta corazón. Nuestra manera de llegar a los escenarios, de interactuar con los personajes, ya sea en las nuevas versiones de la aldea Kakariko, el castillo de Hyrule o el reino Zora, me deja tan frío que me resulta increíble que con semejante apartado visual eche de menos juegos anteriores. El sistema de secuencias que nos lleva a cada templo, siempre idéntico, termina afectando de nuevo a la narrativa del juego para volverlo algo extremadamente repetitivo. Da igual el escenario que tengamos por delante, los objetivos son siempre los mismos, como idénticas son las sensaciones. Limpiamos determinadas zonas, recogemos esferas de color con el lobo (dichosas esferas, ¿por qué no las habrán quitado?), rescatamos a tal o cual personaje y ale, al templo de turno.

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La estructura del juego no puede ser más clásica, con los tres objetos en el primer tercio del juego para pasar después a los cinco templos mayores. Esto no tiene nada malo de por sí, pero yo hubiera agradecido algo de variedad en un desarrollo que encuentra en las secuencias del lobo su mayor enemigo. El control del animal sigue sin ser todo lo fluido que debería en estas versiones, por lo que más que controlar sus ataques nos lanzamos como bestias salvajes en un machacabotones que la versión de Link cuida un poco más, sosteniéndose en los pilares de combate de Ocarina  y Wind Waker, pero cuyos combos debemos ir desbloqueando con unos tutoriales repartidos de un modo algo caprichoso a lo largo del juego. Asimismo, el salto automático o el control de Epona dejan bastante que desear, y no pocas veces he visto frenado mi avance por una inoportuna raíz o un trozo de suelo que describía un ángulo más abierto de la cuenta. Si vamos de paseo no es que resulte tan molesto, pero cuando sucede en pleno fragor de la batalla, nos deja vendidos.

Por fortuna, conforme avanza el juego Twilight Princess va destapando los tarros de las esencias, regalándonos algunos de los paisajes más hermosos y algunos de los combates contra jefes finales más alucinantes que hemos vivido en la saga. El tercer acto del juego es sencillamente soberbio, con una serie de enfrentamientos encadenados que pone los pelos de punta, y culmina con la triple transformación de Ganon y el fantasma de Zelda, más un enfrentamiento a caballo y duelo a espada contra Ganondorf que consigue toda la épica y personalidad que, por desgracia, solo algunos jefes finales magistrales como Stallord, Argorok o Pyrus son capaces de ofrecernos a lo largo del juego.

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Tiwlight Princess es un título que, mal que le pese a la parroquia, no solo ha envejecido francamente peor que Wind Waker (con la polémica que en 2002 levantó entonces aquel juego con su look de dibujos animados), sino que termina siendo un quiero y no puedo a la hora de modernizar Ocarina of Time, porque tanto a la hora de contar su historia como de ejecutar una serie de mecánicas clave falla, y mucho. El uso de elementos clave de la saga con clara intención nostálgica, como algunos temas de Koji Kondo y escenarios emblemáticos como el bosque perdido o el templo del tiempo resulta forzado y fuera de lugar, por más que sea hermoso contemplar dichos escenarios a la luz de un nuevo motor gráfico.

Porque ahí está el problema real: la falta de espíritu propio, de una auténtica personalidad como Zelda dentro de una franquicia más grande, la saturación de determinados elementos, la pobreza de buena parte de sus mazmorras o unos inmensos y gigantescos parajes vacíos de contenido real, terminan por convertirse en un problema para el juego, que solo despunta como debería en determinados momentos, en especial ante los enemigos finales o en los duelos sobre la montura, con diferencia uno de los emblemas más distinguidos de un juego irregular, a ratos anodino, a ratos brillante, que seguirá luchando por encontrar su hueco en un canon donde, por desgracia para él, hay demasiadas obras maestras. Ahora es el turno de Zelda Wii U, un juego que retoma no pocas ideas de este y que podría culminar un 2016 brillante para una  de las sagas más fantásticas de la historia de los videojuegos.

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Nota necesaria al análisis: Sé que he realizado numerosas comparaciones con los dos juegos anteriores, cronológicamente, de la saga Zelda. Sé que eso no le gusta a muchos críticos, que prefieren centrarse únicamente en el juego que tienen entre manos. No es mi caso. Si Nintendo quiere que le dé un tratamiento diferente a cada juego, que haga una nueva IP. Si saca un juego de una franquicia establecida, que copia absolutamente el control de los personajes, situaciones, nombres y referencias, hasta el punto de considerarse más un remake de ambos que un juego propio, es inevitable que a cada paso me asalten recuerdos y comparativas que considero oportuno explicar. De ahí que, con todos mis respetos a este juego, si un lector me pide que le recomiende un juego de la saga, Ocarina of Time 3DS o Wind Waker HD me parecen realmente superiores en prácticamente todo de una historia, que en el fondo, no deja de ser más de lo mismo. Y todo esto sin desmerecer un ápice de lo mucho que vale este juego, pero cuando uno compite contra gigantes con los que comparte nombre y apellidos, es lo que hay.

Nintendo comienza los fastos del 30 aniversario de The Legend of Zelda, la saga que, junto a Mario, ha dado más prestigio y buenos ratos a sus seguidores, con la reedición en alta definición de Twilight Princess. Se trata de un título que en su momento fue desarrollado para Gamecube pero que en la fecha de su lanzamiento, hace ahora 10 años, Nintendo decidió sacar de forma limitada para apoyar más la versión de la entonces novedosa Wii. El lío con las diferencias entre ambas versiones no viene al caso ahora, ya que lo que reciben los usuarios de Wii U es una versión que reúne lo mejor de las otras para potenciarlas con un apartado gráfico que realmente lo agradece, y que se convierte sin problemas en la mejor opción para todos aquellos que no lo jugaran en su momento o que, como el caso del que esto escribe, se considera un fan absoluto de la franquicia. Twilight Princess es un juego realmente complejo, que al margen de su convulso desarrollo arrastró en todo momento la losa de tener que sobreponerse a la sombra de sus inmortales predecesores, Ocarina of Time y Wind Waker. Y por más que a nivel técnico esté a una altura superior de ambos, sobre todo del clásico de 1998, o que su diseño realista sea lo que gran parte de crítica y público demandaban, de traer de vuelta a Epona y de introducir novedades tan interesantes como los combates a caballo, unos jefes finales que se cuentan entre lo mejor de la saga y la interesante opción de convertirse en lobo, lamentablemente no logra conjuntar dichos elementos con la misma maestría y solidez que los anteriores. Si a eso se le suma que la versión de Wii introducía un control por movimiento bastante torpe, que palidece frente al de Skyward Sword (el auténtico Zelda de Wii, se ponga como se ponga la empresa desarrolladora) o que su banda sonora cumple sin más, resulta por tanto bastante difícil defender este juego como uno de los mejores de la saga. Para empezar, las novedades de esta edición. En principio, todo aquel que conozca la versión normal de Gamecube (modo normal aquí) o la invertida en modo espejo de Wii (modo héroe en Wii U) se va a encontrar aquí el mismo desarrollo de 2006, con la única diferencia de una nueva mazmorra plagada de hordas enemigas que se activa con el Amiibo de Link-Lobo y Midna, que se puede conseguir con la edición especial del juego o por separado, dentro de un tiempo. No es que sea nada del otro mundo, pero cumple al menos la exigencia de aportar un mínimo contenido nuevo, cosa que no sucedió con la versión HD de Wind Waker, por ejemplo. A nivel gráfico, el trabajo en texturas y alta definición es soberbio (no tanto en iluminación, que hace extraños nada realistas),pero que en cualquier caso deja muy atrás los logros de las anteriores versiones. Todo luce realmente bien en esta…
Gráficos - 89%
Banda Sonora - 79%
Sonido - 92%
Argumento - 87%
Mecánicas / Jugabilidad - 69%
Duración - 95%
Originalidad - 60%

82%

Meritoria conversión de uno de los títulos más sólidos a nivel técnico de la saga Zelda. A pesar de sus indudables virtudes en lo visual, algo empañadas por una conversión HD no tan fluida como nos hubiera gustado, el juego se resiente por unas mecánicas anticuadas, una narrativa convulsa y un desarrollo algo repetitivo, que por fortuna encuentra un contrapeso espectacular en un elenco de jefes finales de auténtica antología de la épica. La recreación de Hyrule y de sus emblemáticos parajes y personajes seguro que pone a más de uno la carne de gallina. Altamente recomendable.

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