Ahora que estamos a vueltas con el estreno de este juego en Wii U 11 años después de su lanzamiento original, me parece de justicia rescatar el sabor de boca de un juego que fue brutalmente tratado por buena parte de la crítica y el público de su tiempo, yo incluido. Sinceramente, tras Ocarina of Time y Majora’s Mask, pero especialmente tras haber visto de lo que era capaz Gamecube en aquel Spaceworld del año 2000, todos esperábamos otra cosa. Ver a Link en plan cabezón, con aquellos ojos “mangakas” y toda una galería de dibujos animados coloristas y entrañables chocaba frontalmente con nuestra idea de la franquicia más épica y legendaria de toda la historia de los videojuegos (como reflejaría ejemplarmente la reacción del público de aquel E3 donde se vio por primera vez Twilight Princess, con aquellos ejércitos cabalgando con el sol poniente en plena batalla, al ritmo de la música de Conan).

Con el tiempo he llegado a aceptar que Wind Waker no era el juego que yo esperaba, pero sí el que sus creadores decidieron para impulsar una franquicia que había entrado en el peligroso terreno del mito. No es fácil hacer el mejor juego de la historia a cada paso que uno da, por lo que ahora entiendo como necesario un distanciamiento, más en el apartado estético que en el de las mecánicas, que aportase una personalidad propia a este juego, que no se viera únicamente como la necesaria y obligatoria enésima secuela del mejor juego de todos los tiempos. Ironías del destino, si uno pregunta ahora mismo a la base de fans de la saga, seguramente muchos tendrán su corazón dividido entre Ocarina y Wind Waker. Ya casi nadie se acuerda, y mira que entonces lo celebraron, de Twilight Princess.

El de Wind Waker es un universo deformado con total intención, con personajes rechonchos, cabezones y de ojos saltarines y expresivos, todo un prodigio del cell-shadding donde las texturas se simplificaban en favor de una paleta de colores viva y dicharachera, que aunque podía parecer infantil en un primer instante iba cobrando dimensión poco a poco, conforme el jugador avanzaba en el juego. Es entonces cuando WW se destapa como una fenomenal aventura en tercera persona, imaginativa y realizada con un mimo y un esmero nada comunes en una industria, como la de los videojuegos, tan proclive al epígono y a la repetición sin más de las mismas fórmulas.

No obstante, a su prodigioso apartado técnico y sonoro (vaya banda sonora que tiene el juego, madre mía), el juego añade una peculiaridad que terminó por cansar a más de uno (a mí entre ellos): la navegación. Al principio resulta fascinante abandonar la isla Initia para explorar los mares, y el juego con la batuta de las vientos, la vela y el barco resulta interesante. Al cabo de 40 horas de juego, estás del barco, de la vela y de la madre que los trajo a todos hasta las narices. Otro problema es que, en realidad, hay pocas islas grandes, con poco que explorar en cada una de ellas, y todo se reduce a un interminable ir y venir de un islote a otro, de una mazmorra a otra, con una mecánica de juego que no aportaba mucho a lo ya conocido en la saga. Es cierto que mejora punto por punto todo lo relativo a la técnica, a la cámara y al combate frente a Ocarina of Time, pero las sensaciones que deja son bastante peores en conjunto. Y encima, reconocido por el propio Eiji Aonuma, tuvieron que quitar dos mazmorras al final del juego por problemas de tiempo, obligando al jugador a recorrer (una vez más) todo el océano en la parte final del juego para buscar los fragmentos de la trifuerza (que en lugar de ser tres, como de costumbre, ahora son ¡ocho!). Como era de esperar, la futura versión HD de Wii U solventa estos problemas, con una vela que permite doblar la velocidad y una reducción de la búsqueda final. No han incluido las mazmorras perdidas, pero algo es algo.

Donde este juego destaca es porque hasta la fecha ningún otro había ofrecido una libertad de exploración semejante en este género. Hay mucha búsqueda, mucho tesoro por encontrar, mucho recado que hacer en el vasto océano del juego, y hay que reconocer que en muchos momentos el jugador no puede sino dejarse llevar por la belleza de sus escenarios, del cambio del día a la noche, de la aparición de repentinas tormentas, de ese barco fantasma perdido en las cartas de navegación. El combate, realmente mejorado desde su anterior iteración, permite golpes muy espectaculares, e incluso se permite momentos para la nostalgia muy bien integrados en la historia, con guiños que mejor es no desvelarlo para que el jugador los vaya descubriendo poco a poco. Y por encima de todo está Link y sus aventuras, ese Ganon con cierta tendencia a la morbidez que nos aguarda al final y la princesa, siempre la princesa, esperando que vayamos raudos y veloces a rescatarla en nuestro barco de los sueños.

A pesar de reconocerle unos valores de producción excepcionales, entiendo que mis críticas al juego son puramente subjetivas, y habrá seguro quien lo viviera todo con pasión y fervor fanático hasta el último minuto, con esa buena batalla final que, eso sí, queda lejos de la de Twilight Princess, posiblemente la mejor hasta la fecha. En cualquier caso, todas las virtudes de Wind Waker, que son muchas más que sus posibles defectos, lo colocan con facilidad como uno de los mejores del sistema y uno de los más originales, diferentes y carismáticos de toda su franquicia. Y eso, viniendo de semejante familia, es mucho decir.