Después del enorme éxito de crítica y público cosechado por A Link to the Past, así como del glorioso triunfo de la versión de la saga para Game Boy, A Link’s Awakening, la expectación era sencillamente insuperable por ver las andanzas de Link en entornos tridimensionales por primera vez en la historia. Nintendo 64, la consola que prometía allá por 1996 convertir todos los sueños de los fans de Nintendo en realidad, y que ya había dado un paso de gigante con Super Mario 64, prometía, de nuevo bajo la batuta de Shigeru Miyamoto, ofrecer a los jugadores otra obra maestra. Pocos imaginaban, sin embargo, lo que estaba por venir.

Miyamoto sabía que este juego sería el último en el que llevaría la voz cantante, de modo que se esforzó por crear la historia más compleja de todas, tomando elementos de juegos anteriores y dándoles una reelaboración de lo más acertada. Las posibilidades de un mundo abierto en 3D le permitieron trazar un viaje del héroe como nunca antes se había visto, y de incluir secuencias cinemáticas con el mismo motor del juego capaces de hacer sentir al espectador como ante una película de aventuras, realzando la entrada memorable en escena de ciertos personajes, como la princesa o los jefes finales.

young_link_and_adult_link_by_legend_tony980-d4ebyg1

 

Con una estructura de varias mazmorras divididas en dos bloques, Miyamoto tuvo la ocurrencia de incluir el elemento de los viajes temporales, lo que permitiría al jugador vivir en la piel de Link niño y de un Link más adulto, cada uno de los cuales tendría diferentes aptitudes y habilidades. Esta idea, una de las mejores que ha tenido la saga, era una vuelta de tuerca del mundo oscuro y luminoso del título anterior, pero con un sentido mucho más coherente con una historia que por primera vez, nos hacía crecer con el personaje en todos los sentidos de la palabra.

A partir de aquí, y una vez establecidas las líneas maestras del juego, el equipo de Miyamoto se puso manos a la obra. Decir que Nintendo EAD tuvo problemas durante el desarrollo del juego es quedarse muy corto. Las dificultades que encontró a la hora de trasvasar el enorme mundo de Hyrule a las 3D planteaba conflictos de toda clase y condición, donde la cámara era el primero y más importante de todos. Durante meses, los programadores elaboraron diferentes fórmulas que se encontraban siempre con el obstáculo de cómo hacer frente a los enemigos. Asimismo, la potencia y capacidad de Nintendo 64, muy superior a la de sus rivales de entonces, era insuficiente para trasladar el proyecto original, de modo que buena parte del trabajo se tuvo que quedar en la mesa de borradores, mientras que otras secciones, especialmente todo lo relacionado con interiores de diversos escenarios, tuvieron que ser renderizados.

954256_orig

Miyamoto lo veía tan poco claro que, tras llegar a plantearse incluso que Link estuviera encerrado en el castillo de Link y accediera a los diferentes escenarios atravesando portales mágicos en forma de cuadro (es decir, el mismo sistema de Mario 64), tuvo que tomar la dolorosa decisión de retrasar el juego más de un año sobre la fecha inicial que se había previsto, de modo que finalmente Ocarina of Time salió en Navidades de 1998.

Durante ese tiempo extra el equipo de desarrollo obró varios milagros consecutivos, el primero de los cuales fue meter en un cartucho de 96 MB una estructura de juego de mundo semi-abierto, con total libertad para que el jugador atravesara una punta a otra del mapa sin apenas tiempos de carga. El segundo milagro, no menos importante, fue crear un sistema de cámara fija para establecer como punto clave al enemigo al que estuviera combatiendo Link, de modo que nunca lo perdíamos de visita y simplificaba acciones tan complejas como disparar con flecha. Del mismo modo, se estableció un modo en primera persona para el uso de ciertos objetos, se modificó el salto a automático para facilitarle la tarea al jugador y se creó un sistema por el que los botones tendrían valor contextual, de modo que no se saturara al usuario con decenas de combinaciones.

Todo esto supuso una auténtica revolución que ahora, por suerte, tenemos ya más que asimilada en juegos actuales. No era así en 1998. Ocarina of Time, que estaba pensado para iniciar el fallido sistema 64DD, se convirtió en la joya de la corona del catálogo de su consola desde su mismo lanzamiento, y a pesar de esas carencias ya señaladas (que la versión de 2011 para 3DS corrigió, y de qué manera).

zelda4

A pesar de que hoy en día puede resultar visualmente desfasado, hay que tener en cuenta que a la altura de 1998 este juego era la vanguardia técnica de los videojuegos: no había nada mejor, y superaba con creces todo lo visto hasta la fecha en cualquier consola aparecida jamás. La recreación y variedad de escenarios era de un realismo sobrecogedor, con un sonido ambiente excepcional, unos personajes llenos de vida y expresividad y un Link que contaba con todo tipo de animaciones, a cual más sorprendente. El juego tenía un uso muy inteligente de los polígonos, que aunque revelan ese estado inicial del sector en ese momento con una estructura algo “cuadradota”.

Buena parte del éxito de Ocarina of Time se debió, de hecho, al modo en que Hyrule había sido recreado, con detalles que dejaban boquiabierto, como los ciclos de día y noche en los espacios abiertos (el tiempo “se congelaba” si entrábamos en ciudades, mazmorras o edificios), los cambios de clima con días soleados, lluviosos o cenizos (atención a los rayos en el horizonte tormentoso del cementerio de Kakariko). La ocarina nos permitía controlar todos estos ciclos y cambios con sencillas canciones, que a su vez servían también para activar ciertos puntos de giro de la trama, y que se controlaba con los botones C del mando de control de Nintendo 64, convirtiéndose en un objeto fundamental para la trama.

3_sun03_large

El juego, pensado tanto para fans de la saga como para nuevos iniciados, tenía una estructura narrativa sencillamente perfecta, introduciendo a los personajes como si de una película de animación se tratara, y con unos diálogos breves y acertados que, por desgracia y como sería ya norma en la saga, se limitaban solo a textos impresos sobre la pantalla, por más que aquí hubiera algunos sonidos en forma de risas o exclamaciones de viva voz.

Ocarina of Time se divide en tres actos claros: el primero de ellos lo protagonizamos como niño, en un bosque lleno de duendes con hadas donde nosotros somos la excepción. El sabio árbol Deku nos otorga un hada (la polémica Navi, luego veremos por qué), y nos encomienda liberarlo de un demonio que habita en su interior. He ahí la primera y magistral mazmorra que sirve de tutorial y nos enfrenta a los mecanismos, controles y puzzles básicos del juego, donde predominan las escaleras, interruptores y llaves que abren accesos a zonas nuevas.

legendofzeldathe-ocarinaoftimeuv-63

Las mazmorras se convierten en el alma del juego, muy por encima de otros juegos, por su muy distinta ambientación, tipos de enemigos y estructura. El diseño del juego en este sentido es absolutamente magistral, y nos lleva a muy diferentes zonas para sumergirnos plenamente en capítulos llenos de acción y devaneo de sesos para llegar al final de cada una de ellas, siempre con enemigos finales a la altura de las circunstancias.

Tras salir del bosque sagrado y quedarnos asombrados ante la vasta llanura de Hyrule, entramos en la ciudad, donde La princesa Zelda hace acto de presencia para ponernos sobre la pista de nuestros siguientes objetivos, en una visita al castillo de Hyrule tan entrañable como diferente: la cueva de Dodongo, hogar de los amables Goron, será el siguiente paso de Link infante, que terminará su aventura parcial en la tripa de un gigantesco pez divino, en el reino de los Zora, una especie que pega un cambio de los buenos en el salto a las 3D, ahora con todo un reino y una historia más compleja que nunca.

A partir de ahí, y con la entrada en escena de la Ocarina del tiempo, los acontecimientos se disparan y pasamos a controlar a Link adulto. Nuevos objetos y capacidades se abren ante nosotros, entre las que destaca el poder manejar a Epona, nuestro fiel caballo. Dado que cada vez que encendemos la consola lo primero que vemos es a Link cabalgando por las praderas de Hyrule a lomos de su corcel, el momento en que finalmente conseguimos liberarlo se convierte en uno de los momentos más épicos y emotivos del juego, que nos facilita, además, el acceso a todas y cada una de las zonas del juego.

6675-10oot-jpg-610x0

Es tal la cantidad de cosas que este juego hace bien que resulta complicado ceñirse a una sola. Baste decir que los siguientes templos que se abren por partida triple (bosque, volcán y agua) son sensacionales, siendo este último un auténtico símbolo de dificultad y originalidad que ha pasado a formar parte de cómo se debe diseñar un videojuego. En cuanto al templo del bosque, uno de mis favoritos, consta de una atmósfera y ambientación como muy pocos han conseguido jamás, transmitiendo un aire de misterio y fantasía (ojo a ese corredor cambiante, una auténtica locura para la época) que eleva la calidad del juego a cotas muy superiores a las esperadas.

Los dos últimos (templo del Espíritu y de la Oscuridad) llevan al jugador al límite, poniéndolo en disposición de hacer frente a un Ganondorf que jamás se había alzado ante nosotros con tal monstruosidad, y que supone el preludio de un final lleno de magia, epicidad y momentos memorables.

7_temple32_large

Pero al margen de la historia, Ocarina of Time destaca por poseer decenas de misiones secundarias llenas de jugosos premios, desde carreras de caballos a concursos de pesca, búsquedas o entregas de objetos, torneos de tiro con arco, caza de fantasmas… Es tal la cantidad de tareas por hacer en el vasto reino de Hyrule y sus diferentes espacios, que las horas de juego (en principio, unas 20 para la historia principal) pueden doblarse tranquilamente si uno se empeña en reunir todos los corazones, botellas y objetos.

Para la banda sonora, Miyamoto contó con Koji Kondo, que compuso temas memorables para las canciones de poderes mágicos que tocamos con nuestra ocarina, así como para todos y cada uno de los escenarios de un juego lleno de variedad y profundidad, y donde destacan melodías como la del tiempo, la nana de Zelda o el tema de las ladronas del valle Gerudo. Es difícil destacar, en cualquier caso, dentro de una banda sonora tan absolutamente demencial y que llena por completo los momentos más emotivos y los de más acción con igual intensidad.

7_epona01_large

El control de Link es, por último, una gozada. La respuesta al mando de control de Nintendo 64 era ejemplar, con todos los botones bien empleados en tareas concretas y un hábil uso del Rumble Pack para momentos tan intensos como los combates en el choque de espadas o tan aparentemente anecdóticos como el galopar de Epona por las praderas. El elfo legendario es capaz de manejar la espada con diferentes combos según la posición del joystick al apretar el botón de golpe (lateral, vertical o estocada, con acumulación de hasta tres golpes consecutivos), saltos sobre un eje fijado laterales o hacia atrás o adelante (este último golpe de espada es letal).

Además de eso, Link cuenta con el escudo (que puede ser de madera o el hyliano, más resistente e invulnerable al fuego), y todo un arsenal donde destaca el tirachinas (arco en versión adulto), las bombas, el gancho o el martillo megatón, capaz de tumbar al dragón más resistente. Por último contamos con algunos hechizos de ataque y defensa, así como uno para teletransportarnos en las mazmorras, de bastante utilidad. Podemos recuperar vida o magia con pociones, otro clásico de la saga, pero conseguir los botes para esto último no es una tarea tan fácil como podía parecer.

dark-link-ocarina

Los jefes finales del juego son memorables, hasta el punto de que muchos jugadores eran capaces de empezar una partida nueva solo por poder volver a enfrentarse a Dodongo, Gohma, el fantasma de Ganon o Volvagia, por no hablar del que para mí es uno de los mejores de todos, Link Oscuro, que ni tan siquiera consta como jefe final de mazmorra, pero que protagoniza uno de los momentos más hipnóticos y tensos de todo el juego.

Evidentemente, en este sentido es obligado hacer referencia también a Ganon, que protagoniza una enorme secuencia final con varias transformaciones que pondrá a prueba nuestra paciencia, y que es capaz de hacer temblar toda la pantalla de un golpe. Su enfrentamiento último constituye un clímax perfecto para un juego que, a nivel de mecánicas y jugabilidad, encuentra únicamente algunos puntos flacos en el tema del salto automático, algo brusco, o del movimiento de Link en el agua al nadar. Más allá de eso, la respuesta del juego está a la altura de su leyenda.

legend-of-zelda-the-ocarina-of-time_oct11-8_39_27

Ocarina of Time ha pasado a la historia como uno de los mejores juegos jamás creados, y no se me ocurren demasiadas razones para desmentir tal etiqueta. Es, para mí, el mejor juego de toda la franquicia y supone una cima que, francamente y con todo el conocimiento de causa, creo que ni se ha superado ni se va a superar jamás. No se trata solo de las muchas virtudes técnicas del juego, o de lo avanzado de sus mecánicas y sistemas de combate, sino de que a nivel narrativo supone un paso cualitativo tan enorme respecto a todo lo anterior, que las siguientes entregas tendrían que hacer encaje de bolillos para no recordar, de alguna u otra manera, a este clásico imperecedero.

Porque por encima de todo, el último juego de Miyamoto en la franquicia elabora todos los temas de la saga de un modo que resulta casi definitivo, haciendo que todas las piezas encajen exactamente como deben, con una historia apasionante y llena de giros y momentos épicos, un uso excelente de las cinemáticas (ay, esa cascada), personajes secundarios llenos de carisma y sentido del humor, y una progresión que nos hace vivir en la piel de Link como ninguna otra había hecho (y haría, me temo).

Cualquier adjetivo se queda corto para declarar la maestría de este juego, y si no os atrevéis a enfrentaros a la versión de 1998, la recomendación obligada de probar la versión de 3DS ahí queda, porque pone al día los pocos fallos que se le podían achacar desde el punto de vista del usuario moderno.

maxresdefault

Después del enorme éxito de crítica y público cosechado por A Link to the Past, así como del glorioso triunfo de la versión de la saga para Game Boy, A Link's Awakening, la expectación era sencillamente insuperable por ver las andanzas de Link en entornos tridimensionales por primera vez en la historia. Nintendo 64, la consola que prometía allá por 1996 convertir todos los sueños de los fans de Nintendo en realidad, y que ya había dado un paso de gigante con Super Mario 64, prometía, de nuevo bajo la batuta de Shigeru Miyamoto, ofrecer a los jugadores otra obra maestra. Pocos imaginaban, sin embargo, lo que estaba por venir. Miyamoto sabía que este juego sería el último en el que llevaría la voz cantante, de modo que se esforzó por crear la historia más compleja de todas, tomando elementos de juegos anteriores y dándoles una reelaboración de lo más acertada. Las posibilidades de un mundo abierto en 3D le permitieron trazar un viaje del héroe como nunca antes se había visto, y de incluir secuencias cinemáticas con el mismo motor del juego capaces de hacer sentir al espectador como ante una película de aventuras, realzando la entrada memorable en escena de ciertos personajes, como la princesa o los jefes finales.   Con una estructura de varias mazmorras divididas en dos bloques, Miyamoto tuvo la ocurrencia de incluir el elemento de los viajes temporales, lo que permitiría al jugador vivir en la piel de Link niño y de un Link más adulto, cada uno de los cuales tendría diferentes aptitudes y habilidades. Esta idea, una de las mejores que ha tenido la saga, era una vuelta de tuerca del mundo oscuro y luminoso del título anterior, pero con un sentido mucho más coherente con una historia que por primera vez, nos hacía crecer con el personaje en todos los sentidos de la palabra. A partir de aquí, y una vez establecidas las líneas maestras del juego, el equipo de Miyamoto se puso manos a la obra. Decir que Nintendo EAD tuvo problemas durante el desarrollo del juego es quedarse muy corto. Las dificultades que encontró a la hora de trasvasar el enorme mundo de Hyrule a las 3D planteaba conflictos de toda clase y condición, donde la cámara era el primero y más importante de todos. Durante meses, los programadores elaboraron diferentes fórmulas que se encontraban siempre con el obstáculo de cómo hacer frente a los enemigos. Asimismo, la potencia y capacidad de Nintendo 64, muy superior a la de sus rivales de entonces, era insuficiente para trasladar el proyecto original, de modo que buena parte del trabajo se tuvo que quedar en la mesa de borradores, mientras que otras secciones, especialmente todo lo relacionado con interiores de diversos escenarios, tuvieron que ser renderizados. Miyamoto lo veía tan poco claro que, tras llegar a plantearse incluso que Link estuviera encerrado en el castillo de Link y accediera a los diferentes escenarios atravesando portales mágicos en forma de cuadro (es decir, el mismo sistema de…
Gráficos - 100%
Sonido - 100%
Banda Sonora - 100%
Mecánicas / Jugabilidad - 100%
Argumento - 100%
Duración - 100%
Originalidad - 100%

100%

Nuestro especial de la saga Zelda tenía aquí su parada obligada, un título sensacional que pone de manifiesto todo lo bueno de una franquicia en su mejor momento. Ocarina of Time es la suma de todos los talentos de una compañía en estado de gracia, que supo sacar el 100% de una consola fabulosa a nivel técnico y le añadió, por encima de todo, la historia más apasionante jamás contada en un videojuego. La Obra Maestra, con mayúsculas.

User Rating: Be the first one !
100