Resulta complicado explicar la emoción que sentimos al conocer que Ocarina of Time iba a conocer una nueva versión para estrenar la nueva portátil de Nintendo. El que para nosotros es el mejor juego de todos los tiempos necesitaba una puesta al día, más allá de las ediciones idénticas, y con mal envejecer, que habían salido previamente para Gamecube (que acompañaba como disco extra a la edición especial de Zelda: Wind Waker) o la de la Wii Store. Era de justicia que Nintendo reconociera este honor, como antes hizo con Mario 64 para DS, ya que se trata de dos de los juegos por los que está considerada una de las compañías más importantes de la historia del sector. Y a fe que no ha decepcionado a nadie, justificando la compra de la consola y cumpliendo todas y cada una de las expectativas creadas, algo que no era tan sencillo como podía parecer.
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Ocarina of Time, lanzado en 1998 para Nintendo 64, fue un juego que revolucionó una industria que estaba todavía acomodándose a las tres dimensiones. Sus ingeniosos sistemas de mecánicas, salto automático y, en especial, el Z-targeting, que convertía a nuestros enemigos en el centro de atención sobre el que pivotábamos, generaron casi tanto ruido como una historia de una factura técnica impresionante, plagada de personajes memorables y de instantes capaces de quedarse en la retina de una generación entera de jugadores. No por casualidad este juego está considerado como uno de los mejores de la historia, por lo que actualizarlo no era una tarea fácil.
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El equipo de Miyamoto tenía claro que había ciertos aspectos que la comunidad de fans y un cierto sentido lógico decían que era preciso renovar, como todo lo referente a un apartado gráfico claramente desfasado, tanto en la cantidad y calidad de texturas como de polígonos, efectos de iluminación y una paleta de colores muy apagada. Lo que en su momento no se tuvo tan en cuenta, quizá por falta de perspectiva, era urgente que fuera remozado totalmente, y parece ser que Miyamoto y Aonuma se centraron desde el primer momento en darle a todo el vasto universo del Hyrule de 64 bits el aspecto que siempre tuvo en sus bocetos y diseños originales. El efecto final, para entendernos, es como si hubieran restaurado un cuadro que llevaba siglos oscurecido por el tiempo, devolviéndole el espíritu alegre y luminoso con que fue ideado. Además, lograron sacarse una molesta espinita en forma de escenarios interiores con gráficos renderizados, una concesión necesaria en su momento que ahora podía corregirse para reproducir el interior de casas, templos y calles de ciudades en un entorno plenamente tridimensional. La superior potencia de 3DS respecto a Nintendo 64 permitió todo ello y más, dándole al juego un aspecto gráfico inmejorable y actualizado plenamente, como puede apreciarse en las imágenes comparativas que acompañan la entrada.
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La versión de 3DS corrige, mejora y aumenta todos los desfases técnicos entre 1998 y 2011, completando un apartado técnico que, ahora sí, da lo que promete. Ya no hay más gráficos prerrenderizados en habitaciones o determinados escenarios del juego: aquí la cámara en tres dimensiones lo envuelve todo. Ya se acabó ese Link paupérrimo, tanto en su versión infantil como adulta: ahora su pelo parece pelo y no un casco, y sus expresiones son más creíbles. Todo en el juego luce de una manera espectacular, con atención especial al mercado de Hyrule, que ahora no parece en ruinas, y al interior de tiendas, casas e interiores, como el rancho Lon-Lon, que da gusto verlo y está lleno de detalles microscópicos (atención a los pósters y cuadros de las paredes, llenos de secretos).
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Otro de los aspectos donde pudo hacerse un mayor hincapié fue en la expresividad de todos y cada uno de los personajes, especialmente de los principales y de Link en particular. El elfo fue dotado de una gran cantidad de polígonos y texturas que sustituyeron el pobre aspecto original, haciendo que la alegría, el temor o la duda que asola al protagonista en momentos concretos del juego pudieran ser perfectamente reconocibles por parte de los jugadores. Era evidente que Link era la piedra angular del proyecto, por ser el personaje que manejamos y vemos en todo momento, por lo que tanto su versión infantil como adulta fue dotada de un buen número de recursos que funcionan de maravilla en pantalla, y que nos transmiten toda la vitalidad, nobleza y energía de un personaje icónico en la historia del videojuego.
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Otro de los aspectos que más preocupó a Miyamoto durante la producción del juego original era que, debido a las limitaciones técnicas de Nintendo 64, había ciertos objetos y personajes que se perdían de vista o aparecían dependiendo de nuestra posición, un fenómeno que en el sector se conoce como popping y demuestra una carencia del juego o del sistema sobre el que corre. Algo así tenía que evitarse, y si bien no podemos decir que haya dejado de existir por completo, sí que es cierto que hemos notado una clara mejoría al respecto, lo que hace que nuestros paseos por el bosque Kokiri, por poner un ejemplo, ya no sean un permanente caminar en solitario interrumpido cada cierto tiempo por un personaje que surge ante nuestras propias narices y que previamente solo podíamos intuir por la posición de su hada respectiva.
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Entre las mejoras técnicas permitidas por la consola y los nuevos efectos de iluminación y transparencias, escenarios tan memorables como este han dejado de ser al fin lugares tristes y sombríos para ser los parajes coloristas, alegres y excelentes que sus creadores imaginaron desde un primer momento.
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Por lo demás, la versión de 3DS corrige uno de los mayores problemas que tuvo el juego en su estreno en España: la traducción al castellano. En 1998 Nintendo España hizo un enorme esfuerzo para que el juego pudiera llegar traducido, pero problemas de calendario, agenda y económicos terminaron por echar por tierra ese ambicioso proyecto, que sin lugar a dudas hubiera dado más difusión a un juego con una gran cantidad de textos y conversaciones escritas en pantalla (recordemos que en este juego no hay voces de personajes, algo impensable para los cartuchos de Nintendo 64). Por todo ello, el hecho de que llegue perfectamente traducido en el propio juego, y no con aquella farragosa guía de textos que se lanzó con el juego original, nos parece una adición necesaria y bienvenida porque facilitará sin duda el acceso del juego a su público más objetivo, aquel que ahora mismo cuenta entre 8 y 16 años.
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A pesar de que numerosos medios de comunicación han anunciado a bombo y platillo la orquestación de la banda sonora original, nosotros no hemos encontrado en nuestra versión diferencia alguna respecto de la de 1998, que si bien está claro que no puede competir con la orquestación de Skyward Sword, por poner un ejemplo, sí es cierto que nosotros no queríamos realmente ver modificada, tras haber pasado esta partitura de Koji Kondo al olimpo de la excelencia. Canciones como Hyrule Field, Song of Time o Gerudo Valley siguen sonando muy bien, o al menos a nosotros y en nuestra memoria de jugones nos sigue sonando igual de bien, por lo que quizá aquí habría que consultar a ese público objetivo del que hablábamos antes. En cualquier caso, y después de ver ciertos destrozos que han hecho algunas orquestas oficiales de Nintendo al respecto, casi preferimos que este aspecto se mantenga exactamente igual que estaba en su momento.

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Al margen del salto técnico y gráfico, quizá la más notable de las diferencias, y hechas ya las respectivas menciones al tema de los textos y la banda sonora, nos gustaría detenernos ahora en las funcionalidades propias de 3DS. Dado que estamos ante una consola capaz de generar la ilusión de que nos encontramos ante espacios en tres dimensiones, parece lógico pensar que esto se iba a aprovechar en el juego, y de nuevo estamos ante un acierto pleno de Nintendo. Ya no es sólo que las tres dimensiones estén perfectamente implementadas en el juego en todo momento, sino que ciertas situaciones, como las del apuntado en primera persona con el arco, el gancho o el tirachinas resultan mucho más espectaculares que antes, algo a lo que contribuye de manera decisiva el efecto del giroscopio, que nos permite mover la consola como si nosotros fuéramos Link.

Poder contemplar este juego en tres dimensiones realza aún más los valores estéticos de un juego que, después de pasarlo en sus dos versiones y tras haberle dedicado todo nuestro tiempo veraniego, podemos confirmar que ha merecido la pena. En cualquier caso, y centrándonos ya en el juego en sí, este análisis debería responder a varias cuestiones importantes y dejar a un lado emotividades y nostalgias, que en definitiva no van a ningún lado. Vamos con la gran duda que, por lo menos en la redacción, nos asaltó nada más conocer la noticia. ¿Merece la pena comprar de nuevo un juego, 13 años después de su lanzamiento, que ha sido reeditado y que se encuentra disponible a través de internet, parches en ordenadores y un larguísimo etcétera?

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La respuesta es un contundente “sí”. Es cierto que, como ya hemos señalado antes, estamos en esencia ante el mismo juego. Seguimos siendo ese niño sin hada que Navi despierta para enfrentarse a su primer gran desafío en el interior del árbol Deku, y a partir de ahí la historia sigue punto por punto lo que ya conocíamos. Por ello, cualquiera que haya jugado a Ocarina of Time en su versión de Nintendo 64 no va a encontrarse ni una sola sorpresa en su modo de juego principal, al menos en lo que al argumento, sistema de juego y objetos se refiere. Todo está exactamente igual que como lo recordamos, y los personajes nos van a decir lo mismo (aunque esta vez en perfecto castellano, como ya señalamos). Y esto, de entrada, puede suponer una pequeña decepción para los jugadores más veteranos, pero no debemos olvidar que este juego va dirigido a conquistar a una nueva generación de jóvenes jugadores.

En cualquier caso, creemos que Miyamoto y Aonuma han hecho realmente bien en dejar el juego como estaba. Nosotros no necesitamos más mazmorras, ni contenido extra del que ya había en su momento como incentivo para volver a jugar un título que consideramos como una de las cimas de la historia del videojuego. Cualquier pretexto que se nos presente para revisitar sus escenarios y épicos combates nos parece oportuno, y en este caso es mucho más que eso.

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Siguiendo con los cambios importantes, hay uno que afecta en particular al modo de juego. En la versión de Nintendo 64 el juego contaba con cuatro menús desplegables que se correspondían con equipo principal de Link, objetos e ítems secundarios, estado de la búsqueda y mapa. Acceder a ellos no era especialmente incómodo, pero sí algo lento. Había que pausar el juego y desplazarse con ellos pulsando el gatillo, yendo de uno a otro en un orden determinado, al término del cual se nos daba la oportunidad de salvar partida. En el caso de la versión de 3DS, y gracias a la pantalla táctil, se elimina toda molesta señal de la pantalla de juego, que queda diáfana, para dejar los menús en la pantalla de abajo, donde con un simple toque del puntero o del dedo pasamos a ver a Link equipado como queramos, así como consultar los mapas o el estado de la búsqueda. Ahora es todo más fácil, más intuitivo, más cómodo.

Puede parecer anecdótico, pero esto tiene una repercusión importante para casos como el del templo del agua, donde había que estar equipando constantemente a Link para que llevara o dejara de llevar las botas de hierro. Era algo realmente fastidioso porque había que hacerlo cientos de veces, algo que allí nos obligaba a viajar por menús y que aquí se soluciona con un simple toque del dedo en la pantalla táctil, como puede apreciarse en la imagen inferior. Una gozada.

Para terminar con el apartado de correcciones, en 1998 solo había posibilidad de enfrentarse con los jefes finales de cada mazmorra una vez por partida. Nos ocurrió el extrañar luchar contra los jefes finales una vez vencidos, porque son los momentos más divertidos del juego. En el juego original, si uno quería volver a luchar contra Gohma, Dodongo o Volvagia había de empezar otra partida (y eso, en un juego de más de 50 horas de duración, es mucho decir). Bueno, pues dicho y hecho: ahora hay un modo “jefe”, donde puedes enfrentarte a ellos en serie o por separado, situado en la cama de la casa de Link. Y podemos aseguraros que se trata de un modo realmente complicado, especialmente en la versión Master Quest, ya que a pesar de que tras cada jefe se nos obsequia con un pequeño tesoro en forma de corazón o rupias, no hay posibilidad de emplear pócimas u objetos que no se supone que teníamos en ese momento de la aventura, lo que hace que completarlos a todo sea una tarea digna de un héroe.

Y hablando de dificultad, el plato fuerte. Si la experiencia en el modo normal es grandiosa, qué decir del Master Quest. Ahora esto sí es apetecible porque, al margen del salto técnico, todo lo que aparece en el juego está invertido gracias al famoso modo espejo, que hace que los que nos conocíamos el mapa anterior hasta el dedillo ahora nos volvamos locos con las referencias cambiadas. Eso, y la nueva distribución y mayor número y variedad de enemigos en las mazmorras, además del doble de daño causado, aporta un plus de interés para el que creía que ya lo había visto todo. Con diferencia, el añadido más importante que viene a unirse a todos los demás para hacer de Ocarina of Time 3DS la experiencia más completa que puede ofrecer este título en ningún sistema.

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Cualquiera que se enfrente a este juego, ya por fin sin el lastre del prejuicio por el desfase técnico, y no sea capaz de disfrutarlo y de rendirse a sus pies, tiene un serio problema que consultar con su médico. Nosotros hemos pasado todo el verano jugando y hasta hoy, que hemos completado ambos modos al 100%, no hemos podido parar. Y mira que nos lo habremos pasado veces (y las que nos quedan), pero ni aun así consigue aburrirnos. Desde nuestros primeros compases en el bosque Kokiri, pasando por momentos tan espectaculares como el templo del bosque y su atmósfera mágica, el duelo con el link oscuro en el salón de las ilusiones o el enfrentamiento final con Ganondorf, en esa torre que se viene abajo ante nuestros atónitos ojos, este juego sigue conservando todas y cada una de las esencias que lo convierten en uno de los grandes referentes de la historia de los videojuegos.
Zelda: Ocarina of Time 3D ha hecho algo que parecía imposible: mejorar una leyenda, hacer que parezca que siempre tuvo que ser de este modo, y no de otro. No se trata de una simple conversión, es LA conversión de un clásico antiguo en un clásico moderno porque va más allá del fabuloso apartado técnico, mejorando unas prestaciones de jugabilidad que ya en su momento parecían inigualables y llevando su diseño artístico a niveles cualitativamente superiores a los de su versión original. No hay ahora mismo nada semejante en el mercado, y supone la consagración definitiva de un título que deja en paños menores (ahora sí) a todos sus sucesores, legítimos o no, que seguirán otros 13 años intentando emular una fórmula simplemente irrepetible.

Resulta complicado explicar la emoción que sentimos al conocer que Ocarina of Time iba a conocer una nueva versión para estrenar la nueva portátil de Nintendo. El que para nosotros es el mejor juego de todos los tiempos necesitaba una puesta al día, más allá de las ediciones idénticas, y con mal envejecer, que habían salido previamente para Gamecube (que acompañaba como disco extra a la edición especial de Zelda: Wind Waker) o la de la Wii Store. Era de justicia que Nintendo reconociera este honor, como antes hizo con Mario 64 para DS, ya que se trata de dos de los juegos por los que está considerada una de las compañías más importantes de la historia del sector. Y a fe que no ha decepcionado a nadie, justificando la compra de la consola y cumpliendo todas y cada una de las expectativas creadas, algo que no era tan sencillo como podía parecer. . Ocarina of Time, lanzado en 1998 para Nintendo 64, fue un juego que revolucionó una industria que estaba todavía acomodándose a las tres dimensiones. Sus ingeniosos sistemas de mecánicas, salto automático y, en especial, el Z-targeting, que convertía a nuestros enemigos en el centro de atención sobre el que pivotábamos, generaron casi tanto ruido como una historia de una factura técnica impresionante, plagada de personajes memorables y de instantes capaces de quedarse en la retina de una generación entera de jugadores. No por casualidad este juego está considerado como uno de los mejores de la historia, por lo que actualizarlo no era una tarea fácil. El equipo de Miyamoto tenía claro que había ciertos aspectos que la comunidad de fans y un cierto sentido lógico decían que era preciso renovar, como todo lo referente a un apartado gráfico claramente desfasado, tanto en la cantidad y calidad de texturas como de polígonos, efectos de iluminación y una paleta de colores muy apagada. Lo que en su momento no se tuvo tan en cuenta, quizá por falta de perspectiva, era urgente que fuera remozado totalmente, y parece ser que Miyamoto y Aonuma se centraron desde el primer momento en darle a todo el vasto universo del Hyrule de 64 bits el aspecto que siempre tuvo en sus bocetos y diseños originales. El efecto final, para entendernos, es como si hubieran restaurado un cuadro que llevaba siglos oscurecido por el tiempo, devolviéndole el espíritu alegre y luminoso con que fue ideado. Además, lograron sacarse una molesta espinita en forma de escenarios interiores con gráficos renderizados, una concesión necesaria en su momento que ahora podía corregirse para reproducir el interior de casas, templos y calles de ciudades en un entorno plenamente tridimensional. La superior potencia de 3DS respecto a Nintendo 64 permitió todo ello y más, dándole al juego un aspecto gráfico inmejorable y actualizado plenamente, como puede apreciarse en las imágenes comparativas que acompañan la entrada. La versión de 3DS corrige, mejora y aumenta todos los desfases técnicos entre 1998 y 2011, completando un apartado técnico que, ahora sí, da…
Gráficos - 10
Sonido - 10
Jugabilidad - 10
Duración - 10

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La mejor versión disponible en la actualidad de uno de los títulos más importantes, si no el que más, de la historia de los videojuegos. Tanto por sus cualidades originales como por la cantidad y calidad de las mejoras introducidas en los apartados técnicos, estamos ante el primer gran imprescindible del catálogo de 3DS, y el más claro ejemplo de cómo el talento de Miyamoto y todo su equipo es capaz de generar una obra maestra con un legado incuestionable. No te lo puedes perder.

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