Cuando en febrero de este 2019 Nintendo anunció el lanzamiento de esta revisión del clásico de Game Boy, varios pensamientos se me pasaron por la cabeza: el primero de ellos, que era un auténtico festín visual con un acertadísimo enfoque gráfico; el segundo, que permitiría a toda una nueva generación conocer las virtudes de la llamada saga clásica; y el tercero, que era una elección extraña dentro de la franquicia para un remake de estas características. Pues bien, después de haber completado el juego, creo que esas tres primeras impresiones iniciales se han confirmado punto por punto. Pero vayamos por partes.

Quizá haya que empezar diciendo, para el que no conozca mucho de este juego, que su desarrollo es toda una rareza en sí mismo; comenzó en 1992 como proyecto after hours de un par de empleados locos de Nintendo, con Kazuaki Morita a la cabeza, que tras hacerse con un kit de desarrollo de Game Boy, empezaron a trastear con la posibilidad de crear un juego que siguiera el modelo de la saga Zelda. Como tenían absoluta libertad y ninguna responsabilidad derivada de unos plazos de entrega, se dedicaron a meter todo lo que les dio la realísima gana, desde secciones en 2D con saltos a cameos de personajes clásicos de la compañía, como Yoshi o Kirby.

El proyecto creció tanto que llamó la atención de Nintendo, que por aquel entonces estaba planeando un remake para Game Boy de A Link to the Past, el juego que había roto moldes en SNES en 1991. Tras ver lo que Morita estaba haciendo, decidieron reorientar su proyecto dejándolo como programador principal, y convertir este nuevo título en exclusivo de la saga para la portátil. Se sumó buena parte del Zelda de SNES al proyecto, con la idea de que fuera un spin-off de la saga sin algunos de sus elementos clásicos, como la ambientación en Hyrule, la princesa Zelda o Ganondorf como enemigo final.

El éxito del juego, lanzado en 1993, fue arrollador y despertó críticas entusiastas del sector por la habilidad para meter en aquella limitadísima portátil un juego que tan bien recogía las esencias de una saga que ya era clásica en los videojuegos. Su estructura de secuencia preparatoria y mazmorra convenció, al igual que su argumento, por el que Link naufragaba en la isla Koholit y debía despertar a una deidad que dormía encerrada en un gigantesco huevo en lo alto de una montaña. Como era de esperar, vendió lo que no está escrito y fue objeto en 1998 de un port en color para el siguiente modelo de la consola, que incluía una mazmorra nueva bastante original. Desde entonces, ha permanecido en el sueño de los justos, es decir, en la consola virtual de Nintendo en esta última versión en color.

Esta versión es la que yo conocía, por lo que las sensaciones al ver lo que ha hecho Grezzo, responsable de las magistrales reconversiones de Ocarina of Time y Majora’s Mask para 3DS, no han podido ser mejores en mi primera impresión. Todo luce a nivel espectacular en el juego, con un aire de plástico-juguete que le sienta fenomenal, desde unos personajes que parece que van a salirse de la pantalla a unos escenarios plagados de detalles, texturas y brillos que los hacen destacar muy por encima de cualquier otro Zelda en 2D lanzado hasta la fecha. Además, y como ya ocurrió con las versiones anteriores del estudio, este tipo de diseño es el que los desarrolladores originales tuvieron en mente a la hora de realizar el arte del juego, por lo que este apartado se convierte, junto a las magníficas nuevas orquestaciones de la banda sonora, en lo más destacado del título con gran diferencia sobre todo lo demás.

El juego hace un uso bastante inteligente de la perspectiva cenital, dejando en segundo plano más difuminado los bordes del escenario, y centrando más el foco principal en aquello que nos ocupa inmediatamente, como una especie de maqueta hecha con tanto gusto como talento. A nivel de animaciones, tanto Link como el resto de personajes tienen muchas y soberbias, como las que realiza el protagonista al pescar o comerse manzanas que caen de los árboles.

Sin embargo, me llamó la atención la falta de animación de Link a la hora de girar sobre sí mismo para orientarse en otra dirección, algo que sí tenía, por ejemplo, A Link Between Worlds, título con el que inevitablemente vamos a tener que hacer ciertas comparaciones y en el que el personaje giraba en 360 grados con total fluidez. Aquí eso no ocurre, lo que supone que Link «desaparezca» y «aparezca» cada vez que giramos, algo que sinceramente me ha parecido molesto y, por qué no decirlo, algo chapucero. No creo que sea justificable como homenaje al original, o que por ello respete más sus «esencias» de 8-bits, y genera un efecto bastante brusco y poco adecuado para los tiempos que corren.

A esto se añade el que constituye el mayor error técnico del juego, los imperdonables bajones de frames cada vez que accedemos a una zona del mapa. Casos como los del pantano o de algunos enfrentamientos con varios enemigos en pantalla son sangrantes, ya que la tasa de frames pasa de los teóricos 60 a prácticamente la mitad. Estas continuas y permanentes rascadas me han sacado por completo del juego en bastantes ocasiones, y por mucho parche que se saque (y creo que se debería sacar), me ha parecido decepcionante que un juego de Nintendo salga en estas condiciones (quizá por coincidir con el lanzamiento de la nueva Switch Lite, en fin…). De nuevo, es algo que no ocurría con el título de 3DS, que para mí se revaloriza después de ver este lanzamiento, aunque no solo por estos motivos técnicos, como veremos.

Por otro lado, el juego calca el clásico de Game Boy prácticamente píxel a píxel. Todo lo que estaba entonces aparece aquí de nuevo, tanto en posición en el mapa como en diseño de mazmorras, mecánicas de enemigos, etc. Los que jugaran al original o a su port en color se van a encontrar exactamente el mismo juego, con el único añadido de un sistema de creación de mazmorras a cargo de Dampé el sepulturero que es un disparate que no hay por dónde cogerlo, con menús farragosos y una implementación de los Amiibo que es para hacérselo mirar seriamente. La idea en sí no es mala, ya que de hecho nos «obliga» (si queremos ponernos a ello, claro), a hacernos nuestras propias mazmorras con retales de otras ya existentes. Se termina volviendo bastante repetitivo porque terminamos conociendo cada sala; por más que el diseño nos invite a hacer cosas creativas y diferentes, el limitado número de opciones nos deja a las puertas de lo que podría haber sido un Super Zelda Maker, que se queda en muy poco.

Es cierto que la campaña principal es de lo más entretenida y que tiene grandes momentos, con un mapa lleno de secretos, mazmorras y minijuegos, pero no lo es menos que estamos ante un juego pensado para una portátil de primera generación, y por tanto muy corto en todos los sentidos. El mapa se recorre en un santiamén, las mazmorras duran literalmente un suspiro y son de una sencillez soberana; no creo que incluir dos o tres mazmorras más hubiera sido un pecado mortal contra ninguna esencia o pureza del original (la mazmorra del color, lanzada en el port de 1998, resulta tan fascinante como entonces y añade un contenido nada desdeñable, aunque sea secundario).

No creo, sinceramente, que darle un poco más de contenido al título costase tanto ya fuera con más mazmorras, modos espejo alterando elementos, modo de jefes finales, etc., y es algo que se podía haber hecho incluso a través de libros en la biblioteca, de manera separada al resto del juego. Se agradece, eso sí, la inclusión de partida del modo héroe, que permite que por lo menos la baja dificultad del título se compense un poco con el daño extra y la ausencia de corazones, pero aun así estamos hablando de un juego que se puede terminar tranquilamente en unas 7-8 horas.

Hay quien afirma que este juego es más influyente de lo que fue A Link to the Past, o que sus ecos se registran en prácticamente todos los Zeldas posteriores, de Ocarina of Time a Skyward Sword (por aquello del papel de la música en el juego o las mazmorras preparatorias para la mazmorra en el propio mundo central). No sé, creo que no es correcto exagerar demasiado sobre un juego que se desarrolló con todo el mérito y el talento del mundo que se quiera, pero para un sistema de ocho bits de dos colores donde había más limitaciones que otra cosa. Se trata de un juego muy compacto, contenido y extremadamente lineal, donde es fácil atascarse por culpa de un sistema de intercambio de objetos bastante caprichoso o situaciones algo confusas del argumento, pero que evidentemente está plagado de mimo en su concepción y tiene momentos muy buenos (la galería de freaks de personajes secundarios es de antología).

Evidentemente, el valor de Link’s Awakening, y eso es algo que se mantiene aquí intacto, es la forma en la que descoloca al jugador habitual de la franquicia, dadas las notables ausencias de elementos básicos de prácticamente el resto del catálogo de la saga. La presencia de un argumento mucho más elaborado se agradece, y mucho, con un misterio que, francamente, yo recordaba menos evidente la primera vez que lo jugué (pero de eso hace ya una larga década, me temo). Se habla de influencias de la serie de culto de aquellos primeros 90, Twin Peaks, y seguramente algo de eso habrá aquí, aunque de nuevo me suene a halago excesivo.

Creo, sinceramente, que este título ha recibido un culto y una veneración que lo blinda ante cualquier crítica. Es evidente que para una Game Boy, tener un título así es un lujo, y como tal es un juego de 10 en aquel contexto. Ahora no es el caso, e invito a que los jugadores lo comparen con el que Nintendo lanzó en 2013; el ingenio en el diseño de mazmorras, la frescura de las nuevas ideas como las de convertirse en cuadros o la estabilidad técnica (salvando las abismales distancias entre ambos juegos, obviamente), me han hecho replantearme incluso si no fui demasiado duro con aquel. Y qué decir de Minish Cap, para mí la verdadera joya del catálogo de Game Boy Advanced, cuyo universo en miniatura sin duda algún día merecería que se le diera como mínimo el mismo trato que ha recibido este clásico de 1993.

Sea como fuere, y aunque Link’s Awakening cumple sobradamente con sus objetivos principales, es decir, mantener la vigencia de la saga con un título llamativo y resultón, así como enganchar a una generación de jugadores jóvenes que quizá se pierdan con la absoluta libertad y complejidad de Breath of the Wild, para mí peca en dos aspectos importantes, como son un nivel técnico por debajo de lo esperable y, sobre todo, una elección bastante peculiar para un remake.

Sinceramente, ¿alguien se imagina la locura absoluta que hubiera sido hacer una revisión con este motor gráfico del primer The Legend of Zelda, o de lo bien que se hubiera recibido una versión de Minish Cap, de A Link to the Past o incluso de A Link Between Worlds? Para mí, y con todos los respetos del mundo, estos juegos son francamente superiores a Link’s Awakening en diseño de niveles, complejidad y profundidad que el título de Game Boy, al que nadie le puede discutir el encanto, pero sí lo relativamente limitado de su propuesta comparado con los otros pesos pesados de una saga en 2D que, por otro lado, a mí me encantaría ver reconvertida en pleno con este fabuloso motor gráfico.

P.d: No he querido mencionar el asunto del precio porque no considero que sea responsabilidad de los desarrolladores o que deba penalizar en modo alguno la nota final del análisis, pero me parece que sacar este juego al mismo precio que Breath of the Wild es como para hacérselo mirar seriamente en Nintendo. No puede ser que le demos el mismo valor a una producción triple A de semejante calibre con un remake, por cuco que sea, como este.

Cuando en febrero de este 2019 Nintendo anunció el lanzamiento de esta revisión del clásico de Game Boy, varios pensamientos se me pasaron por la cabeza: el primero de ellos, que era un auténtico festín visual con un acertadísimo enfoque gráfico; el segundo, que permitiría a toda una nueva generación conocer las virtudes de la llamada saga clásica; y el tercero, que era una elección extraña dentro de la franquicia para un remake de estas características. Pues bien, después de haber completado el juego, creo que esas tres primeras impresiones iniciales se han confirmado punto por punto. Pero vayamos por partes. Quizá haya que empezar diciendo, para el que no conozca mucho de este juego, que su desarrollo es toda una rareza en sí mismo; comenzó en 1992 como proyecto after hours de un par de empleados locos de Nintendo, con Kazuaki Morita a la cabeza, que tras hacerse con un kit de desarrollo de Game Boy, empezaron a trastear con la posibilidad de crear un juego que siguiera el modelo de la saga Zelda. Como tenían absoluta libertad y ninguna responsabilidad derivada de unos plazos de entrega, se dedicaron a meter todo lo que les dio la realísima gana, desde secciones en 2D con saltos a cameos de personajes clásicos de la compañía, como Yoshi o Kirby. El proyecto creció tanto que llamó la atención de Nintendo, que por aquel entonces estaba planeando un remake para Game Boy de A Link to the Past, el juego que había roto moldes en SNES en 1991. Tras ver lo que Morita estaba haciendo, decidieron reorientar su proyecto dejándolo como programador principal, y convertir este nuevo título en exclusivo de la saga para la portátil. Se sumó buena parte del Zelda de SNES al proyecto, con la idea de que fuera un spin-off de la saga sin algunos de sus elementos clásicos, como la ambientación en Hyrule, la princesa Zelda o Ganondorf como enemigo final. El éxito del juego, lanzado en 1993, fue arrollador y despertó críticas entusiastas del sector por la habilidad para meter en aquella limitadísima portátil un juego que tan bien recogía las esencias de una saga que ya era clásica en los videojuegos. Su estructura de secuencia preparatoria y mazmorra convenció, al igual que su argumento, por el que Link naufragaba en la isla Koholit y debía despertar a una deidad que dormía encerrada en un gigantesco huevo en lo alto de una montaña. Como era de esperar, vendió lo que no está escrito y fue objeto en 1998 de un port en color para el siguiente modelo de la consola, que incluía una mazmorra nueva bastante original. Desde entonces, ha permanecido en el sueño de los justos, es decir, en la consola virtual de Nintendo en esta última versión en color. Esta versión es la que yo conocía, por lo que las sensaciones al ver lo que ha hecho Grezzo, responsable de las magistrales reconversiones de Ocarina of Time y Majora's Mask para 3DS, no han podido…
Gráficos - 95%
Sonido - 73%
Banda Sonora - 90%
Mecánicas / Jugabilidad - 70%
Argumento - 75%
Duración - 70%
Originalidad - 25%
Diseño - 62%

70%

Entrañable, que no sobresaliente, remake de un juego clásico de la saga Zelda, este Link's Awakening es una demostración del excelente equipo de desarrollo del Nintendo de principios de los 90, toda una rareza que en Game Boy fue un auténtico milagro pero que, más de 25 años después, no está a la altura de una Switch capaz de ofrecer mucho más. En cualquier caso, y a pesar de sus fallos técnicos y escaso contenido, el adorable diseño elegido para el nuevo aspecto visual y la magnífica remodelación de la banda sonora, así como su interesante propuesta hacen de este título ideal para ese público infantil que se ponga por primera vez a los mandos de esta ya legendaria franquicia.

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