Una noche lluviosa, Link despierta sobresaltado. Su tío ha desaparecido, y por todas partes planea la sensación de que algo horrible ha sucedido. Afuera, la tormenta arrecia con fuerza, y nuestro joven héroe se encamina al castillo de la princesa Zelda, donde le aguarda una terrible noticia y la más grande de las aventuras a las que se ha enfrentado hasta el momento… Dicho así, esto suena a narración de las buenas. Y es que, por encima de todo, A Link to the Past supone un salto cualitativamente grande en lo que a narrativa de aventuras en el género del Action RPG se refiere, cuando fue lanzado para la flamante Super NES allá por 1991.

Más allá de que hacía un aprovechamiento gráfico que dejaba ciertamente en pañales todo lo visto en la generación anterior, por su magnífica paleta de colores y el detalle de unos sprites que parecían dotar a los personajes de vida propia, o una banda sonora plagada de temas dignos de permanecer en el recuerdo (ay, esa fanfarria del campo de Hyrule), lo que más me ha llamado la atención siempre de este juego es lo bien hilvanado que está todo. Sin necesidad de largas parrafadas, de esas que solían estropear la sensación jugable en muchos títulos RPG de la época, donde no hacíamos otra cosa que leer pesados textos una y otra vez, aquí lo narrativo se minimaliza y, al mismo tiempo, se ajusta con una precisión de relojero suizo, para darnos en cada momento lo que necesitamos como jugadores: información esencial, espada y escudo, y al campo de batalla.

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La inteligencia en el diseño de niveles, tanto en las zonas centrales como en unas mazmorras colosales que, por primera vez en la saga, jugaron con las alturas y los pisos como clave para resolver buena parte de los puzzles (obligando al jugador a pensar en 3D, y a tomar las mazmorras como diseños totales, y no una acumulación de habitaciones plagadas de locos, como en el primer Zelda). Es una decisión acertadísima que solo podía venir del equipo de un Miyamoto en estado de gracia, con un pletórico Takashi Tezuka (que ya había participado en las entregas anteriores de la saga como diseñador, y que aquí toma la batuta de director, como hará también en otro título clave de la saga, Link’s Awakening).

Idea central del juego, y que luego se repetiría hasta la saciedad, es desdoblar el mundo original en una versión oscura con ligeras variantes que, en realidad, es la misma pero con diferente paleta de colores. Todo un acierto que da una enorme longevidad al juego, permite al jugador la sensación de una inmensidad nunca sentida hasta ese momento, y crea además una seña de identidad perfecta para el título.

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Uno de los problemas del Zelda original había sido un inventario poco inspirado, y no me refiero necesariamente a esa barca mal amarrada, sino a que buena parte de estos objetos eran de un uso limitado y la mayoría aparecían hacia el final de la aventura, cuando ya prácticamente teníamos todo el pescado vendido. Aquí el asunto se pone de lo más interesante, haciendo su primera aparición un objeto tan determinante como el gancho, que permite a Link alcanzar lugares de otro modo imposible.  Puede que el bumerán tenga menos impacto del que debería, pero es un excelente sustituto cuando nos hemos quedado sin flechas. El saco de bombas permitía no pasar tanta escasez como antes, y salvo una o dos excepciones todos los objetos tenían un uso justificado en la trama y una rentabilidad mayor que en anteriores entregas. A modo de curiosidad, aquí también hace su primera aparición la Ocarina, aunque con un papel ciertamente secundario que nada tiene que ver con la que tendría años después.

Al margen de eso, lo que también ha cambiado, y de qué manera, es una jugabilidad que no falla, de una precisión milimétrica y que convierte cada viaje de nuestro héroe en una apasionante nueva aventura. Link responde fenomenal a todos y cada uno de nuestros mandatos, sea con el objeto que sea, y hace gala de una variedad de acciones sorprendente. La expresividad del personaje se suma a las muchas virtudes de un apartado donde le vemos llegar más lejos, más alto y más fuerte que nunca, apoyado en unos ítems donde brilla con luz propia esa espada del héroe que, esperando paciente en el pedestal del bosque, se convierte en uno de los momentos más mágicos no ya del juego, sino de toda la saga.

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La trama del juego nos lleva a completar la búsqueda de la trifuerza, y para ello hay que superar una serie de mazmorras. Es decir, que el esquema es similar al de la primera entrega, como lo es la acertada vuelta de la perspectiva cenital que tan buenos resultados había dado (y habría de dar en el futuro). Lo que se modifica sobre ese esquema básico es todo lo demás, haciendo que el usuario se sienta mucho más dentro de una historia de la que, ahora con más referencias, se siente más partícipe.

También se ha mejorado, y mucho, en un aspecto donde el original nos sacó de nuestras casillas: una dificultad muchísimo más balanceada, que permite una progresión al jugador ejemplar. En esto sí que podemos decir que la obra de 1991 deja en pañales a la de 1986, con aquel caos infernal que se apoderaba de cada mini sección del juego. A Link to the Past también hace sudar lo suyo en ocasiones, ojo, pero son contadas (y justificadas por la trama).

Los jefes finales también destacan, como era de esperar, haciendo gala de tamaños descomunales para la época, o presentando mecánicas realmente ingeniosas. Muchos de ellos repetirán, de formas más o menos descaradas, en entregas posteriores, por lo que aquí tienen un valor de novedad que les añade especial relevancia. Mención especial para Moldor y Helmasaur, dos de los más divertidos de combatir, y por supuesto para un Ganon que con sus varias transformaciones y bravuconería hace las delicias de un tramo final sencillamente apasionante.

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Visto con cierta perspectiva, lo que parecía ser un paso más en una saga con enorme potencial se terminó convirtiendo en el Zelda de referencia de toda una generación, y en uno de los favoritos de toda la franquicia para buena parte de la parroquia. Es cierto que resulta complicado encontrar un Zelda más completo en todos y cada uno de los sentidos, pero mentiría si dijera que este juego fue revolucionario más allá de los (muchos) aspectos que ya he mencionado. En el fondo, todo aquel que jugó al clásico de 1986 tenía aquí ni más ni menos que una versión súper vitaminada de aquella fórmula, mejorada en todos y cada uno de los aspectos imaginables, pero que no podía (ni debía) ocultar esa deuda.

A Link to the Past es, en definitiva, un título imprescindible para comprender el éxito de una consola, Super Nintendo, que adquirió categoría de culto precisamente por juegos como este. Su variedad, profundidad, calidad técnica y refinamiento de mecánicas elevó la saga a un punto que, sinceramente, ya no lo ha mejorado nadie desde entonces (me refiero al equilibrio general y aciertos concretos, no tanto a un apartado técnico que, evidentemente, se ha ido mejorando con las décadas). Es un juego que, por suerte, se ha reeditado tanto en versión física (en una excelente conversión para Game Boy Advanced), como en la consola virtual, por lo que cualquier usuario de Nintento no tiene la menor excusa para no ir corriendo ahora mismo a hacerse con él. Todo un clásico imperecedero.

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Una noche lluviosa, Link despierta sobresaltado. Su tío ha desaparecido, y por todas partes planea la sensación de que algo horrible ha sucedido. Afuera, la tormenta arrecia con fuerza, y nuestro joven héroe se encamina al castillo de la princesa Zelda, donde le aguarda una terrible noticia y la más grande de las aventuras a las que se ha enfrentado hasta el momento... Dicho así, esto suena a narración de las buenas. Y es que, por encima de todo, A Link to the Past supone un salto cualitativamente grande en lo que a narrativa de aventuras en el género del Action RPG se refiere, cuando fue lanzado para la flamante Super NES allá por 1991. Más allá de que hacía un aprovechamiento gráfico que dejaba ciertamente en pañales todo lo visto en la generación anterior, por su magnífica paleta de colores y el detalle de unos sprites que parecían dotar a los personajes de vida propia, o una banda sonora plagada de temas dignos de permanecer en el recuerdo (ay, esa fanfarria del campo de Hyrule), lo que más me ha llamado la atención siempre de este juego es lo bien hilvanado que está todo. Sin necesidad de largas parrafadas, de esas que solían estropear la sensación jugable en muchos títulos RPG de la época, donde no hacíamos otra cosa que leer pesados textos una y otra vez, aquí lo narrativo se minimaliza y, al mismo tiempo, se ajusta con una precisión de relojero suizo, para darnos en cada momento lo que necesitamos como jugadores: información esencial, espada y escudo, y al campo de batalla. La inteligencia en el diseño de niveles, tanto en las zonas centrales como en unas mazmorras colosales que, por primera vez en la saga, jugaron con las alturas y los pisos como clave para resolver buena parte de los puzzles (obligando al jugador a pensar en 3D, y a tomar las mazmorras como diseños totales, y no una acumulación de habitaciones plagadas de locos, como en el primer Zelda). Es una decisión acertadísima que solo podía venir del equipo de un Miyamoto en estado de gracia, con un pletórico Takashi Tezuka (que ya había participado en las entregas anteriores de la saga como diseñador, y que aquí toma la batuta de director, como hará también en otro título clave de la saga, Link's Awakening). Idea central del juego, y que luego se repetiría hasta la saciedad, es desdoblar el mundo original en una versión oscura con ligeras variantes que, en realidad, es la misma pero con diferente paleta de colores. Todo un acierto que da una enorme longevidad al juego, permite al jugador la sensación de una inmensidad nunca sentida hasta ese momento, y crea además una seña de identidad perfecta para el título. Uno de los problemas del Zelda original había sido un inventario poco inspirado, y no me refiero necesariamente a esa barca mal amarrada, sino a que buena parte de estos objetos eran de un uso limitado y la mayoría aparecían hacia…
Gráficos - 96%
Sonido - 99%
Banda Sonora - 100%
Mecánicas / Jugabilidad - 100%
Argumento - 98%
Duración - 98%
Originalidad - 85%

97%

A Link to the Past es, de lejos, el mejor Zelda en 2D de todos los tiempos, una obra maestra que es todo un canto a una manera de entender los videojuegos que ya ha desaparecido, pero que dejó un legado inmenso, del que han bebido prácticamente todas las entregas posteriores de la saga y que tuvo una influencia espectacular en el género del RPG. De todos los Zelda clásicos, este es con diferencia el que más recomendamos jugar.

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