Resulta complejo analizar un juego que pertenece a una franquicia con tanto renombre como le ocurre a A Link Between Worlds. Parece que todo lo bueno que se diga será poco, por pertenecer a tan legendaria saga; del mismo modo, cualquier crítica que se haga, por pequeña que sea, será considerada poco menos que un sacrilegio por parte de un ejército de fans deseosos de justificar su compra y su marca, que únicamente aceptarán flores de colores para su elfo favorito. No es nuestro caso. En El Rincón del Píxel tenemos un gran aprecio por esta saga, pero nos parece sano sacarla del pedestal mítico en el que se ha anclado con el paso del tiempo y someterla a un examen exhaustivo, que saque a la luz lo mucho bueno que tiene este juego, que lo tiene, así como sus numerosos defectos, que también los hay.

The-Legend-of-Zelda-A-Link-Between-Worlds

Lo primero que debemos plantearnos, porque así nos viene impuesto por la propia Nintendo, es el  concepto en sí de juego. En una extraña mezcla a caballo entre la secuela de A Link to the Past y un remake del mismo juego, ya que comparte el mismo mapa central y transmite unas sensaciones muy, muy similares, A Link Between Worlds juega desde el primer al último minuto en un terreno de total indefinición, combinando mecánicas tan sorprendentes como la posibilidad de caminar por las paredes con otras tan atrasadas a estas alturas como la cámara fija, unos movimientos limitados a ocho direcciones y un sistema de juego, más allá de las mecánicas de las paredes, sin evolución alguna desde 1992.

Mención de honor merece un apartado gráfico y artístico que se suma a este festival de incoherencias con un estilo que trata de trasladar el look del juego original, de un marcadísimo tono retro, con figuras (escasamente) poligonales y algunos efectos llamativos de luz, agua o fuego. Lo que nadie parece señalar en ningún análisis que hemos consultado es que, al margen de que nos guste más o menos el resultado final, lo cierto es que 3DS es un sistema que puede dar muchísimo más de sí en todos los sentidos, y especialmente en un apartado técnico que nos parece simple y llanamente, pobre. De haber sido un juego de lanzamiento esto habría sido menos grave, pero después de haber visto barbaridades como Resident Evil Revelations, Street Fighter IV, Ocarina of Time 3DS o incluso Luigi’s Mansion 2, lo de A Link Between Worlds nos ha parecido un paso atrás en toda regla. No hay más que ver los primeros planos de un Link en versión beta o esos horribles cuadros que parecen diseñados sin ninguna gana para darse cuenta de que a 3DS y a esta saga se les debe, y se les puede, exigir mucho más que esto.

1380667227-2

Lo mejor del juego, sin lugar a dudas, es la habilidad de Link para convertirse en imagen bidimensional y desplazarse por las paredes. El efecto es sensacional y permite algunas mecánicas nuevas que resultan originales y refrescantes, especialmente la primera vez que lo conseguimos, en una torre que debemos recorrer por dentro y por fuera para salir con vida. El problema es que este rasgo, lo más característico de este juego, está menos aprovechado de lo que nos gustaría. Solo el jefe del bosque de Osamentas lo emplea con gracia, con ese escudo en el que podemos despistarle, pero en el resto el asunto no pasa de mero recurso para esquivar ataques, y en el caso de Ganondorf no pasa de lo meramente anecdótico. Una lástima, porque hay momentos realmente ingeniosos para obtener ciertos ítems, que nos obligan a ir de un mundo a otro a través de las grietas o portales dimensionales.

El juego plantea una trama muy simple, esbozada en apenas dos secuencias de vídeo. Zelda aparece de pasada, con el protagonismo secundario para su alter ego Hilda, que nos ha parecido desdibujado y con unos bandazos en su personalidad que no logramos entender del todo. El otro secundario importante es Ravio, el vendedor disfrazado de conejo gigante, que a su vez incorpora otra de las novedades del juego: la posibilidad de alquilar o comprar los ítems (gancho, arcos, bombas, etc.). Es un personaje interesante pero, igual que en el caso anterior, bastante desaprovechado. Si a eso le añadimos que lo del alquiler es un timo en toda regla, ya que al morir perderemos todos los objetos y deberemos alquilarlos de nuevo, se impone la compra a un precio todavía más absurdo. No es que sea imposible lograr la compra de todos los objetos, pero en definitiva uno tarda en ahorrar más o menos una mazmorra para cada uno, con lo cual no terminamos de entender dónde está el gran cambio si al final obtenemos lo mismo al mismo tiempo, pero más caro.

1310-02-Zelda-A-Link-Between-Worlds-Majoras-Mask

El asunto de los ítems se revela como algo bastante problemático desde el momento en que, al margen de que haya algunos que apenas se emplean, como el bumerán, su optimización depende de un elemento que nos ha parecido algo molesto: en vez de llevarlos a una forja, como sí hacemos con la espada maestra, nos los mejora una especie de pulpo gigante cuyos 100 hijos debemos encontrar repartidos por toda la geografía del juego, un poco al modo de las arañas de Ocarina of Time. Hay algunos casos de mejora evidentes, como el cetro de hielo o el arco, pero sinceramente en el resto no hemos notado que el esfuerzo de encontrar a los pulpitos haya merecido la pena, y sí lo hemos sentido como un modo evidente y algo torpe de alargar la vida del juego. Mención aparte para el menú inferior de 3DS, donde se aprovecha de forma ejemplar la asignación de objetos, el mapa y demás elementos de interés, de un modo sencillo e intuitivo como ya ocurría en Ocarina of Time 3DS.

Uno de los puntos fuertes del juego es, sin duda, un apartado sonoro lleno de gritos y efectos de sonido resultones, acompañados de una banda sonora que se luce en muchos momentos del juego, como los fastuosos temas principales que acompañan nuestras andanzas por los reinos luminosos y oscuros de Hyrule y Lorule, o el de determinados templos, como el del desierto, con cánticos y coros que elevan el listón de lo lindo. Hay que felicitar a la gente de Nintendo por haberse esmerado tanto aquí, ya que ayuda a que muchas partes del juego alcancen momentos de intensidad o emotividad muy conseguidos, para tratarse de un juego portátil.

image_54604_thumb_wide610

La tercera gran novedad, al margen del efecto lienzo y el alquiler de objetos, es la mayor apertura del juego a la hora de decidir el orden en que superamos las mazmorras. Hay un total de once en el juego, contando las clásicas tres iniciales, las siete correspondientes a los sabios y la última, el inevitable castillo de Ganon con sus jefes finales repetidos antes del enfrentamiento definitivo. Y aunque se agradece el hecho de poder ir libremente por el mapa sin tener que seguir un orden concreto, nos parece que esto va claramente en detrimento de la narrativa.A-Link-Between-Worlds-Sages-with-Seres

Al margen de que el juego sea muy poco profundo en su tratamiento de personajes, algo comprensible teniendo en cuenta el formato, nosotros no podemos evitar tener una serie de referentes donde conocer a un personaje como Saria o Ruto en Ocarina of Time hacía que su búsqueda y posterior confirmación como sabio fuera una revelación agradable, algo que marcaba no solo el color o el tipo de templo en cuestión, sino que generaba una sensación de progresión en el jugador, que comenzaba por liberar a sus seres más queridos y cercanos para ir avanzando hacia otro tipo de personajes, como Darunia, Impa o Nabooru. Aquí los personajes no tienen tiempo apenas para presentarse, son tan anecdóticos como sus escasos diálogos y en ningún momento llegan a importarnos, por lo que rescatarlos no presenta más motivación que añadir una muesca más a nuestro expediente para seguir avanzando. La libertad genera, paradójicamente, desorden narrativo y una especie de anarquía anticlimática, que nos puede llevar, como así nos pasó a nosotros, a enfrentarnos a jefes finales muy complejos al inicio y a verdaderos paseos militares justo antes de batirnos el cobre ante Ganondorf, algo que no tiene sentido se mire por donde se mire.

A-Link-Between-Worlds

Pero el gran problema de A Link Between Worlds, el que más pesa a la hora de hacer una valoración definitiva, es que es un juego muy corto y muy, muy fácil. Cualquier jugador que haya superado A Link to the Past, Link’s Awakening e incluso Minish Cap va a devorar este juego en menos de diez horas. Las mazmorras son cortísimas y jamás plantean retos en los que uno pueda quedarse atascado de verdad, como sí ocurría en los anteriores juegos. Los jefes finales tienen mecánicas evidentes y no ofrecen una gran resistencia, incluyendo un jefe final que nos ha decepcionado bastante y al que hemos vencido a la primera y sin hacer uso de ni una sola poción. Nos parece bien que este Zelda esté pensado para iniciarse en la saga a una nueva generación de jugadores, pero el hecho de que el modo héroe, donde el daño de los enemigos es mayor, se desbloquee una vez terminado el juego nos parece un error, porque si esta saga atiende también y especialmente a los fans de toda la vida, entonces debería proponerles un reto a su altura desde el inicio. Y a alargar la vida del juego no ayuda ni la insulsa búsqueda de pulpos ni unos minijuegos verdaderamente vergonzosos, como ese espantoso baseball, la búsqueda de rupias o lo de esquivar gallinas (tal cual).

En definitiva, creemos que A Link Between Worlds es un juego entretenido, con una capacidad de adicción que nos ha tenido enganchados a la consola hasta terminarlo, pero que al margen de su escasa duración y dificultad presenta demasiadas aristas técnicas y jugables, así como el lastre evidente de una tradición que necesita más ideas nuevas y menos homenajes y autocomplacencia. Es un buen juego, no cabe duda, pero está a años luz de Ocarina of Time 3DS, un título que aprovecha mucho mejor el hardware del sistema, especialmente en unas 3D que aquí no brillan tanto como deberían, y que sigue siendo a día de hoy el Zelda más recomendable, desafiante y completo que uno puede encontrar.

OP3_1920x1080

Resulta complejo analizar un juego que pertenece a una franquicia con tanto renombre como le ocurre a A Link Between Worlds. Parece que todo lo bueno que se diga será poco, por pertenecer a tan legendaria saga; del mismo modo, cualquier crítica que se haga, por pequeña que sea, será considerada poco menos que un sacrilegio por parte de un ejército de fans deseosos de justificar su compra y su marca, que únicamente aceptarán flores de colores para su elfo favorito. No es nuestro caso. En El Rincón del Píxel tenemos un gran aprecio por esta saga, pero nos parece sano sacarla del pedestal mítico en el que se ha anclado con el paso del tiempo y someterla a un examen exhaustivo, que saque a la luz lo mucho bueno que tiene este juego, que lo tiene, así como sus numerosos defectos, que también los hay. Lo primero que debemos plantearnos, porque así nos viene impuesto por la propia Nintendo, es el  concepto en sí de juego. En una extraña mezcla a caballo entre la secuela de A Link to the Past y un remake del mismo juego, ya que comparte el mismo mapa central y transmite unas sensaciones muy, muy similares, A Link Between Worlds juega desde el primer al último minuto en un terreno de total indefinición, combinando mecánicas tan sorprendentes como la posibilidad de caminar por las paredes con otras tan atrasadas a estas alturas como la cámara fija, unos movimientos limitados a ocho direcciones y un sistema de juego, más allá de las mecánicas de las paredes, sin evolución alguna desde 1992. Mención de honor merece un apartado gráfico y artístico que se suma a este festival de incoherencias con un estilo que trata de trasladar el look del juego original, de un marcadísimo tono retro, con figuras (escasamente) poligonales y algunos efectos llamativos de luz, agua o fuego. Lo que nadie parece señalar en ningún análisis que hemos consultado es que, al margen de que nos guste más o menos el resultado final, lo cierto es que 3DS es un sistema que puede dar muchísimo más de sí en todos los sentidos, y especialmente en un apartado técnico que nos parece simple y llanamente, pobre. De haber sido un juego de lanzamiento esto habría sido menos grave, pero después de haber visto barbaridades como Resident Evil Revelations, Street Fighter IV, Ocarina of Time 3DS o incluso Luigi's Mansion 2, lo de A Link Between Worlds nos ha parecido un paso atrás en toda regla. No hay más que ver los primeros planos de un Link en versión beta o esos horribles cuadros que parecen diseñados sin ninguna gana para darse cuenta de que a 3DS y a esta saga se les debe, y se les puede, exigir mucho más que esto. Lo mejor del juego, sin lugar a dudas, es la habilidad de Link para convertirse en imagen bidimensional y desplazarse por las paredes. El efecto es sensacional y permite algunas mecánicas nuevas que resultan originales…
Gráficos - 69%
Sonido - 92%
Jugabilidad - 93%
Duración - 73%
Originalidad - 65%

78%

Difícil papeleta la de ponerle un cascabel a este gato. Como ejercicio de nostalgia para los amantes de A Link to the Past puede ser excepcional. Como muestra de cómo se hacían los juegos de aventura hace 20 años, también. Como juego de 2013, emblema de un sistema portátil al que se le puede exigir mucho más que esto, A Link Between Worlds no alcanza el nivel de excelencia que nosotros le exigimos siempre a esta saga. Es un buen juego, pero está lejos de la maestría a la que Link nos tiene acostumbrados.

User Rating: 4.65 ( 1 votes)
78