Cuando uno echa la vista atrás y contempla la evolución del sector de los videojuegos en los últimos 20/25 años, resulta sorprendente que el mayor cambio se produjera a mediados de los 90, cuando la generación de Saturn, Playstation y Nintendo 64 introdujeron los primeros mundos tridimensionales, capaces de contar y de vivir historias interactivas de un modo cualitativamente distinto a como se hacía antes. La madurez del sector, por mucho que algunos se sigan empeñando en saltar plataformas en dos dimensiones, se ha alcanzado precisamente en la creación, y en la recreación, de otros mundos posibles que toman elementos de nuestra realidad para hacerla más entretenida, impactante e inolvidable a nuestros ojos. Y lo mejor de todo es que la narrativa de estas historias ha ido mejorando también, como muestra de manera soberbia The Last of Us, la última obra maestra de Naughty Dog.

Ahora que las notas perfectas y el reconocimiento universal están acogiendo a The Last of Us como uno de los mejores juegos de la presente generación, puede parecer fácil pensar que todas las decisiones que Naughty Dog tomó en su momento para dar forma a este proyecto estaban claras. No fue así, ni muchísimo menos. En primer lugar, en contra del juego está una ambientación que, no nos engañemos, tanta serie de televisión, cómic y película de zombies no ayuda precisamente a que resulte original. El esquema de la novela de Cormac McCarthy The Road (que tiene una estupenda adaptación al cine) ya plantea futuro apocalíptico con relación paterno filial que se va enriqueciendo en un viaje por la supervivencia, que en esencia es, más o menos, lo que viene a contar un The Last of Us aderezado por virus infecciosos de carácter pandémico y, eso sí, una gama de colores más variada y alegre que la novela en que está directamente inspirada.

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La historia cuenta la peripecia de Joel, un hombre atormentado por su pasado que sobrevive como puede en un futuro devastado por la enfermedad. Su odisea de cruzar medio país en la compañía de una misteriosa niña, Ellie, llevará a ambos a terrenos físicos y emocionales sorprendentes, enganchando de manera irremediable a un jugador que lo único que quiere es disfrutar con más aventuras, más personajes y más escenarios ante los que poder deleitarse, pero que sobre todo establece un fuerte vínculo con unos personajes que le importan, que no son simples carcasas arquetípicas cuyo único sentido es acribillar zombies o infectados. Y ahí está, quizá, una de las mayores virtudes del juego, y lo que la lleva a terrenos donde no cabe lo previsible o el lugar común que cabría esperar en un principio.

Centrándonos ya en el juego en sí, The Last of Us es una aventura de exploración y acción en tercera persona, un género que sus desarrolladores conocen a la perfección gracias a las aventuras de Nathan Drake. Su mecánica de control no difiere de manera sustancial, si bien aquí los disparos, saltos y explosiones están reflejados de un modo más realista y menos “peliculero” que en las aventuras del arqueólogo, algo muy de agradecer por el tono más sobrio de esta historia. Lo que evoluciona también, y de qué manera, es un apartado técnico que lleva a PS3 a su límite: es tal la cantidad, calidad y variedad de escenarios, situaciones y enemigos que uno no deja de asombrarse con cada uno de los excelentes capítulos en que está dividido el juego.

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Al margen de recorrer los escenarios y explorarlos a fondo para obtener mejoras en habilidades y armas (que conseguimos gracias al uso de nuestra mochila y de unas mesas de trabajo donde podemos “tunear” nuestro equipo en tiempo real), la mecánica principal del juego consiste en enfrentarnos a dos tipos de enemigos: humanos e infectados. Para los primeros, es fundamental el uso de coberturas y estrategia de ataque claro y preciso, mientras que los segundos nos dan más tiempo para planificar la estrategia, rodearlos y emboscarlos, pero el ataque cuerpo a cuerpo puede resultar letal en determinadas situaciones. Todo ello genera una tensión excelentemente recogida en el “sexto sentido” de Joel y Ellie, que les permite escuchar los pasos y voces y hacerse una configuración del lugar en todo momento. Estos encuentros son, con diferencia, de lo mejor de un juego plagado de momentos brillantes, tanto de tensión como de emociones, apoyados en unos diálogos fantásticos y bien interpretados.

El momento en el que el juego se eleva muy por encima de la media, el momento en el que nos atrapa sin remedio, es con la entrada de Ellie en escena. Sabemos que las comparaciones con Bioshock Infinite van a ser interminables, pero para nosotros sencillamente no hay color: mientras que Elizabeth no dejaba de ser la princesita en apuros, Ellie es un personaje como la copa de un pino, con un carácter, una fuerza y una inteligencia artificial excelentes, que en determinados momentos del juego pasaremos a controlar con sus propias habilidades, ventajas y desventajas. No obstante, en aquellos momentos en que Ellie es controlada por la máquina hemos notado un fallo realmente grave: los enemigos no la detectan, aunque literalmente se choquen con ella. Esto es algo que se debería haber evitado, porque lastra la experiencia de juego. Ahora bien, salvando ese detalle, lo cierto es que resulta imposible jugar a este juego y no encariñarse de sus protagonistas, llenos de carisma y matices, cuya relación evoluciona de una forma coherente y creíble a lo largo de la historia.

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Las animaciones de los personajes, en especial las de los protagonistas, son espectaculares. A nivel facial responden de maravilla, y gestos tan aparentemente insignificantes como las coberturas, donde Ellie se refugia bajo nuestro brazo de un modo tan natural como sorprendente, muestran el gusto por el detalle de un Naughty Dog en estado de gracia. Los personajes secundarios, tan importantes para el desarrollo del juego, están hechos con igual mimo, algo a lo que ayuda un apartado sonoro, de doblaje y efectos, casi perfecto. La guinda la pone la banda sonora de Gustavo Santaolalla, ganador del oscar por Brokeback Mountain, que con su guitarra pone los pelos de punta en momentos clave del juego.

The Last of Us ofrece una experiencia de juego intensa, dinámica y muy variada. Las secciones de buceo, de ruta a caballo, las persecuciones o los enfrentamientos con humanos e infectados poseen un componente estratégico maravilloso, apoyado en un apartado técnico sólido como muy pocas hemos visto. Que nadie se engañe: estamos ante una superproducción en toda regla, con unos valores de producción altísimos, sin fisuras a nivel audiovisual y que solo en detalles mínimos, como el volumen de los diálogos en algunos momentos o pequeños errores en la inteligencia artificial empañan un resultado final que podía haber sido inmaculado.

Seguramente antes del episodio final, en el hospital de Salt Lake City, nuestra idea era la de “cascarle” al juego un 100 como una catedral. Hacía mucho tiempo que no disfrutábamos tanto de un juego, que no sentíamos como propios a sus personajes y que no devorábamos cada hora de juego, cada implementación de cada arma y cada pasaje de la historia con tanto entusiasmo. Por todo ello, estábamos esperando un final a la altura de las inmensas expectativas que el juego había generado y, sin embargo… No ha sido así. O no exactamente así, para ser más precisos.

(ATENCIÓN, SPOILER). Y es que a pesar de que los desarrolladores han repetido hasta la saciedad que no contemplan una secuela, que en cualquier caso la historia de Joel y Ellie ya está contada hasta donde querían y cerrada y bien atada, lo cierto es que a nosotros no nos lo parece ni por asomo. Toda la trama que envuelve la cura de la enfermedad a partir de la sangre de Ellie queda, literalmente, en el aire. Asimismo, toda la trama que rodea a la mentira de Joel para sacarla con vida de la trampa de los Luciérnagas, mentira que se repite con juramento de por medio en el anticlimático diálogo final, es junto con la trama del ADN de Ellie un punto de partida ineludible para una segunda parte que, estamos seguros, se producirá de aquí a unos años. The Last of Us no es un juego cerrado en trama ni en personajes, y está más que abierto en todos los sentidos. Esto, que de por sí no tiene nada de malo (al revés, por nosotros que se haga franquicia pero ya mismo), tiene, no obstante, un reflejo negativo en el final de un juego que queda algo desangelado, algo frío para lo que estábamos esperando. Y esto nada tiene que ver, que conste, con la ausencia de unas decisiones que muchos critican en la sección final del juego, y que a nosotros nos parecería fuera de lugar. Este juego no es un Mass Effect o un Skyrim, es una historia lineal en la que intervenimos y en la que también asistimos como espectadores, y en la que el final es el que tiene que ser, y punto. Otra cosa es que,como mencionamos antes, a nosotros nos parezca que dicho final está claramente incompleto, algo que obviamente está sujeto al debate con los lectores. (FIN DEL SPOILER).

Teníamos muchas esperanzas puestas en este juego, y podemos decir sin titubeos que las ha cumplido, y con creces. Ligeros defectos de forma y fondo impiden una nota perfecta, pero no tenemos ningún problema en decir que este juego es, de largo, nuestro firme candidato a GOTY de 2013, y que es la joya de la corona del catálogo de PS3. Todo el que tenga este sistema debe jugar sí o sí a este juego, aunque solo sea para comprobar el nivel de excelencia, profesionalidad y calidad al que nos tiene acostumbrados, y cada vez más, la gente de Naughty Dog.

Gráficos (100): Los efectos de luces y sombras, movimiento de partículas, texturas, distancia de dibujado y número de polígonos excede con creces los méritos de cualquier otro juego del sistema. No hay nada más pulido, fluido, detallado hasta la obsesión y complejo que este juego. Es, con diferencia, el juego más espectacular a nivel técnico que hemos visto en PS3, y eso es decir mucho. Atención especial para los paisajes urbanos y naturales, con tal cantidad de detalles que uno tiene que frotarse los ojos y recordar que está ante un simple juego, y no ante una imagen real. Es una barbaridad.

Sonido (98): A un doblaje magnífico, tanto en inglés como en español, se unen unos efectos de sonido que en los chasqueadores encuentran un punto culminante cercano al pánico, así como una banda sonora que acompaña, sin excesivo protagonismo pero con suficiente calidad, los puntos de giro clave de la trama. La ambientación sonora es magnífica, desoladora, excelente y adecuada para la historia que cuenta el juego.

Jugabilidad (98): El control es algo duro al principio, sobre todo si se viene acostumbrado de la facilidad de gatillo de Uncharted. No obstante, con el tiempo se aprecia el esfuerzo por dotar de realismo un sistema de combate mucho más cercano a la realidad, donde los disparos no siempre van entre ceja y ceja al primer intento. Pelear en este juego cuesta sudor y sangre (literalmente en nuestras pantallas con cada golpe), ya sea con armas blancas o de fuego. Y atención a los inventos de la mochila, en especial las bombas de cuchillas o los cócteles molotov, con los que uno se puede llegar a sentir dueño y señor del universo. Magnífico, por otro lado, todo el aspecto de sigilo e infiltración, con el sistema de escucha como máximo exponente. Todo en este juego está hecho para el disfrute.

Duración (97): El juego consta de diez misiones principales, de entre una hora y media y dos horas de duración cada una, además de un prólogo y un epílogo mucho más breves (pero no menos intensos, ojo). En total, entre 15 y 20 horas de juego, a lo que se suma la posibilidad de una segunda partida + con todas las habilidades y cuatro modos de dificultad (el juego ya de por sí es bastante difícil en modo normal, así que el modo superviviente debe ser ya para mentes enfermas, nos tememos). Además de eso  el juego cuenta con un multijugador que, aunque está bien y cumple su cometido, no es tan completo ni tan complejo como el que ofrecen otros juegos. Aun así, es un punto fuerte del juego, como todos.

Resultado final (98): A diferencia de todas esas morrallas que la prensa nos vende constantemente como la obra maestra que cambiará nuestras vidas, The Last of Us es un juego que da lo que promete: acción y exploración de la buena. No inventa nada, no revoluciona nada, y sin embargo proporciona una experiencia de juego sólida, entretenidísima y adictiva que te tendrá pegado al mando una buena temporada. Pero lo mejor de todo es que este juego permanecerá en la memoria, y en la historia del sistema, como uno de los mejores juegos de esta generación. Hay otros juegos, pero solo unos pocos están a la altura de The Last of Us.

Cuando uno echa la vista atrás y contempla la evolución del sector de los videojuegos en los últimos 20/25 años, resulta sorprendente que el mayor cambio se produjera a mediados de los 90, cuando la generación de Saturn, Playstation y Nintendo 64 introdujeron los primeros mundos tridimensionales, capaces de contar y de vivir historias interactivas de un modo cualitativamente distinto a como se hacía antes. La madurez del sector, por mucho que algunos se sigan empeñando en saltar plataformas en dos dimensiones, se ha alcanzado precisamente en la creación, y en la recreación, de otros mundos posibles que toman elementos de nuestra realidad para hacerla más entretenida, impactante e inolvidable a nuestros ojos. Y lo mejor de todo es que la narrativa de estas historias ha ido mejorando también, como muestra de manera soberbia The Last of Us, la última obra maestra de Naughty Dog. Ahora que las notas perfectas y el reconocimiento universal están acogiendo a The Last of Us como uno de los mejores juegos de la presente generación, puede parecer fácil pensar que todas las decisiones que Naughty Dog tomó en su momento para dar forma a este proyecto estaban claras. No fue así, ni muchísimo menos. En primer lugar, en contra del juego está una ambientación que, no nos engañemos, tanta serie de televisión, cómic y película de zombies no ayuda precisamente a que resulte original. El esquema de la novela de Cormac McCarthy The Road (que tiene una estupenda adaptación al cine) ya plantea futuro apocalíptico con relación paterno filial que se va enriqueciendo en un viaje por la supervivencia, que en esencia es, más o menos, lo que viene a contar un The Last of Us aderezado por virus infecciosos de carácter pandémico y, eso sí, una gama de colores más variada y alegre que la novela en que está directamente inspirada. La historia cuenta la peripecia de Joel, un hombre atormentado por su pasado que sobrevive como puede en un futuro devastado por la enfermedad. Su odisea de cruzar medio país en la compañía de una misteriosa niña, Ellie, llevará a ambos a terrenos físicos y emocionales sorprendentes, enganchando de manera irremediable a un jugador que lo único que quiere es disfrutar con más aventuras, más personajes y más escenarios ante los que poder deleitarse, pero que sobre todo establece un fuerte vínculo con unos personajes que le importan, que no son simples carcasas arquetípicas cuyo único sentido es acribillar zombies o infectados. Y ahí está, quizá, una de las mayores virtudes del juego, y lo que la lleva a terrenos donde no cabe lo previsible o el lugar común que cabría esperar en un principio. Centrándonos ya en el juego en sí, The Last of Us es una aventura de exploración y acción en tercera persona, un género que sus desarrolladores conocen a la perfección gracias a las aventuras de Nathan Drake. Su mecánica de control no difiere de manera sustancial, si bien aquí los disparos, saltos y explosiones están reflejados de un modo más realista y menos “peliculero” que…
Gráficos - 100%
Sonido - 98%
Banda Sonora - 98%
Mecánicas / Jugabilidad - 98%
Argumento - 100%
Originalidad - 96%
Duración - 97%

98%

The Last of Us es, con diferencia, el mejor juego del catálogo de PS3 y una de las aventuras de acción más inmersivas, espectaculares y bien narradas de la historia del videojuego. Es un juego que no puedes perderte, porque además de combinar un argumento apasionante y unos personajes que parece que van a salirse de la pantalla en cualquier momento, proporciona unas dosis de diversión, tensión y emociones fuertes que solo obras maestras como estas tienen a su alcance.

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