Tradicionalmente, los videojuegos han sido siempre el espacio de la acción, de la aventura sin límites, del desenfreno en casi cualquier género que se precie. Los jugadores eligen ciertas sagas ya canonizadas para dar rienda suelta a sus emociones más reprimidas y ser los héroes de una galaxia en peligro, los soldados de la guerra más encarnizada o los pilotos de la carrera más frenética. La descarga de adrenalina que provocan estas experiencias han llevado al sector a generar una dinámica de beneficios y de adhesión que, año a año, se supera a sí misma y ha superado ya con creces a otros gigantes del entretenimiento como el cine o la música.

Ocurre, sin embargo, que la industria se ha vuelto acomodaticia. Año a año desde hace ya demasiado tiempo recibimos prácticamente las mismas propuestas con envoltorios más lujosos, con más resolución gráfica y polígonos y detalle de texturas, que en el fondo son incapaces de ocultar que las experiencias que nos aportan son un descarado más de lo mismo, pero más bonito. Aunque, por fortuna, no siempre es así.

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Hay estudios diferentes, con propuestas diferentes. Son minoritarios, y los juegos que producen son igualmente destinados a un público insatisfecho con esa situación de conformismo generalizado. Uno de ellos se llama Team ICO, y con apenas dos juegos en su haber hasta la fecha había logrado hacerse un hueco en el corazón de unos pocos cientos de miles de jugadores. Diez años hemos estado esperando la que sería su tercera obra del peculiar universo mítico creado por la mente pensante del estudio, Fumito Ueda. Diez largos años de tortuoso desarrollo donde The Last Guardian, que así se llamaba el juego, nos ha tenido expectantes ante cada nuevo sobresalto, y que ha amenazado por hacernos perder toda esperanza de verlo finalmente terminado.

Después de haber pasado estos últimos días tomándome todo el tiempo necesario para degustarlo como se merece, ha llegado ya la hora de poner por escrito toda esa avalancha de sensaciones y emociones que me ha hecho vivir, pero me gustaría que una advertencia previa pesara sobre todo lo que viene después: esto no es un análisis convencional, del mismo modo que el juego no es en absoluto convencional. Sé que la nota llamará la atención de propios y extraños, que se me tachará de subjetivo y partidista, cuando no de abiertamente desproporcionado frente a otros análisis de otras webs: no me importa. No he leído otras webs, no he mirado nada antes de ponerme a escribir estas líneas, no me interesa lo que otros tengan que decir sobre este juego. Para mí esto ha sido un viaje personal, como lo fueron ICO y Shadow of the Colossus, y junto a ellos coloco este título, en una liga cualitativamente superior donde hablar de tasas de frames, mecánicas jugables y resoluciones 4K me parece, si se me permite la expresión, hasta ofensivo.

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Es con ellos con quienes debo establecer una serie de parámetros que nos permitan apreciar la evolución del Team ICO como empresa creadora de arte en el videojuego, más que con una industria que de algún modo ha vivido ajena a todo lo sucedido con este lanzamiento. Y en ese sentido la evolución no puede ser más positiva: todo en este juego luce exactamente como debería, con un concepto que bebe sabiamente de los puntos fuertes de ambos títulos precedentes para potenciarlos a niveles que ni siquiera en mis más optimistas expectativas hubiera podido concebir. The Last Guardian, digámoslo ya de entrada, ha cumplido satisfactoriamente todas y cada una de las promesas que se hicieron en su momento, y eso no era en absoluto una tarea sencilla, no ya solo por la complejidad de dichas promesas, sino porque el hecho de haber estado una década en el limbo de los justos había elevado la expectación de crítica y público (interesado) hasta límites realmente difíciles de colmar.

En lo que se refiere a la narrativa, hay que decir que Ueda se ha superado y eso no era nada sencillo. La forma en que The Last Guardian se abre, como historia, ante el jugador, es magistral. Hay un concepto clave en estos juegos, el del diseño por sustracción, según el cual todo aquello que no aporte algo esencial al juego está fuera de lugar, que se aplica también, y de qué manera, a una trama llena de misterio y encanto. Todo lo que rodea al por qué del encuentro entre el niño protagonista y Trico, la criatura que nos acompaña en todo momento, está llevado con absoluta maestría narrativa, con cinemáticas que aparecen exactamente cuando tienen que aparecer, y con una interacción entre ambos personajes que es de antología del videojuego.

Porque si hay un protagonista en The Last Guardian es, precisamente, el vínculo que se establece entre ambos personajes, y por tanto entre ellos y el jugador. A través de unos protagonistas animados con genialidad obsesiva por el detalle, la conexión de amistad y de cariño que se genera entre ellos impregna cada escena, desde un inicio perfecto en su sencillez a un desenlace absolutamente apoteósico. La inteligencia artificial de Trico será estudiada y copiada hasta la saciedad, porque deja en pañales todo lo visto hasta la fecha, y contagia con su encanto, su inocencia y su personalidad todas y cada una de las escenas de un juego inolvidable de principio a fin. Si algo tengo claro, por encima de cualquier otra consideración previa, es que jamás había vivido nada semejante, y de ello buena culpa tiene el fabuloso animal que da título a la obra.

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Trico es un animal caprichoso, juguetón cuando se lo permite la historia, leal al niño que le salvó de su prisión y de sus heridas, y agresivo cuando alguien pone en peligro la integridad del pequeño; es goloso con esos brillantes barriles que lo alimentan, y no duda en detenerse a rascarse la oreja, a desperezarse o a mirar con curiosidad todo cuanto hacemos a su alrededor mientras tratamos de averiguar cómo avanzamos por el impactante escenario del juego. Esto genera situaciones que se convierten, con diferencia, en momentos memorables del juego, como cuando ve una piscina y se dedica a chapotear y a mirar su propio reflejo en el agua, o como cuando necesita un descanso después de un gran esfuerzo y ronronea si le acariciamos el lomo. Da gusto ver el cuidado que se ha puesto en su diseño, en ese plumaje que se eriza ante el peligro o que se revuelve cuando se seca tras salir del agua, y en esos ojos que nos observan, llenos de vida, a cada paso que damos. Finalmente, los instantes en que subimos a su cuello y él protagoniza con sus imponentes saltos una parte del camino son, con diferencia, de lo más espectacular que he visto jamás, con una sensación de escala y de vértigo como jamás había sentido hasta ahora.

El muchacho, por su parte, cuenta con una de las animaciones corporales más impresionantes que recuerdo: no hay nada, o casi nada, que no podamos hacer en el apartado físico, lo cual incluye saltos y escaladas de toda clase y condición. El equipo de desarrollo ha dotado al anónimo muchacho de una mezcla de ternura, inocencia y determinación que se transmite en gestos tan simpáticos como el de dar órdenes a Trico, con esos pequeños pasos saltarines sobre el sitio, y que adquiere cotas memorables cuando ayudamos al animal a deshacerse de las lanzas que lo hieren, cuando tratamos de calmarlo con un gesto de cariño tras un duelo con los centinelas o cuando realizamos las múltiples acrobacias que el juego exige de nosotros. Fabuloso es también el sentido de indefensión que adquirimos en las escenas de acción, donde estamos muy por debajo de unos enemigos que nos acechan sin piedad, y ante la imposibilidad de combatirlos debemos acudir en defensa de ese hermano mayor de varias toneladas que nos acompaña. Si a Trico le toca la parte más física, la acrobática es para el niño, con algunas zonas de plataforma que se encuentran entre lo más desafiante, vertiginoso y espectacular que he realizado nunca: definitivamente, si este niño es el último heredero de una saga que inició en su momento el ya mítico Príncipe de Persia, puede estar tranquilo con la seguridad de su legado, porque está en las mejores manos.

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Si de ICO se toma sabiamente el lazo entre el jugador y la inteligencia artificial que nos acompaña (con ese botón destinado a llamar a Trico, por ejemplo), de Shadow of the Colossus se han cogido tanto la sensación de escala de impresionantes criaturas como el modo de trepar por ellas. Desde un punto de vista de la mecánica básica son las influencias más evidentes (las temáticas vuelven a insistir en la soledad, la amistad o el sacrificio), y da como resultado una fórmula que funciona a las mil maravillas, potenciada por las mil virtudes artísticas de un juego llamado a establecer un nuevo estándar en este aspecto.

Hay un tercer personaje del que es necesario hablar aquí, que no es otro que el Nido. Todo el juego transcurre en una especie de cráter en letargo en cuyo interior hay una impresionante fortaleza asolada por el paso del tiempo. El diseño de este nivel es, y lo voy a decir sin paliativos, el más impresionante, elaborado, detallado y lleno de magia que he visto en un videojuego, y me hace comprender en cada paso que he dado por él por qué era imposible que una PS3 moviera semejante universo, tan lleno de complejidad.

El Nido está formado no solo por ruinas de la fortaleza, sino también por cuevas con lagos, cascadas imponentes y mazmorras, patios de armas devorados por la naturaleza y templos repartidos sabiamente aquí y allá, con zonas de vértigo y altura que desafían la gravedad, puentes quebradizos y torres altísimas por las que debemos ascender en un más difícil todavía permanente, todo ello sin un solo tiempo de carga y con la sensación de encontrarnos en un lugar que existió realmente, que en otro tiempo estuvo cargado de vida y ahora solo posee belleza y misterio en cada uno de sus muchos y hermosos rincones.

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El diseño por sustracción afecta a dos elementos esenciales para que el juego alcance su máximo potencial: no hay caminos marcados en el Nido, de modo que Trico y el muchacho deben buscarse, literalmente, la vida para seguir avanzando. Hay palancas y puertas de cuando en cuando, pero el mérito está en explorar cuidadosamente cada escenario, y este ofrecerá los elementos imprescindibles (y ni uno más ni uno menos) para salir de cada zona y seguir avanzando. No siempre es evidente, y por supuesto no hay pistas, indicaciones y señales en forma de flecha que nos digan por dónde avanzar, lo cual, unido a la ausencia de menús de vida o de cualquier otro indicador, nos saca del contexto tradicional del videojuego y nos hace vivir una película de animación en tercera persona, algo a lo que ayuda una banda sonora contextual, obra de Takeshi Furukawa, que interviene solo cuando la ocasión lo requiere y está a un nivel soberbio, sobre todo en unos compases finales donde se convierte en un auténtico robaplanos.

Los últimos ingredientes necesarios en la historia son los centinelas, divididos en dos categorías. Solo puedo hablar de uno de ellos, el primero que vemos, para no hacer spoilers: los soldados de piedra. Aunque también tienen distintas categorías (dependiendo del arma u objeto que porten), su cometido es detener nuestro avance y son herederos directos de las sombras de ICO. Si nos atrapan, la pantalla se llena de símbolos del lenguaje desconocido, y una vez subidos a sus hombros nos intentarán llevar hasta diversas puertas que hay repartidas a lo largo del juego. Trico intentará salvarnos pero, si el número de enemigos es demasiado elevado, podemos zafarnos de ellos haciendo una frenética combinación de botones que eliminan los símbolos y nos devuelven la fuerza.

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La sensación de escala es uno de los aspectos que más me llamaban la atención del juego, pero ha logrado también superar mis expectativas en este sentido. Todo en The Last Guardian está hecho con un sentido de escala pensado para asombrar, inquietar y deleitar a partes iguales. El Nido nos permite observar ciertos elementos centrales desde prácticamente cualquier ángulo, lo cual incluye revisitar ciertas zonas que ya hemos atravesado desde nuevas perspectivas. La sensación de inmersión que se consigue con esto, que refleja el diseño de nivel más complejo y asombroso que he visto hasta la fecha, es total.

Por supuesto, Trico tiene buena parte de responsabilidad en esto, como demuestra al atravesar ciertas zonas del juego que no han sido “diseñadas” para él. El modo en que nos servimos del animal para alcanzar ciertas zonas es uno de los puntos fuertes del juego, ya que se convierte en muchas ocasiones en la pieza del puzzle que nos falta. No siempre consiste en emplear su envergadura para llegar a una cornisa o balcón elevados, ya que el juego se las arregla siempre para rizar el rizo y buscar un nuevo modo de funcionar. Así por ejemplo, en un determinado momento me encontraba ante una plataforma imposible de alcanzar, sumergido en el agua. Entonces se me ocurrió llamar a Trico, y al responder a mi llamada cayó de una plataforma sobre el lago en el que nos encontrábamos, elevando la altura del agua y haciéndome llegar a dicha plataforma. Magistral.

No siempre Trico responde de primeras a nuestros comandos, lo cual convierte la experiencia del juego en más intensa, porque hay que “convencerlo” de que alcanzar tal o cual plataforma es posible, o que eso de tirarnos al agua es buena idea. Me encanta la impresión de que no estoy manejando una inteligencia artificial, sino una criatura que tiene miedo ante ciertas situaciones o a la que hay que animar para que realice determinadas acciones. Esto, que puede resultar frustrante para los jugadores menos pacientes, que incluso pueden llegar a pensar que es un fallo de la IA, me parece un acierto absoluto.

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La sensación de progresión está conseguida, por otro lado, con unos muy hábiles puntos de giro distribuidos a lo largo del juego. Cada vez que los superamos se nos aporta información sobre la trama y reanudamos la marcha abriendo nuevas zonas a nuestro paso, siempre orientándonos a esa torre de marfil que preside lo más alto del Nido. Sin desvelar nada de una trama que es necesario que cada jugador descubra por su cuenta, solo diré que es tremendamente satisfactoria, y que demuestra un nivel de madurez del estudio a la hora de contar historias que, por mucho que me pese decirlo, no estaba en los juegos anteriores, donde ese celo por el diseño por sustracción me dejó muchas veces con la sensación de que agradecería algo, aunque solo fuera un poco más, de información esencial. Del desenlace solo me permito decir que es ni más ni menos lo que el juego necesitaba, cargado de épica y emotividad, y que supone un cierre perfecto para el título.

Una vez terminado el juego, la sensación de haber formado parte de un viaje increíble es la que se impone a todas las demás, en un aluvión que hacía años que no sentía. The Last Guardian no necesita explosiones, muertes y violencia para alcanzar unas cotas elevadísimas de intensidad, vértigo y peligro: solo apoyándose en el fabuloso diseño del Nido, el vínculo entre Trico y el niño y la necesidad de escapar de un lugar tan hostil como hipnótico en su belleza se consigue una trama absorbente, y un juego donde cada momento es mejor que el anterior, en un crescendo que ningún otro juego del Team ICO ha logrado jamás. Puede que ICO conserve aún el encanto y la frescura de ser el primer juego del estudio, o que la epicidad de Shadow of the Colossus sea irrepetible, pero The Last Guardian encuentra un sabio término medio entre ambos y se proyecta a un lugar superior, no ya tanto por un apartado técnico que, lógicamente, deja en pañales los anteriores esfuerzos del estudio, sino porque lo hace construyendo sobre lo que ellos aportaron, subiéndose a hombros de esos gigantes (y nunca mejor dicho) para alcanzar un nuevo hito en la trayectoria de un estudio necesario.

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Después de tanto tiempo de esperar el juego, de soñar con los horizontes que abriría, se hace raro ahora poner punto y final a este análisis. Estoy firmemente convencido de que la pervivencia de este juego se confirmará en generaciones posteriores, que querrán revivir esta aventura, al igual que las otras creaciones de su estudio, porque van mucho más allá de un simple videojuego, y porque trasladan al jugador a un terreno emocional en el que es difícil encontrar una competencia equiparable. Más que un juego, The Last Guardian es una experiencia que es necesario que cada uno viva por sí mismo, sin multijugadores online ni zarandajas competitivas, porque aquí no se trata de acumular headshots sino de disfrutar, en la máxima amplitud posible de dicha palabra, de una historia creada con el único objetivo de mantenernos pegados a la pantalla de principio a fin.

Respecto a la tan manida cuestión técnica, me gustaría añadir, como colofón, que no considero que sea un criterio del todo válido para analizar este juego. A mí me parece que, aunque es evidente que el título fue concebido en otro tiempo, con otro motor gráfico, el resultado final es más que apropiado para la historia que cuenta. Más bien me gustaría pensar, un poco al hilo de la historia narrada, que tanto The Last Guardian como sus ilustres ancestros, los juegos del Team ICO forman parte de un corpus que debería, y esto lo digo con absoluta convicción, ir más allá del concepto de “generación” y formar parte del corazón de millones de jugadores, tanto de los que ahora mismo están disfrutando de las aventuras en el Nido como de aquellos que están por venir. Sería la mejor forma de honrar el trabajo, inmenso y generoso, de un estudio que nos ha hecho soñar con tres obras maestras donde este juego ya ocupa un lugar de honor, de igual a igual, con tanto orgullo como merecimiento.

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Tradicionalmente, los videojuegos han sido siempre el espacio de la acción, de la aventura sin límites, del desenfreno en casi cualquier género que se precie. Los jugadores eligen ciertas sagas ya canonizadas para dar rienda suelta a sus emociones más reprimidas y ser los héroes de una galaxia en peligro, los soldados de la guerra más encarnizada o los pilotos de la carrera más frenética. La descarga de adrenalina que provocan estas experiencias han llevado al sector a generar una dinámica de beneficios y de adhesión que, año a año, se supera a sí misma y ha superado ya con creces a otros gigantes del entretenimiento como el cine o la música. Ocurre, sin embargo, que la industria se ha vuelto acomodaticia. Año a año desde hace ya demasiado tiempo recibimos prácticamente las mismas propuestas con envoltorios más lujosos, con más resolución gráfica y polígonos y detalle de texturas, que en el fondo son incapaces de ocultar que las experiencias que nos aportan son un descarado más de lo mismo, pero más bonito. Aunque, por fortuna, no siempre es así. Hay estudios diferentes, con propuestas diferentes. Son minoritarios, y los juegos que producen son igualmente destinados a un público insatisfecho con esa situación de conformismo generalizado. Uno de ellos se llama Team ICO, y con apenas dos juegos en su haber hasta la fecha había logrado hacerse un hueco en el corazón de unos pocos cientos de miles de jugadores. Diez años hemos estado esperando la que sería su tercera obra del peculiar universo mítico creado por la mente pensante del estudio, Fumito Ueda. Diez largos años de tortuoso desarrollo donde The Last Guardian, que así se llamaba el juego, nos ha tenido expectantes ante cada nuevo sobresalto, y que ha amenazado por hacernos perder toda esperanza de verlo finalmente terminado. Después de haber pasado estos últimos días tomándome todo el tiempo necesario para degustarlo como se merece, ha llegado ya la hora de poner por escrito toda esa avalancha de sensaciones y emociones que me ha hecho vivir, pero me gustaría que una advertencia previa pesara sobre todo lo que viene después: esto no es un análisis convencional, del mismo modo que el juego no es en absoluto convencional. Sé que la nota llamará la atención de propios y extraños, que se me tachará de subjetivo y partidista, cuando no de abiertamente desproporcionado frente a otros análisis de otras webs: no me importa. No he leído otras webs, no he mirado nada antes de ponerme a escribir estas líneas, no me interesa lo que otros tengan que decir sobre este juego. Para mí esto ha sido un viaje personal, como lo fueron ICO y Shadow of the Colossus, y junto a ellos coloco este título, en una liga cualitativamente superior donde hablar de tasas de frames, mecánicas jugables y resoluciones 4K me parece, si se me permite la expresión, hasta ofensivo. Es con ellos con quienes debo establecer una serie de parámetros que nos permitan apreciar la evolución del Team…
Gráficos - 100%
Sonido - 100%
Banda Sonora - 100%
Mecánicas / Jugabilidad - 100%
Duración - 100%
Argumento - 100%
Originalidad - 100%

100%

Hay juegos que merecen, por derecho propio, ser considerados más que simples juegos, obras maestras donde la originalidad, el fastuoso diseño, las emociones que hacen sentir a los jugadores los llevan más allá de las fronteras tradicionales de los videojuegos e impulsan al sector a horizontes nuevos, más ambiciosos, mejores. The Last Guardian pertenece, sin lugar a dudas, a ese olimpo de privilegiados. Por eso no se puede, o no se debe, analizar a este título con parámetros normales, porque al igual que los jugadores nos merecemos títulos tan arrolladores como él en todos los aspectos, él se merece un trato diferencial, más justo, mejor. Diez años después de comenzar su desarrollo, The Last Guardian ya está finalmente entre nosotros para cumplir, de manera soberbia, todas y cada una de sus ya míticas promesas.

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