Siempre que sale en cualquier conversación a relucir el tema de Super Nintendo reconozco que tengo un pequeño remordimiento, heredado de aquellos tiempos más infantiles en que uno apostaba por un sistema y se convertía en fan-talibán de su compañía contra viento y marea. Por eso, para un “seguero” como yo, Super Nintendo es y ha sido siempre la prueba irrefutable de que por mucho que me empeñe y trate de convencerme, Sega ha sido siempre una empresa chapucera que descuidó al usuario y lo maltrató con cientos de actualizaciones, periféricos y consolas fallidas, como habrá (dolorosa) ocasión de comprobar una vez más en el artículo dedicado a la Sega Saturn, mientras que Nintendo era justo lo contrario: una compañía seria, dedicada al usuario y preocupada por ofrecer un producto de la máxima calidad para fidelizar al cliente.
.
Digo esto porque yo aposté en su momento por Megadrive y tardé cuatro largos años en reconocer la inferioridad sobre su más directo rival. No fue hasta 1994, con Donkey Kong Country arrasando en el mundo entero, cuando ya me harté de esperar grandes juegos que nunca terminaban de llegar a Megadrive y, muerto de envidia por los juegazos que salían para su rival día sí y día también, finalmente me pasé a la 16-bits de Nintendo. Esto implica también que la experiencia que tengo de la consola es la de su último ciclo vital, precisamente cuando las empresas desarrolladoras ya eran capaces de sacarle a la consola todo su potencial, y bien que me beneficié de ello.
.
El hardware.
.
Esto se debe a que en noviembre de 1990, cuando salió al mercado, todo el mundo se quedó de piedra al comprobar que este hardware tenía un procesador menos potente de lo que se esperaba de Nintendo. Fue la propia compañía la que tuvo que aclarar que en realidad la consola contaba con toda una red de procesadores y chips adyacentes al principal, encargados de diferentes efectos de sonido y vídeo, y que solo dominando esa red se podían obtener grandes títulos. Esto explica que la primera oleada de juegos no fuera tan impresionante como debía, y que hasta bien entrada la década no comenzaran a salir juegos de verdad potentes por parte de las third parties.
En cualquier caso, Nintendo sí lo hizo todo bien desde el principio: saltó a la palestra con Super Mario World, que es una obra maestra, con  Zelda: A Link to the Past casi listo para el año siguiente, y convenció a las principales empresas para desarrollar exclusivos de una calidad excepcional para ella. Así, Square le hizo nada menos que Final Fantasy IV, V y VI, que están considerados verdaderas joyas del género, por no mencionar el que posiblemente sea el mejor juego de rol de todos los tiempos,Chrono Trigger. Capcom, por su parte, fue la encargada de llevarle grandes juegos arcade como Street Fighter II (exclusiva temporal durante bastantes años), así como las sagas Mega Man X o Final Fight. En cuanto a Konami, qué decir, con series triunfales como International Superstar Soccer, Super Castlevania IV y Dracula:X, TNMT: Turtles in Time, Sunset Riders… Y todavía faltaba por llegar JVC con Super Star Wars o Indiana Jones Trilogy y la desarrolladora británica Rare, con su imponente trilogía de Donkey Kong Country, Killer Instintc… La lista, en suma, es interminable.

Y es que al margen de cualquier otra consideración, el principal factor que explica el indiscutible éxito de Super Nintendo y sus 50 millones de unidades vendidas es su incomparable catálogo. Estamos hablando de más de 700 títulos de una calidad media realmente asombrosa, empezando por la propia Nintendo, que supo potenciar sagas clásicas, como Mario, Zelda o Metroid con grandes versiones, así como introducir franquicias nuevas de una calidad incuestionable que ahora son referentes ineludibles, comoPilotwings, Starfox, F-Zero, Super Mario Kart… A todo esto se suma otro factor fundamental, una jugabilidad a prueba de bomba potenciada por un mando de control que es de lo mejor que ha habido en la historia, sencillo e intuitivo, y que por primera vez incluía los botones superiores L y R, ahora tan comunes en el resto de consolas, más cuatro botones en cruz en una época en la que lo normal eran dos o tres alineados. Esto tenía un impacto directo en que prácticamente todas las funciones imaginables tenían asignación automática, algo esencial para juegos de lucha o de rol, que podían acoplar perfectamente sus necesidades a un mando completísimo.

No obstante, Super Nintendo no estuvo exenta de algún que otro patinazo, aunque siempre de menor calado que los cometidos por su directa competencia. Así por ejemplo, Nintendo sacó a la venta casi al mismo tiempo que el lanzamiento del sistema una extraña idea llamada Mario Paint, una especie de Paint Brush que incluía un ratón y una alfombrilla, con la idea de poder realizar dibujos a color en la pantalla. No es que estuviera mal en sí, sino que el asunto se volvía absurdo desde el momento en que dichos dibujos no podían salir de ahí de ninguna manera, al margen de las limitaciones de un interfaz que pronto quedó superado por su más que superior competencia en los PC’s, con capacidad de almacenamiento superior e impresión. Otra idea bastante aleatoria fue la del Super Scope. A principios de la década se habían puesto de moda las conversiones de arcades de disparos a consolas domésticas, para los que las compañía solían diseñar mandos en forma de pistola o similar. Bueno, pues a Nintendo no se le ocurrió otra cosa que hacer un bazuca. Así, como lo oyen. Pero lo mejor de todo es que el juego que incluía no era un Rambo o algo similar, sino un juego de caza de animalitos dulces de la mano del inefable Yoshi. Tan surrealista como poco productivo.

Quizá el mayor error de Nintendo fue su contagio de la fiebre por el dichoso CD de las narices. Influido por las aberraciones de Sega con su Mega-CD, los de Nintendo entraron en contacto con Sony para que desarrollara un periférico para la Super Nintendo capaz de leer CD’s. La historia es mucho más compleja, pero para resumirla se podría decir que finalmente el resultado no fue satisfactorio para la gran N, que dio carpetazo al asunto y se centró en la elaboración de cartuchos. Lógicamente, los desarrolladores de Sony no tiraron por la borda todo el trabajo que habían hecho, sino que lo reciclaron y rebautizaron con un nombre que ya tendría ocasión de provocar pesadillas a los de Nintendo: Playstation.

Para terminar este apartado, creo que es de justicia reconocerle a Super Nintendo la superioridad técnica sobre sus rivales (con la excepción de Neo Geo, que jugaba en una liga aparte para niños asquerosamente ricos). Para la época, ver juegos como Star FoxStunt Race FX o ciertos niveles de la magnífica trilogía de Star Wars, que movían polígonos planos osprites a una velocidad bastante decente, fue solo posible gracias al Chip Super FX, uno de esos procesadores adyacentes que permitía lujos técnicos bastante meritorios en su tiempo. Su procesador de sonido era netamente superior al de MegaDrive, lo que permitía melodías mucho más elaboradas (la banda sonora de Donkey Kong Country o de Chrono Trigger son dos auténticas maravillas, por poner solo un par de ejemplos). Y a todo esto suma una paleta de colores enorme y muy superior a sus rivales. No sé si aquel logo publicitario de “el cerebro de la bestia” es o no exagerado, pero lo cierto es que no había nada mejor.