No hay consola de Nintendo sin Mario. Cuando Nintendo 3DS salió al mercado en la primavera de 2011 tenía un pobre catálogo únicamente apoyado por la mejor versión de Street Fighter IV hasta la fecha y por la promesa de grandes juegos en los meses venideros: la remasterización de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, un nuevo Mario Kart y las primeras imágenes de un juego de Mario que estaba entre las 3D y las 2D. Ese juego que salió antes de que el año 2011 concluyese y relanzó las ventas de la portátil de Nintendo. Super Mario 3D Land se convirtió en el éxito de la consola con más de 9 millones de copias vendidas en todo el mundo.

Nintendo EAD Tokyo se encargó de crear Super Mario 3D Land, tras sus dos éxitos en sobremesa con Super Mario Galaxy 1 y 2 para la Wii. Las dos entregas de Mario Galaxy se convirtieron en juegos de culto y en lo mejor del catálogo de la limitada consola de sobremesa de Nintendo. Aún así, las copias de ambos juegos sumaron 18 millones entre ambos, mientras que una sola entrega de un Mario menor en 2D, New Super Mario Bros Wii vendió 27 millones de copias.

El equipo de Koichi Hayashida, director del juego, debía crear una nueva entrega de Mario teniendo en cuenta la división entre las ventas que había de los juegos de Mario en 2D y los juegos en 3D. Su equipo, que venía de hacer juegos en 3D, tuvo que crear un juego que estuviera próximo a las 2D en una consola cuyo punto fuerte eran las 3D.

Según contó Yashida-san en una entrevista, para crear Super Mario 3D Land se olvidaron de Super Mario Galaxy ya que, aunque hubieran querido, no podrían haberlo creado en 3DS. Esto se debía en buena medida a las limitaciones de hardware de la consola, ya que la pantalla era muy pequeña y dificultaba mucho la jugabilidad, por lo que decidieron volver a los inicios de la franquicia.

Un Mario clásico en un juego en 3D

Después del último Mario de SNES, Super Mario Bros. 3 y el primero de la generación siguiente, Mario 64, existía una brecha bastante grande entre estos dos conceptos. En muy poco tiempo habían pasado de un juego en 2D a uno en 3D. Fue ahí donde encontraron ese hueco para Super Mario 3D Land, una especie de híbrido que aunara los conceptos de 2 y 3D.

El objetivo de Nintendo y el equipo del Mario Galaxy era atraer a los compradores y jugadores de los Mario en 2 dimensiones, que tan bien habían funcionado en la portátil DS y la Wii, sumándolos a los de los juegos en 3D y con dinámicas que fueran conocidas para ambos perfiles.

De este modo se debía modificar el objetivo del nivel. En Super Mario 3D Land la principal misión no es encontrar una estrella que puede estar en cualquier parte del nivel como ocurre en Galaxy, sino llegar al mástil clásico de los juegos de Mario de Miyamoto. El diseño de niveles es lineal, pero debido a la perspectiva isométrica la linealidad se plasma con avanzar hacía el fondo de la imagen y hacia la derecha en vez de avanzar únicamente horizontalmente como los juegos de Mario 2D.

Además, para guiar al jugador en este camino Daisuke Tsujimura, planificador del proyecto, y su equipo incluyeron vallas y otras guías para que el jugador continuara hacía delante, es decir, hacía el mástil de fin de nivel.

Por el camino y para evitar la sensación de un juego en 2D el equipo de desarrollo incluyó tres medallas que están escondidas en el juego. Mario debe emplear habilidades especiales para alcanzarlas o son de difícil acceso para que esto suponga un reto para el jugador más experimentado.

Aún así, el esfuerzo de Hayashida fue el de crear un juego sencillo para que nuevos jugadores pudieran entrar en la saga de Mario. Pero al mismo tiempo quería complacer a los jugadores más veteranos con retos especiales y con una segunda vuelta con sorpresas como la posibilidad de jugar con Luigi.

En Super Mario 3D Land se han incluido muchísimas transformaciones del personaje, como el Mario Tanooki que permite al fontanero saltar más alto y mantenerse durante un tiempo en el aire, el Mario que lanza bolas de fuego, Boomerangs, o la caja-helicóptero. También se han añadido movimientos especiales como la posibilidad de rodar o realizar saltos más largos que ya habíamos visto en Super Mario Galaxy. Estas modificaciones han tenido consecuencias en la jugabilidad ya que algunos trajes simplifican mucho los niveles y algunas nuevas habilidades deben ser usadas para los desafíos.

Algunos niveles, como las plataformas azul-rojo que cambian dependiendo de los saltos, los vagones con teclas y las cajas gigantes que giran sobre sí mismas en la nada son dinámicas que ya habíamos visto en la saga Galaxy y que nos han parecido un buen añadido a este juego para mantener una coherencia en el equipo que lo desarrolla.

Una vez que superamos los 48 niveles de la primera vuelta inicial y derrotamos a Bowser el juego desbloquea una nueva opción que nos permite jugar una segunda vuelta más complicada.
Algunos niveles se rediseñan por completo haciendo que sean fases nuevas, otros, simplemente incluyen retos contrarreloj o al tedioso Mario oscuro que cuando nos toca nos hace perder vidas.
Esta segunda vuelta nos permite jugar con el hermano del fontanero, Luigi. Éste saltará más alto y a diferencia de otros juegos donde jugar con Luigi era un disparate ya que el control era más difícil, lo han reajustado para que tengamos más control.

Los niveles del juego, tanto en la primera como en la segunda vuelta son bastante cortos. La cuenta atrás del reloj colocado en la esquina superior derecha nos da un límite de tiempo para que no vaguemos a nuestras anchas por el lineal mundo en 3D y nos centremos en tres cosas: avanzar, recoger monedas y conseguir las tres medallas escondidas en el nivel.

Entendemos que Hayashida quiera un juego que se pueda jugar en el metro como apuntó durante la entrevista. Aunque nos hubiera gustado que los niveles fueran más extensos y que supusieran un reto más cercano a Galaxy, sobretodo que no parecieran niveles con ideas conceptuales para algo más grande. Obviamente, esos niveles más desarrollados se han llevado a la secuela de sobremesa, Super Mario 3D World, donde en espíritu es el mismo juego que 3D Land.

El diseño de Mario y el mundo de 3D Land

Este Mario hace un buen uso de las tres dimensiones que permite la consola portátil de Nintendo. De hecho, permite dos tipos de vistas, una en profundidad y otra que salgan los objetos de la pantalla. Algunos niveles hacen un uso inteligente de estas dos modalidades, que puedes cambiar en cualquier momento con la cruceta, para crear plataformas que cambian la perspectiva según tengas activado un modo u otro de 3D.

Este juego no se podría jugar en una Nintendo 2DS, o al menos no como se ha diseñado. En caso de jugarlo con las 3D desactivadas la única guía que tendríamos sería la sombra de los objetos para saber dónde están ubicados, pero aún así, hay fases donde te pide explicitamente que actives el 3D de la consola. Super Mario 3D Land hace un buen uso de las posibilidades técnicas de la consola, mejor que otros juegos como Mario Kart 7 lanzado casi al mismo tiempo que este.

Desde los divertidos trajes, a destacar el Tanooki, han puesto mucho empeño en crear un juego bonito y divertido. Mario Tanooki ya apareció en Super Mario Bros. 3 y han rescatado este disfraz que se ha convertido incluso en la imagen del juego que perdura en la memoria.
La cola del Tanooki la han implantado a todos los personajes del juego. Kenta Motokura, diseñador del juego, añadió las colas Tanooki a los Goombas y a Bowser después de recibir la aprobación de Miyamoto. A partir de ese Bowser con cola Tanooki decidieron que Bowser también se convirtiera en algunas fases en Tanooki al igual que Mario.

La conectividad en Super Mario 3D Land

Cuando se promocionó la Nintendo 3DS uno de los grandes reclamos fue la conectividad entre consolas vía Streetpass. Super Mario 3D Land también hace uso de este sistema para transferir datos entre consolas para enviar regalos entre jugadores, retos, y marcas sobre los tiempos en los que han tardado en completar el nivel.

Sin duda es un juego que invita a ser jugado en trayectos cortos de metro o autobús, e intercambiar marcas con otros usuarios de la consola, pero más allá de eso es algo anecdótico.

Este juego de Mario se gestó después de la catástrofe que asoló Japón en 2011 y el país necesitaba olvidar la tragedia. Hayashida en una entrevista con IGN comentó que la mayor motivación que tuvo para hacer Super Mario 3D Land era crear un juego divertido que sirviera como distracción para los niños (y no tan niños) en una época triste. Y parece que lo consiguió.

 

No hay consola de Nintendo sin Mario. Cuando Nintendo 3DS salió al mercado en la primavera de 2011 tenía un pobre catálogo únicamente apoyado por la mejor versión de Street Fighter IV hasta la fecha y por la promesa de grandes juegos en los meses venideros: la remasterización de The Legend of Zelda: Ocarina of Time, un nuevo Mario Kart y las primeras imágenes de un juego de Mario que estaba entre las 3D y las 2D. Ese juego que salió antes de que el año 2011 concluyese y relanzó las ventas de la portátil de Nintendo. Super Mario 3D Land se convirtió en el éxito de la consola con más de 9 millones de copias vendidas en todo el mundo. Nintendo EAD Tokyo se encargó de crear Super Mario 3D Land, tras sus dos éxitos en sobremesa con Super Mario Galaxy 1 y 2 para la Wii. Las dos entregas de Mario Galaxy se convirtieron en juegos de culto y en lo mejor del catálogo de la limitada consola de sobremesa de Nintendo. Aún así, las copias de ambos juegos sumaron 18 millones entre ambos, mientras que una sola entrega de un Mario menor en 2D, New Super Mario Bros Wii vendió 27 millones de copias. El equipo de Koichi Hayashida, director del juego, debía crear una nueva entrega de Mario teniendo en cuenta la división entre las ventas que había de los juegos de Mario en 2D y los juegos en 3D. Su equipo, que venía de hacer juegos en 3D, tuvo que crear un juego que estuviera próximo a las 2D en una consola cuyo punto fuerte eran las 3D. Según contó Yashida-san en una entrevista, para crear Super Mario 3D Land se olvidaron de Super Mario Galaxy ya que, aunque hubieran querido, no podrían haberlo creado en 3DS. Esto se debía en buena medida a las limitaciones de hardware de la consola, ya que la pantalla era muy pequeña y dificultaba mucho la jugabilidad, por lo que decidieron volver a los inicios de la franquicia. Un Mario clásico en un juego en 3D Después del último Mario de SNES, Super Mario Bros. 3 y el primero de la generación siguiente, Mario 64, existía una brecha bastante grande entre estos dos conceptos. En muy poco tiempo habían pasado de un juego en 2D a uno en 3D. Fue ahí donde encontraron ese hueco para Super Mario 3D Land, una especie de híbrido que aunara los conceptos de 2 y 3D. El objetivo de Nintendo y el equipo del Mario Galaxy era atraer a los compradores y jugadores de los Mario en 2 dimensiones, que tan bien habían funcionado en la portátil DS y la Wii, sumándolos a los de los juegos en 3D y con dinámicas que fueran conocidas para ambos perfiles. De este modo se debía modificar el objetivo del nivel. En Super Mario 3D Land la principal misión no es encontrar una estrella que puede estar en cualquier parte del nivel como ocurre en Galaxy, sino llegar al mástil clásico…

Valoración

Jugabilidad - 95%
Gráficos - 90%
Sonido - 90%
Duración - 90%

91%

Imprescindible

Super Mario 3D Land es uno de los grandes títulos de la consola portátil, un juego que bajo el sello de Nintendo y la franquicia de Mario aseguran una gran calidad, un gran gusto por hacer buenos juegos y unas plataformas y jugabilidad impecable. Una admirable precuela para Super Mario 3D World.

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