A lo largo de la séptima generación, y bajo la alargada sombra de Call of Duty 4: Modern Warfare, el conflicto en Oriente Medio se ha convertido en un lugar común tan manoseado, tópico y, por qué no decirlo, agotador como en su día lo fue la Segunda Guerra Mundial, que también tuvo su horda de epígonos durante casi una década tras el primer y magnífico Medal of Honor. Como en aquella ocasión, Oriente y la guerra moderna han servido de inspiración para cientos de juegos que toman ciudades soleadas, brillantes y recubiertas de arena y polvo en las que ambientar tramas absolutamente superficiales, vacías de contenido, donde únicamente avanzar a golpe de headshot parece tener algo de gracia entre decenas de clichés bochornosos, ofensas contra todo tipo de manifestaciones culturales, artísticas, religiosas y étnicas o excesos al más puro y peor estilo de ciertas «superproducciones» de Hollywood. Spec Ops: The Line, por fortuna, no es nada de eso.

En apariencia, el juego de Yager Development se presenta como un juego de acción en tercera persona con un Dubai post-apocalíptico como escenario, pero en esencia se trata de una fascinante aventura al corazón del ser humano, a la exploración de su lado más salvaje y del tratamiento del conflicto bélico como la excusa perfecta para dar rienda suelta a lo peor que cada uno de nosotros alberga en su interior. Y ya solo por eso, por el modo tan soberbio en que se demarca de todos y cada uno de los ecos más o menos disimulados de Modern Warfare, así como por la manera en la que se demarca también del maniqueísmo de las decisiones morales en los videojuegos, donde todo parece siempre limitarse al blanco y al negro, este juego merecería figurar como uno de los títulos más importantes de la generación. Pero es que además es un juego de acción notable, divertido y plagado de momentos épicos, lo que termina de redondear el asunto.

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La trama de Spec Ops nos pone en la piel del capitán Walker, un soldado que se desplaza a Dubai comandando un escuadrón formado por él y otros dos miembros de las fuerzas de élite americana: un experto en radio y un artillero y piloto. Juntos, deberán explorar todo tipo de escenarios, urbanos y naturales, exteriores e interiores, con el coronel Konrad y su extraña desaparición como telón de fondo de una trama que va ganando enteros conforme avanzamos hacia el final y sobre la que es mejor no revelar absolutamente nada, para que sea el jugador el que, como nosotros, quede deslumbrado por las muchas sorpresas que le aguardan a lo largo y ancho del camino.

A la hora de enfrentarse a la campaña principal, de una duración aproximada de entre 6 y 8 horas dependiendo de factores tan diversos como la dificultad, nuestra pericia con las armas o los caminos que vayamos escogiendo, el juego nos sitúa en mecánicas similares a Mass Effect 3, para lo bueno y para lo malo. Esto se traduce en un control algo tosco, que nunca funciona como debería en coberturas y en momentos delicados del combate cuerpo a cuerpo, donde solemos quedar algo vendido ante los enemigos. Por contra, ofrece un sólido sistema de disparos y de armas que ofrece multitud de posibilidades a la hora de enfrentarnos a unos rivales, al fin, con algo de inteligencia y de sentido lógico: se organizan para emboscarnos, destrozan nuestras coberturas con granadas o con lo que tengan a mano y se apoyan en los elementos más poderosos de su escuadrón para destruirnos.

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Al margen de las dos armas que podemos llevar encima, tenemos la posibilidad de atacar cuerpo a cuerpo, cubrirnos, saltar de coberturas o desplazarnos de una a otra lateralmente, así como tirarnos por las algo convenientes tirolinas. El sistema de apuntado es eficaz y no costará, especialmente con determinadas armas, recolectar trofeos de puntería o de habilidad con el paso de unas pocas horas. Lástima que el juego no recompense en exceso por explorar los escenarios, todos ellos algo lineales, más allá de los fragmentos de inteligencia, planos secretos o documentos que están (muy poco) escondidos a lo largo del viaje.

En el momento del combate, podemos pelear la guerra por nuestra cuenta y confiar en que nuestros hombres harán lo mejor, o bien darles órdenes para que ataquen a determinados enemigos, se curen entre ellos o nos cubran cuando descubrimos nuestras posiciones en busca de otras más ventajosas. La IA de nuestros aliados es buena, pero dista de ser perfecta, de modo que ante los enemigos más poderosos no buscarán mejores coberturas o harán uso de granadas, algo bastante lógico ante enemigos a los que solo afectan disparos en la cabeza o armamento de enorme calibre. Los momentos de sigilo con el silenciador están resueltos bien, pero tampoco destacan en exceso, aunque contribuyen, junto con todo lo anterior, a que nos sintamos parte de un equipo casi tanto como la excelente narrativa del juego.

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Cada uno de los 15 capítulos de Spec Ops tiene una estructura dual, donde por una parte nos introduce tramas secundarias que se van cerrando, a veces con varios capítulos de por medio, dejando la principal siempre de fondo en el horizonte. Las marcas de destino, ya sean zonas concretas de la ciudad o objetivos humanos, nos permiten no perder nunca el referente, y nos ofrece tal variedad de situaciones y momentos de tensión, emociones y angustia que al cabo de un rato ya no podremos soltar el mando por el deseo de saber qué más nos depara el juego.

La estructura de avance-lento con diálogo, espacios abiertos con hordas de enemigos y escenas cinemáticas copa el protagonismo de la primera parte del juego, sin duda la más floja. Es en el momento en que esta estructura se dinamita por completo cuando Spec Ops toma un nivel cualitativamente superior y, tanto a nivel de diseño de escenarios, artístico, jugable y narrativo, se convierte en algo más que eso. Aquí es donde entran en juego la toma de decisiones. Mencionábamos antes Mass Effect, donde cada una de las decisiones tiene consecuencias evidentes en el juego y una serie de penalizaciones o recompensas, según los casos. En el juego que nos ocupa, las decisiones están mucho mejor camufladas en la trama y nuestras acciones consiguientes parecen formar parte de una lógica propia, según la partida que estemos llevando a cabo.

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Eso sí, el sistema no es tampoco perfecto, y nos encontraremos en ocasiones donde solo se nos dan dos posibilidades frente a las tres que a nosotros se nos hubieran ocurrido. Así, por ejemplo, en un momento dado se nos da la opción de decidir la vida y muerte de dos hombres, uno de los cuales debemos salvar y al otro condenar. Por más que intentamos salvar a ambos el juego nos castigaba duramente una y otra vez, convirtiendo dicha vía en la peor de las opciones y, finalmente, en una muerte sin remedio del protagonista. Sobra decir que esto nos dejó un poco decepcionados, porque el camino que llevaba hasta entonces era mayúsculo.

Al margen de lo ya mencionado, el juego destaca por un uso inteligente de la banda sonora, con temas muy bien escogidos para determinadas escenas climáticas, y cuenta con un apartado técnico sólido y solvente. Tanto a nivel de efectos de sonido como visuales el juego destaca por encima de la media, si bien el modelado de los personajes deja bastante que desear y nos «saca» de la trama más de lo que nos gustaría. Los escenarios están muy por encima, en especial en las vistas panorámicas de una Dubai misteriosa, plagada de belleza, exotismo y un ambiente decadente que nos recuerda, salvando las muchas distancias que hay entre ambas, a esa Rapture del primer Bioshock donde era evidente que se había vivido una juerga con final amargo.

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Cabe destacar también el papel que la arena desempeña en el título. En ocasiones podremos hacer uso de la presión que ejerce sobre paneles de cristal para hundir a nuestros enemigos o sepultarlos, y cuando nos acecha en forma de tormenta pasamos a combatir en una especie de modo «locura», donde perdemos facultades, somos incapaces de cubrirnos y debemos disparar casi a ciegas. Sensacional.

Además de estas situaciones extremas, que tan buen uso hacen de las físicas, Spec Ops nos ha dejado algunos momentos para la retina, como la persecución en helicóptero, buena parte de la trama relativa al fuego verde y toda la dialéctica entre los soldados del comando acerca de la moralidad de las acciones que estaban emprendiendo. Resulta gratificante que, de vez en cuando, un juego se tome la molestia de plantearle al jugador el sentido de ser un héroe que se dedica a acribillar a cientos, miles de soldados a lo largo de su aventura (¿hola, Nathan Drake, Lara Croft?), y que nos haga sentir momentos de verdadera incomodidad con el rifle en las manos, porque sin entrar en spoilers de ninguna clase, no siempre nos vamos a tener que enfrentar a las clásicas hordas de soldados con ametralladoras. Una decisión valiente y arriesgada que, desde aquí, aplaudimos sin dudar por el esfuerzo evidente de querer llevar las fronteras del sector un poco más lejos.

En definitiva, para aquellos que busquen diversión sana y un buen juego de acción, Spec Ops es una opción más que interesante. Pero para aquellos que estén desesperados por el páramo narrativo en que se ha convertido este género desde hace varios años, se trata de un juego absolutamente imprescindible. Varios defectos en el control y ciertos apartados clave le privan de un sobresaliente que sí alcanza en otros tantos momentos, por los que vamos a recordarlo siempre y a seguir muy de cerca el talento tan enorme que hay en el estudio firmante del proyecto.

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