En las navidades de 1998, Sega cumplió al fin con las promesas que sus fans llevaban tanto tiempo esperando acerca de un juego tridimensional con Sonic como protagonista. Habían pasado cuatro largos años desde un título con cierto impacto en aquella franquicia (Sonic 3, para Mega Drive), y casi toda una generación, la de Saturn, en la que el erizo solo tuvo alguna aparición secundaria en forma de títulos menores, muchos de ellos ports de la consola de 16 bits, para desesperación de la parroquia seguera.

Precisamente a mí aquello, unido a los fracasos tan seguidos de 32X y Saturn, me supuso la gota que colmaba el vaso y me bajé del carro de Sega, por más cantos de sirenas que me llegaron con el lanzamiento de Dreamcast, ocupado y feliz como estaba ya con mi nueva Nintendo 64. Es increíble lo que son los tiempos, aquellos años 90 en que los juegos de aquellas mascotas marcaban tanto el devenir de los tiempos; Super Mario 64 es el juego que marcó el éxito (relativo, bien es cierto), de una Nintendo 64 que sigue formando parte del corazón de muchos jugadores ya veteranos, como Crash Bandicoot lo hiciera en PS1. Saturn, en cambio, se quedó a dos velas en ese sentido, por lo que las primeras imágenes del nuevo proyecto del Sonic Team, con Yuji Naka en labores de producción, no pudieron ser más prometedoras: Sonic Adventure prometía un punto de partida fascinante para el erizo de Sega.

En realidad, todos sabemos ya cómo termina esta historia, así que tampoco haré mucha más sangre del asunto: a pesar del éxito de Sonic Adventure, que se convirtió en el juego más vendido de Dreamcast con más de 2,5 millones de copias y generó una secuela dos años más tarde, la consola fue un fracaso estrepitoso que cerró las puertas de Sega como desarrolladora de hardware. También conocemos, y vaya si nos ha quedado claro, que la franquicia de Sonic en 3D no ha hecho más que dar tumbos después de aquellos dos primeros juegos para Dreamcast, y que ahora mismo es una franquicia de una irrelevancia ejemplar, limitada a un lugar donde solo la nostalgia de viejos fanáticos es capaz de dar algún que otro sorpresón, como Sonic Manía.

Sea como fuere, y más de 20 años después de aquel lanzamiento, he podido al fin quitarme la espina y dedicarle bastante tiempo a este Sonic Adventure, con toda la carga nostálgica y mítica que lo rodea. He empleado la versión disponible a través de PS Now, que a su vez es un port en HD de la versión DX lanzada para Gamecube en 2004 (la historia de versiones de este juego se las trae, como no podía ser menos estando Sega de por medio).

Lo primero que me ha llamado la atención es la ambición del proyecto. Sonic Adventure tiene nada menos que seis personajes controlables, con sus tramas respectivas, cinemáticas y fases exclusivas en muchos casos. Si bien es cierto que la trama de Sonic es, lógicamente, la principal y la que más contenido incluye, no es menos cierto que las de Tails y Knuckles tienen bastante miga por su parte. Más anecdóticas son las de Amy y el robot, E-102, y sobre todo la de Big el gato, una aberración de la que ya me ocuparé más adelante.

Me parece muy interesante comparar este título con Super Mario 64, porque toma algunas ideas no poco importantes de este y otros títulos de Nintendo en aquellos primeros compases tridimensionales del sector, como el mundo central desde el que se accede a las diferentes fases (lo que en Mario era un castillo, aquí es una ciudad). Es interesante también ver cómo Sonic se anticipaba dos décadas a ese experimento de colocar a las mascotas en espacios urbanos (estoy pensando en Mario y su New Donk City, en Super Mario Odyssey). Y aquí todo resulta bastante natural, la verdad.

Evidentemente, esta ciudad central es poco más que un escenario algo vacío que sirve de acceso a los diferentes mundos, con personajes que están parados esperando a soltarnos su única línea de diálogo, coches que circulan de manera mecánica por rutas fijadas, etc. No es algo molesto en absoluto, aunque evidentemente carece del carisma y encanto del castillo de la princesa, un lugar que para mí forma parte de los espacios míticos del videojuego y que esta ciudad con sus calles sin alma apenas puede compararse.

Lo que interesa, en cualquier caso, son unos niveles donde, en el caso de Sonic, prima la velocidad vertiginosa con algunas (lamentables, como veremos) excepciones en determinados momentos de algunas de ellas. Si Sonic Adventure es recordado lo es sin duda por momentos como esos en los que el erizo sale literalmente disparado al infinito por uno de esos marcadores de aceleración del suelo, con una cámara que, a pesar de sus muchísimos fallos, suele buscar ángulos espectaculares que muestran siempre el lado más cinematográfico del juego, aquel que un título en 2D jamás hubiera podido lograr. Esta es, sin duda, su principal y gran baza frente a la competencia y a sistemas anteriores de la propia compañía.

Y es que resulta evidente que Saturn jamás habría podido mover semejantes escenarios, cargados de detalles y guiños a la saga, a semejante velocidad. Con ligeras excepciones, me ha encantado el diseño de todos y cada uno de sus niveles de velocidad, algunos de los cuales me han dejado con la boca abierta (sobre todo pensando en el efecto que tendría un juego así en 1998). No olvidemos que Mario 64 estaba más orientado a la exploración pausada, mientras que aquí está pasando una enorme cantidad de información y cientos de elementos a toda velocidad por nuestros ojos, lo que unido a un buen sistema de puntuación invita a rejugar los escenarios una y otra vez.

No todo es dar rienda suelta al Match-3, eso sí, por lo que la campaña de Sonic nos ofrece, en un intento bastante conseguido por darle variedad al asunto, misiones como Casinopolis (fenomenales, tanto la ambientación como sus pinball, así como la idea de tener que recorrer sus entrañas una vez que caemos), donde brilla con luz propia ese homenaje autorreferencial de Nigths, con música y ambientación del extraordinario título de Saturn para deleite de sus fans.

Al margen de esto, hay otros niveles como Ice Cap con su descenso en snowboard, o el fabuloso parque de atracciones de Twinkle Park, que está literalmente abarrotado de detalles y tiene un comienzo en forma de carrera futurista sobre vehículo, al estilo F-Zero, que es una auténtica maravilla y todo un ejemplo de buen diseño de niveles en 3D. Realmente no me esperaba algo tan meritorio, avanzado y bien hecho en este sentido (recordemos que no había nada parecido, pero nada, a esas alturas de su generación).

Me ha encantado, en definitiva, el desarrollo de la campaña del erizo, con sus primeras fases más relajadas y paradisíacas y esos niveles finales más industriales, todo un guiño a la estructura clásica y con momentos bastante conseguidos donde únicamente los flojos jefes finales (flojos en cuanto a la pobreza de sus mecánicas, entiéndase) y, sobre todo, el desastroso sistema de control y la no menos desastrosa cámara me han hecho perder más vidas de las que hubiera querido.

No puedo comprender que el juego estuviera tan roto y que esto no lo penalizara, de alguna forma, un sistema de notas de la época que se lanzó a ponerle ochos y nueves como camiones a un juego que, literalmente, nos deja vendidos a la menor ocasión. Bien es cierto que, conscientes de ello, sus programadores no insistieron demasiado en niveles de precisión de saltos donde, es evidente, aquí el fontanero se lleva claramente la palma con un sistema muy inferior a nivel técnico, pero que se juega a la perfección.

No es el caso de Sonic Adventure, totalmente roto en cuanto nos pide algo de precisión en el plataformeo. Es una lástima porque es algo que compromete seriamente la calidad de un título al que lastra en exceso este control tan tosco y esa cámara tan infame, con algunos momentos para la desesperación como esos espejos con plataformas oscuras de Lost World, o alguna que otra zona de salto donde es realmente complicado mantener la visión del personaje, el control del salto o el cálculo de la distancia, por los molestos y constantes bailes de una cámara que parece estar casi siempre en manos de un simio con alto contenido de alcohol en sangre.

Otro aspecto bastante problemático del juego son unas cinemáticas que tienen un ritmo muy cuestionable, unos diálogos chuscos y un desarrollo nulo de personajes, casi tan planos que dan un poco de vergüenza ajena en bastantes ocasiones. Entiendo que Sega, que llevaba un tiempo incluyendo narrativa ya en los juegos de Sonic en 2D, quería llevar esto a un terreno que Dreamcast permitía, empleando el propio motor del juego. Todo ello es bastante meritorio, como lo es el plantear seis tramas interconectadas que permiten ver la historia desde muchos puntos de vista distintos.

Insisto, es loable a nivel de ambición, y sobre todo teniendo en cuenta que Super Mario 64 carecía casi por completo de narrativa o cinemáticas, que solo tenía un personaje controlable y que no había trama como tal, más allá de la excusa argumental de liberar a la princesa. Sin embargo, en este caso por loable que sea el intento, es bastante criticable la ejecución del mismo: la trama no hay por dónde cogerla, y los personajes cada vez que hablan parecen más de cartón piedra que en la escena anterior. Es algo que ha envejecido mucho peor que un apartado técnico que, en mi opinión, está bastante bien para la época.

La contribución de los personajes secundarios, una vez terminada la campaña de Sonic (que en unas 2/3 horas se puede finiquitar, por cierto), es algo irregular. Me gustó mucho la de Knuckles, aunque solo sea porque da todo un trasfondo lleno de lore para los fanáticos del mundillo de Sonic, aunque en realidad luego sus fases son algo pesadas recogiendo fragmentos de la esmeralda maestra por escenarios que ya hemos recorrido con Sonic. La de Tails es también breve e interesante, aunque tiene el problema de hacernos recorrer algunos escenarios de Sonic, aunque tratando de aportarle algo de variedad con carreras con el propio Sonic o variaciones gracias a la altura de vuelo del simpático zorro de dos colas (con diferencia, el único que no sale tan mal parado en el tema del doblaje).

No ocurre lo mismo con el robot, que cada vez que habla dan ganas de llorar pero que protagoniza la que para mí es la mejor de las campañas secundarias, aunque solo sea por ese desenlace final tan desolador y poético, y porque realmente es la única que intenta algo nuevo con las mecánicas (en este caso la acción, aunque tampoco sale muy bien parado el juego en este aspecto). La de Amy es algo peor y casi no merece la pena ni mencionarla, pero ay, la del dichoso Big el gato… ¿En qué demonios estaba pensando Yuji Naka para meter esta bola de pelo que parece que está sufriendo un derrame cerebral cada vez que abre la boca, y que protagoniza unas misiones de pesca absolutamente deleznables? Poner a este criaturo a la misma altura del resto me parece insultante. Un error garrafal de diseño se mire por donde se mire, y con justicia considerado como el Jar Jar Binks de esta franquicia.

En definitiva, y habiendo hechas todas las salvedades al juego (que es de justicia que se hagan, obviamente), y tras dejar también muy claro que por fresco, divertido y original que resultara en su momento, quedó a una distancia sideral de Mario en su primer intento tridimensional, no es menos cierto que este Sonic Adventure me ha parecido algo mejor de lo que me esperaba.

Es cierto que tiene sus (muchos) fallos, especialmente en un apartado de mecánicas que ha envejecido horriblemente mal y que ya en su momento debió parecerle roto hasta al más fan de Sonic. Sin embargo, es un juego con una ambición enorme (quizá demasiada, de hecho), que tiene momentos muy logrados y que debió haber hecho también las delicias de esos muchos fans que ya se merecían una alegría como esta, aunque solo fuera por demostrar que Sonic seguía vivo.

Puede que el rediseño de sus personajes sea discutible, que sus muchas decisiones argumentales no sean precisamente dignas de un Oscar, o que convertir la maravillosa banda sonora de entregas anteriores en un concierto de teloneros de rock de clase Z no sea tampoco la mejor de las ideas posibles (menudo rockeo barato me he tragado, dios mío, y cómo he echado de menos la instrumentación de sintetizadores de la etapa de 16 bit). Todo eso, junto con los muchos fallos técnicos ya mencionados, alejan al título de cualquier calificación meritoria, y en el fondo empañan el resultado de este primer intento de convertir a Sonic en un héroe en 3D. Pero a pesar de todo, a mí me ha hecho ilusión comprobar que este juego también tiene no pocas virtudes. Llámenme seguero.

En las navidades de 1998, Sega cumplió al fin con las promesas que sus fans llevaban tanto tiempo esperando acerca de un juego tridimensional con Sonic como protagonista. Habían pasado cuatro largos años desde un título con cierto impacto en aquella franquicia (Sonic 3, para Mega Drive), y casi toda una generación, la de Saturn, en la que el erizo solo tuvo alguna aparición secundaria en forma de títulos menores, muchos de ellos ports de la consola de 16 bits, para desesperación de la parroquia seguera. Precisamente a mí aquello, unido a los fracasos tan seguidos de 32X y Saturn, me supuso la gota que colmaba el vaso y me bajé del carro de Sega, por más cantos de sirenas que me llegaron con el lanzamiento de Dreamcast, ocupado y feliz como estaba ya con mi nueva Nintendo 64. Es increíble lo que son los tiempos, aquellos años 90 en que los juegos de aquellas mascotas marcaban tanto el devenir de los tiempos; Super Mario 64 es el juego que marcó el éxito (relativo, bien es cierto), de una Nintendo 64 que sigue formando parte del corazón de muchos jugadores ya veteranos, como Crash Bandicoot lo hiciera en PS1. Saturn, en cambio, se quedó a dos velas en ese sentido, por lo que las primeras imágenes del nuevo proyecto del Sonic Team, con Yuji Naka en labores de producción, no pudieron ser más prometedoras: Sonic Adventure prometía un punto de partida fascinante para el erizo de Sega. En realidad, todos sabemos ya cómo termina esta historia, así que tampoco haré mucha más sangre del asunto: a pesar del éxito de Sonic Adventure, que se convirtió en el juego más vendido de Dreamcast con más de 2,5 millones de copias y generó una secuela dos años más tarde, la consola fue un fracaso estrepitoso que cerró las puertas de Sega como desarrolladora de hardware. También conocemos, y vaya si nos ha quedado claro, que la franquicia de Sonic en 3D no ha hecho más que dar tumbos después de aquellos dos primeros juegos para Dreamcast, y que ahora mismo es una franquicia de una irrelevancia ejemplar, limitada a un lugar donde solo la nostalgia de viejos fanáticos es capaz de dar algún que otro sorpresón, como Sonic Manía. Sea como fuere, y más de 20 años después de aquel lanzamiento, he podido al fin quitarme la espina y dedicarle bastante tiempo a este Sonic Adventure, con toda la carga nostálgica y mítica que lo rodea. He empleado la versión disponible a través de PS Now, que a su vez es un port en HD de la versión DX lanzada para Gamecube en 2004 (la historia de versiones de este juego se las trae, como no podía ser menos estando Sega de por medio). Lo primero que me ha llamado la atención es la ambición del proyecto. Sonic Adventure tiene nada menos que seis personajes controlables, con sus tramas respectivas, cinemáticas y fases exclusivas en muchos casos. Si bien es cierto que…
Gráficos - 9
Sonido - 8.2
Banda Sonora - 5.3
Mecánicas / Jugabilidad - 2.2
Argumento - 3.2
Duración - 8
Originalidad - 8.3
Diseño - 7.2

6.4

Sonic Adventure está muy lejos de ser un juego sobresaliente, en parte por un exceso de ambición que llevó al Sonic Team a tratar de abrirse paso en demasiados frentes a la vez, sin llegar a sobresalir realmente en ninguno de ellos y, sobre todo, sin el pulido en mecánicas que era exigible a aquellas alturas de 1998, con un control y una cámara inexplicablemente horrendas. A pesar de ello, el título rebosa carisma y es, el fondo, el juego que los fans de Sonic pedían a gritos desde hacía casi un lustro, por no mencionar que toda la saga de Sonic en 3D ha plagiado hasta el infinito las muchas y buenas ideas de este primer título poligonal, al que no se le pueden negar ni su encanto y frescura, pero tampoco sus muchos fallos.

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