Cuando en 1996 apareció Tomb Raider para Playstation 1 y Saturn, aquello fue una auténtica revolución. El juego de Core era un portento técnico para su época, capaz de mover a un personaje por escenarios totalmente tridimensionales y con un más que decente movimiento de cámara y control, con sistema de auto-apuntado y una precisión milimétrica en los saltos. Pero además tenía a Lara Croft como protagonista, quizá el mayor icono femenino de la historia de los videojuegos, lo que unido a una excelente ambientación de aventuras en diferentes lugares del globo trasladó a la cuarta generación a un nivel cualitativamente superior. Los épicos enfrentamientos con el tiranosaurio Rex, las bestias del coliseo o las salas de la torre de la mitología son algunos momentos que se quedaron tan grabados como los atléticos movimientos de una heroína capaz de cualquier proeza. Acababa de nacer un mito.

Casi 20 años después de aquello, la franquicia Tomb Raider ha pasado por unos altibajos espectaculares, con cambio de manos de Core a Crystal Dinamics incluido. Las secuelas inmediatas de la primera entrega aún conocieron éxito de crítica y público, si bien este se fue disolviendo al no añadir nada nuevo a la fórmula del original y al llegar a razón de una al año, saturando al mercado y al usuario con más de lo mismo.

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Si alguien esperaba que el siguiente salto generacional fuera a traer algo mejor para Lara, se equivocó: con la llegada de El ángel de la oscuridad (2003), ya en Playstation 2, la saga tocó un fondo del que ni siquiera intentos más que dignos como Legend (2006) o Underworld (2008) lograron sacar. La marca había perdido lustre, al igual que un personaje que ya no era aquel al que daba vida Angelina Jolie en sus adaptaciones al cine, y se llegó a hablar incluso de darle carpetazo o, como mucho, sacar cada cierto tiempo algún juego descargable de bajo presupuesto. El mito peligraba mientras otros juegos de aventuras y acción más modernos y con más tirón, como la saga Uncharted y su irresistible Nathan Drake se llevaban la atención de la prensa y de los usuarios.

Todo cambió en 2013 con la llegada de Tomb Raider, el reboot de la saga de Crystal Dinamics y Square Enix. Ambas tomaron buena nota de los éxitos de Naughty Dog, cuyos juegos habían hecho incluso que se cancelara un título de Lucasarts basado en Indiana Jones, del que tanto Drake como Lara habían bebido hasta la saciedad en su ambientación y espíritu. La «unchartización» de Tomb Raider se vio como un paso necesario para poder adaptar el juego a las necesidades de los usuarios actuales: desarrollo más lineal, mayor componente de acción, reducción de la dificultad en puzzles y plataformas, etc.

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Todo esto dio como resultado un juego que, especialmente en su versión para Playstation 4, es uno de nuestros favoritos de los últimos tiempos. La primera aventura de una jovencísima Lara en el triángulo del Dragón es fantástica, y sirvió para actualizar al personaje y darle un juego de entidad triple A, a la altura de la saga y de lo que todos esperábamos de ella: largo, entretenido, lleno de situaciones memorables. Y por muy evidentes que fueran las huellas de Uncharted no solo no molestan sino que, antes al contrario, abrieron la puerta a nuevas mecánicas, como las del arco, las tirolinas o el piolet, que supusieron todo un soplo de aire fresco, hasta el punto de que el juego me parece abiertamente superior a la primera y tercera entrega de Nathan Drake (no así a la segunda, ojo).

No obstante, y a pesar de haber disfrutado tanto del juego como nuestro experto en la franquicia Víctor, que hizo una elogiosa y merecida crítica en su análisis, sí creo que en la segunda entrega (ya confirmada por sus desarrolladores y, esperemos, plenamente en octava generación), se deberían introducir algunos cambios que considero imprescindibles para que la saga adquiera una entidad propia que, por poco, todavía no llega a tener del todo.

En primer lugar, el concepto de las tumbas opcionales. La idea es fantástica, porque permite a cada tipo de jugador centrarse en aquello que más le interese: el que quiera acción sin más y conocer la historia, puede ignorarlas; el completista o seguidor tradicional de la franquicia, detenerse en ellas cuanto quiera. La ambientación de todas ellas, así como del juego en general, es sencillamente fastuosa, y deja en pañales aquellos pobres gráficos pixelados de la era de los 32 bits donde Lara alcanzó la gloria. Las grutas parecen grutas de verdad, con su claustrofobia y su humedad, y transmiten todo el misterio que deben.

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No obstante, me ha parecido que pecan de simplicidad y de brevedad. Apenas un puzzle y ya estamos ante el cofre del tesoro. ¿Cómo puede ser eso? Es posible que tengamos una memoria algo mitificada del título original, pero aquello era un verdadero reto y no precisamente por fallos de diseño o de control, sino porque no había indicación alguna ni sexto sentido al que recurrir para encontrar la salida de nuestros frecuentes atolladeros. Entendemos que los tiempos han cambiado, pero en la segunda parte las tumbas deberían ser más complejas, profundas y difíciles, como lo eran su equivalente en las primeras entregas de Assassin’s Creed, donde las tumbas secretas también eran opcionales. Incluso si se plantearan en formato DLC (y conste que no estamos dando ideas), nos parece que es algo que este juego necesita como agua de mayo para completar la campaña principal y dar a los jugadores más exploradores la aventura que se merecen.

En segundo lugar, el equilibrio entre plataformas, exploración y acción. El juego tiene un control muy fiable, pero dedica demasiado tiempo a combatir contra enemigos muy parecidos entre sí, y muy poco a conceptos que podían haberse desarrollado más: he echado muchísimo en falta escenarios abiertos para explorar hasta su último rincón, secciones de saltos y escaladas de auténtica dificultad y tensión, puzzles complejos que nos supongan un verdadero reto y no estén marcados por las constantes pistas que da el juego. El grado de simbiosis con la franquicia Uncharted me ha parecido excesivo en este aspecto, porque especialmente la última aventura de Nathan Drake era demasiado orientada al tiroteo y poco o nada a todo lo que ha hecho grade a esta saga, como en su día pasó con Tomb Raider. La segunda parte de las aventuras de la joven Lara Croft debería darle más cancha a estos apartados para obtener una experiencia mucho más satisfactoria teniendo en cuenta su género de adscripción.

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En tercer lugar, la inteligencia artificial de los enemigos. Resulta insultante que a estas alturas siga habiendo enemigos que se enfrenten a ti a pecho descubierto, aun cuando ellos vayan armados con un arma blanca y tú tengas un lanzagranadas. Hasta la trampa más estúpida, como arrojar un candil ardiendo al petróleo en su misma cara, les pasaba inadvertida a los que acababan de ver cómo habían muerto los anteriores antes de lanzarse alegremente a caer en el mismo error. No puede ser que atravesemos a uno de los dos soldados que patrullan un área sin que el otro se dé cuenta de que aquel con el que estaba de charla acaba de morir delante de sus narices, o que su manera de plantearnos un duelo sea el de ir a machete caiga quien caiga y sin importar nuestra posición, armamento o estrategia. La octava generación tiene que traer sí o sí una inteligencia artificial a la altura, o de lo contrario incurrirá en el mismo error que el farragoso duelo final de Lara contra un ejército de soldados aleatorios (e idiotas), que dan más risa que otra cosa y echan por tierra un muy buen trabajo en tantos otros apartados.

Por último, y no menos importante, el argumento. Sí, sabemos que la primera historia de Lara era un sinsentido donde cabía de todo, desde Parque Jurásico a la Atlántida, y que el enfrentamiento final contra aquella señora con alas de buitre era bastante surrealista y penoso. No obstante, los tiempos permiten desarrollar mejores historias, y Tomb Raider (2013) no termina de desarrollar su potencial por culpa de unos personajes secundarios plagados de clichés y previsibles hasta la saciedad. La ambientación de la aventura arqueológica puede dar muchísimo más juego a la hora de profundizar en culturas y en la historia, sin llegar a ser plomiza ni demasiado cargante, y estamos seguros de que un mejor trabajo de guión puede hacer que la experiencia de juego sea aún mejor. Ello, unido al ya de por sí fantástico trabajo en diseño de producción y de niveles que tiene el juego, puede dar como resultado una secuela muy superior.

En definitiva, este relanzamiento de la franquicia ha sido una excelente noticia para todos los fans de Tomb Raider, y nos carga de esperanza para el futuro de Lara Croft. Sin embargo, conviene que Square-Enix y Crystal Dinamics tomen buena nota de que a pesar de que pretendieron una fórmula comercial basada en los éxitos del momento (éxitos que ya hemos matizado que se interrelacionan, y mucho, con la historia de la propia Lara), al título le ha costado mucho tiempo y salir en todas las plataformas para alcanzar los niveles de venta que esperaban. Hacen falta cambios, y de calado, como los que hemos mencionado aquí y tantos otros que seguro se nos habrán escapado, para que Tomb Raider 2 sea el bombazo next-gen que todos estamos esperando y que Lara Croft se merece.

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