Después del análisis que dediqué a Phantom Pain hace algunas semanas, han sido varias las personas que me han dicho que he sido excesivamente generoso con el juego, y que he pasado por alto algunas reflexiones que sí he hecho con ellos “a micrófono cerrado”, como suele decirse en la jerga radiofónica. Creo, por tanto, importante que estas reflexiones se tomen como un complemento a dicho análisis, aun dando por sentado que son de una subjetividad plena y que, precisamente por ello, no me pareció oportuno introducirlas en un análisis destinado a informar a los lectores sobre las mecánicas y el alcance de un juego a otros niveles, técnicos, sonoros o narrativos, de carácter más objetivo. También me gustaría aclarar, para alivio de los lectores, que no tengo intención de dedicar más entradas, reportajes o análisis a esta saga durante mucho tiempo porque a todos los efectos, y máxime teniendo en cuenta la salida de Kojima de la franquicia, para mí está ya más que cerrada.

Antes de nada, quiero dejar claro que no considero que Metal Gear Solid sea una saga para todo el mundo. Ni mucho menos. Prácticamente todos los juegos que la componen son un compendio, más o menos afortunado según la entrega, de mecánicas de diferentes géneros, un totum revolutum con una narrativa realmente particular y un desarrollo que provoca reacciones siempre polarizadas: de esta saga se es fan o se repudia como si fuera la peste, tal es su capacidad de dividir al jugador.

También considero que, al igual que la trama se enrevesa en dos líneas temporales, a cuál más espectacular o surrealista, según los gustos, hay dos etapas claramente diferenciadas en la saga. De 1998 a 2005 Hideo Kojima contó con un guionista colaborador, Tomokazu Fukushima, que le ayudó a alumbrar las consideradas tres mejores entregas de la saga (Metal Gear Solid 1, 2 y 3). A partir de ahí, Kojima se echó a andar por su cuenta sin que nadie frenara sus barrabasadas, y así le fue: a pesar de sus indudables méritos en otros apartados, Metal Gear Solid 4 está considerado el peor de todos los títulos de la franquicia a nivel narrativo, un auténtico disparate capaz de tener al jugador hora y media mirando escenas cinemáticas y con unos diálogos bochornosos. Y del resto ahora hablamos.

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La salida de Fukushima de la franquicia coincide con otro cambio radical: los conceptos de la trilogía original comienzan a ampliarse a otros más ambiciosos, que encuentran en Portable Ops y Peace Walker un germen que culmina de manera clara en Phantom Pain, y que nada o prácticamente nada tienen que ver con la primera etapa de la franquicia. La asignación de misiones en diferentes localizaciones, el desarrollo y mantenimiento de la mother base y las mecánicas de recolección de recursos (soldados, naves, etc) condicionan de manera radical la saga y la hacen virar de manera realmente brusca, haciendo que poco o muy poco tenga que ver la experiencia de jugar a estos últimos juegos con las infiltraciones en bases concretas, cerradas y lineales de los primeros tres títulos.

Evidentemente, las mejoras a nivel técnico o jugable de la segunda etapa son innegables (faltaría más), pero el consenso es claro en dar la corona a Metal Gear Solid 3: Snake Eater como el mejor juego de toda la saga, por su acertado equilibrio de historia, personajes icónicos y mecánicas novedosas, como el sistema de supervivencia, camuflaje o CQC, algunos de los cuales no tuvieron continuidad en títulos posteriores (de forma inexplicable, sinceramente, para mí).  Es una cumbre que después de rozar el cielo alcanza un fondo clarísimo en la cuarta entrega, para derivar simplemente en otra cosa a partir de ahí y hasta el presente.

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Phantom Pain es un fantástico juego de misiones en mundo abierto, eso nadie lo duda. Tiene un apartado técnico salvaje, unas mecánicas fluidas y un sistema de infiltración muy, muy entretenido. Pero junto a eso, que ya solo de por sí es capaz de hacerle alcanzar un merecido sobresaliente, también es necesario decir que estamos ante una versión “ciclada” de sobremesa de Peace Walker a la que, también de forma inexplicable, se le ha esquilmado la historia apasionante, los personajes secundarios carismáticos o el grupo de jefes finales emblemáticos que se habían convertido en señas de identidad propias de la saga. Es así de claro y de contundente. ¿Es por ello peor juego? En absoluto. No obstante, para mí es el juego más desconectado de toda la franquicia, y en ese sentido peor, de todos los Metal Gear Solid. Incluso la cuarta entrega, quizá por ese afán de conectar todos los puntos de la historia, cerrar tramas y satisfacer a toda la base de fans, me parece más necesaria e interesante para el auténtico fan de Snake que esta amalgama de misiones, muchas veces inconexas e incoherentes, que constituyen el núcleo esencial de Phantom Pain.

Es una lástima, en mi opinión, que muchos jugadores se inicien en la franquicia con este título, porque se van a hacer una idea muy alejada de las esencias de Metal Gear, si es que tal cosa existe con claridad, que también eso sería objeto interesante de debate. Si alguna vez sale una edición que recopile todos los títulos, que imagino que al ritmo al que vamos con esto de las remasterizaciones no tardará demasiado, será curioso ver la reacción de los jugadores al pasar de Phantom Pain a un Sons of Liberty, por poner un ejemplo ilustrativo. Ya no es solo una cuestión de adaptarse a mecánicas de 2001 o a un apartado técnico muy diferente al actual: es enfrentarse a un juego con una historia y un desarrollo que, me temo, los va a dejar a todos bastante desorientados.

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La suerte es que esos jugadores van a poder asistir a momentos épicos, realmente épicos, como los que protagoniza Snake en prácticamente todo Metal Gear Solid 1, pero especialmente en jefes como Psycho Mantis o Sniper Wolf; va a asistir a una trama apasionante que recorre todo Metal Gear Solid 2 de principio a fin, con unas más que interesantes reflexiones sobre los peligros de la sociedad de la información, y va a gozar con Snake Eater y los duelos con The Boss o The End (para mí, sin duda, de los mejores enfrentamientos que he vivido jamás en un videojuego). Incluso la cuarta entrega, aun con todos los peros que se le quieran poner, le ofrecerá magia pura al regresar a Shadow Moses y dejará sus ansias de respuestas completamente satisfechas.

Nada de eso hay, sin embargo, en Phantom Pain, un juego vacío de alma que a pesar de introducir a personajes como Liquid o el propio Pyscho Mantis no se preocupa en absoluto de desarrollar nada, dejándolo todo fiado a un penoso sistema de cintas donde se cuentan cosas que deberían haber aparecido de otra manera en el juego, en mayor cantidad y con mejor calidad.

Pero los problemas del juego no acaban aquí. El excesivo alargamiento de las misiones, a veces con secundarias que pueden repetir la misma estructura casi veinte veces (destruir vehículos acorazados, raptar al soldado habilidoso, conseguir el informe de desarrollo de una nueva arma, etc) es tan asombroso que casi parece rozar la parodia. En una de estas misiones debemos encontrar un soldado especial, pero cada vez que lo hacemos se nos informa de que ese no era en realidad el objetivo, emplazándonos para una nueva misión que nos obliga a hacer la misma misión en un escenario diferente una y otra vez.

Esta fenomenal forma de hacernos perder el tiempo porque sí, por aumentar de manera artificial el número de misiones secundarias, no sería más que una anécdota (a fin de cuentas, que las haga quien quiera), si no fuera porque a las principales les pasa algo casi peor: todas aquellas no escritas directamente por Kojima son un relleno clarísimo, no muy distintas de cualquier secundaria, y el colmo de los colmos llega cuando en las 15 últimas misiones se nos obliga a repetir misiones anteriores en condiciones de extrema dificultad. Es decir, que no es que el juego tenga 50 misiones principales, sino 30 con suerte si descontamos la paja y la reiteración.

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En cualquier caso, insisto en que mi decepción no tiene que ver tanto con un contenido que creo que tiene como misión darle a cada jugador la ración que él quiera (porque de la madre base y las operaciones de los soldados mejor no hablar, que da casi para otros 6 meses de dedicación exclusiva), sino con que la historia que se nos cuenta es abiertamente mala. Dejando a un lado el sexismo que rezuma el juego por los cuatro costados, con esa Quiet que es el epítome de lo que NO se debe hacer jamás en un videojuego a la hora de retratar a un personaje femenino, Phantom Pain cuenta una historia fragmentada, anodina y carente de interés, mostrando un agotamiento de ideas, una falta de originalidad en situaciones, personajes y “jefes” realmente alarmante, que a mí personalmente me ha rebajado buena parte del hype acumulado durante años ante la idea de jugar al último juego de esta legendaria franquicia. Es un punto muy negativo de un juego cuya saga ha destacado precisamente por arriesgarse a todo lo contrario, y como muestra un botón: para un juego en el que las cinemáticas escasean tanto como la originalidad, hay, por ejemplo, una escena en la que Skull Face y Snake recorren durante veinte minutos un escenario en coche en el que, de verdad, dan ganas de dormirse. Y todo ello a pesar de que en dicha conversación se revela el fin último del plan de Skull Face, que con perdón de los spoilers y de la expresión, es una gilipollez como la copa de un pino.

Phantom Pain me ha dado muchas horas de juego, muchísimas, y ahora que acaba de aterrizar el modo online imagino que aún tendré juego para rato. Creo que tiene virtudes suficientes para recomendárselo a cualquier tipo de jugador, porque creo que se ha adaptado a los usos y costumbres de la modernidad (algo que no hizo Guns of the Patriots, un juego anacrónico hasta decir basta), y lo hace además dando todo tipo de facilidades en el control, opciones y libertad de acción al jugador. No obstante, en mi canon personal de la franquicia no puede ocupar un lugar preferente por una serie de motivos a los que creo que se le ha dado poca importancia en esa sarta de inmerecidos dieces que ha ido acumulando desde el día de su estreno, pero que estoy convencido de que el tiempo y la reflexión ayudarán a poner en su sitio.

Hace una década, la saga de Snake solía ser sinónimo de vanguardia en el terreno del videojuego, y eso ya no se ha vuelto a repetir desde entonces. Phantom Pain es la constatación definitiva de la pérdida de relevancia de una saga desnortada, más preocupada por alcanzar públicos mayoritarios que por culminar la visión de un genio cansado, hastiado ya de tanto manoseo y tanta presión por parte de una empresa que lo ha exprimido a nivel creativo, personal y anímico. Este último legado es sin duda un gran juego, pero ni es la obra maestra definitiva que se nos quiere vender ni es, ni mucho menos, la cumbre de la saga. Por ahí sí que no paso.

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