El presidente Frank Underwood, genialmente intrepretado por Kevin Spacey en la serie House of Cards, desata sus iras jugando nada menos que a Call of Duty antes de salir a la palestra a hacer todo tipo de barbaridades por perpetuarse en el poder político. En cuanto tiene un rato libre agarra el mando y dispara a todo lo que se mueve con ansia, un ansia feroz, que es la misma que libera cuando comete las tropelías más gordas de una serie que pone los pelos de punta por su realismo, y que nos hace desear a todos que nada de lo que ahí vemos sea cierto. Irónicamente, años después el propio Spacey participó como secundario de lujo en una de las entregas de la serie, Advanced Warfare, donde daba vida a un empresario sin escrúpulos que construía su propio ejército para hacer de las suyas.

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Desde hace más de 25 años hay un fenómeno mediático que consiste en acusar a los videojuegos de despertar, fomentar y potenciar la violencia en los niños y jóvenes de nuestra sociedad. La creencia, generalmente llevada a cabo por periodistas que poco o nada conocen del tema (más allá de unas cuantas toneladas de prejuicios), sostiene que un niño o joven que pasa demasiadas horas al día jugando a Call of Duty o GTA, por poner los dos ejemplos más citados en estos sesudos reportajes, tiene más posibilidades de salir al mundo real y reproducir lo que durante horas y horas practica en el universo digital.

La ola mediática contra los videojuegos ha conocido todo tipo de variantes más allá de la violencia, como la sexista, sobre la que ya volveré en una segunda entrega de esta serie, pero es sin duda esta primera la que más se ha insistido, casi siempre con el mismo afán connotativo. De hecho, y salvo en el caso de Nintendo con su famoso Brain Trainning o los usos que de Wii se hacía en centros de rehabilitación, no recuerdo jamás haber visto artículo alguno en prensa que alabe, aunque sea de manera moderada, el papel de los videojuegos para ninguna franja de edad. Casi siempre todo lo que tiene que ver con este tema en prensa escrita, radiofónica o televisiva tiene una enorme carga negativa y un tanto apocalíptica.

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Cuando yo me iniciaba en esto de los videojuegos, lo cierto es que la oferta era muy escasa. Más allá de los plataformas o de los modestos juegos deportivos, aquellos juegos de mayor éxito eran los que implicaban siempre una mayor carga violenta ya fuera en forma de peleas callejeras (Double Dragon, Cadillacs & Dinosaurs o Streets of Rage 2, por ejemplo) o luchas a brazo partido (Street Fighter 2, Mortal Kombat, Fatal Fury o Art of Fighting). El jugador asumía el papel de un tipo duro y se dedicaba a vaciar los escenarios de enemigos empleando puñetazos, patadas, armas blancas o de fuego… Ir de A a B acribillando todo lo que se moviera, o aporrear al rival hasta hacerle morder el polvo a dos asaltos, esa era básicamente la idea principal de todos aquellos títulos.

“Matar marcianitos” o gentes de la tierra se convirtió en uno de los lugares comunes más comunes de una industria que acababa de nacer, y que estaba buscando su sitio tanto en el lado del mercado-cliente como del desarrollador. Y como toda industria incipiente, hace falta tiempo para asentar conceptos, para avanzar y para alcanzar logros significativos. No hace falta ser demasiado hábil para detectar unas dosis elevadísimas de racismo, homofobia, sexismo o regusto por la violencia extrema en centenares de títulos que disimulaban de muy mala manera las lamentables taras de los creadores de aquellos títulos, que llegaban a los salones recreativos o a los salones domésticos sin apenas filtros.

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Antes de seguir, me gustaría dejar más que clara mi postura en este debate: no me considero una persona violenta, ni racista, sexista, homófoba o intolerante; sin embargo, he jugado mucho y a muchos de estos juegos citados y otros tantos que dejo en el tintero, y me lo he pasado muy bien con buena parte de ellos, sobre todo aquellos que eran buenos juegos. Es algo de lo que no me arrepiento y que no me da vergüenza decir, porque era una forma de ocio que ocupaba un lugar concreto, definido y claro en una vida donde los referentes reales, es decir, mis padres, mis profesores y prácticamente todas las personas adultas que me influyeron en esa época me predicaban valores muy positivos.

Precisamente porque mis referentes morales no tenían nada, absolutamente nada que ver con los videojuegos, ninguno de estos, por desproporcionado que fuera en sus extremos o flagrante que fueran sus infracciones morales, ha dejado en mí una huella que marcara mi personalidad o me llevara a tener comportamientos agresivos, antiempáticos o asociales en el mundo real. He procurado siempre que los videojuegos formen parte de un conjunto más rico de entretenimiento donde también caben la literatura, la música, el cine o el deporte, cuatro espacios donde también se pueden encontrar obras, artistas o deportistas que con sus novelas, canciones, películas o acciones antideportivas pueden caer exactamente en los mismos errores antes citados para los videojuegos. Pero a diferencia de esas otras artes o actividades milenarias o centenarias, el mundo del videojuego todavía carece de algo fundamental: tiempo, prestigio y conocimiento de causa.

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Dicho esto, hablemos de juegos, porque al final y como ocurre en tantos otros formatos, el problema de la violencia es si está o no justificada en determinado producto. Shenmue I & II, que están considerados como el padre del género sandbox y dos de las mayores obras de arte que ha dado jamás esta industria, incluían entre sus muchas características la posibilidad de aprender artes marciales y ponerlas en práctica contra multitud de enemigos a lo largo de ambos juegos. Esta historia de venganza familiar era un drama en toda regla que, además, incluía una tierna historia de amor, una multitud de relaciones del protagonista con diferentes personajes y la exploración e interacción con un entorno dinámico y plagado de detalles, donde la acción se derivaba siempre de tramas relacionadas con la trama principal y jamás resultaban gratuitas o autocomplacientes.

En Shadow of the Colossus, que apareció unos años más tarde para Playstation 2, el usuario se ponía en la piel de un joven héroe que, para devolver la vida a su amada, viajaba a un reino prohibido donde debía derrotar con su espada a dieciséis criaturas de tamaño gigantesco. Derrotarlas implicaba, por fuerza, acabar con su vida clavando dicha espada en sus puntos débiles hasta, literalmente, que se desangraran. Sin embargo, y al igual que en el caso anterior, la justificación de esos momentos de mayor acción (llamarlo violencia me parece obsceno) estaba fuera de toda duda, y tratados con delicadeza y respeto hacia unas criaturas a las que, llegado el momento, el propio jugador se planteaba si estaba haciendo bien en matar (porque eso es, justo, lo que quería su creador).

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Es verdad, como decía al principio de la entrada, que cuando un juego juega la baza de la violencia de manera gratuita eso solo va en perjuicio del propio juego. La simpleza de la propuesta de Call of Duty ha terminado por agotarme. Aun apreciando sus valores de producción y el refinamiento de sus mecánicas, reconozco que me he saturado de la pobreza de una narrativa demasiado plana, con personajes de cartón piedra, escenarios que solo están ahí para explotar en llamas y unos enemigos que, cual patos de feria, únicamente existen para convertirse en un saco de balas. Ni siquiera el modo online, que como casi todos los modos online actuales consiste básicamente en reunir a gente en un escenario para que se acribille mutuamente, me aporta nada especial.

En ese sentido, otras ofertas que por desgracia no existían en los 80 y 90 ahora van cobrando cada vez mayor espacio, y proporcionan a jugadores un poco más exigentes propuestas más atractivas. Títulos como Portal 1 & 2, Journey, Fez, Heavy Rain, That dragon cancer, Stardew Valley, The Witness y un larguísimo etcétera trasladan a los jugadores a espacios nuevos donde no todo consiste en agarrar una metralleta y disparar a todo lo que se mueva. Son juegos capaces de desafiar las emociones, la inteligencia y la visión espacial de los jugadores hasta extremos que yo, francamente, no creía posible.

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La industria está madurando y con ella sus propuestas, hasta el punto de que con apenas dos años de diferencia una compañía como Naughty Dog pasa de hacer un juego hasta cierto punto infantil y con bastante disparo gratuito como Uncharted 3 a hacer otro de un corte tan radicalmente distinto, mucho más maduro y contenido, como The Last of Us, para mí uno de los mejores juegos para adultos de la historia y que, a pesar de contener escenas muy duras, justifica de manera excepcional todo lo que aparece allí.

He dejado para el final GTA V, que sé que últimamente es el que suele dar pie a todas estas críticas, y que para suerte de sus desarrolladores está de forma permanente en el ojo de todo huracán mediático que se precie (menuda publicidad se lleva este juego sin invertir un dólar, es asombroso). Ya comenté en referencia al análisis de la versión de PS4 que no me haría ninguna gracia que mis hijos pequeños jugaran a este juego. No considero que nada de lo que aparece allí, en sus diálogos, personajes o situaciones sea apropiado para un menor de edad: la brutalidad, crudeza y la falta de censura por parte de los desarrolladores… Para ese tipo de público, GTA V me parece un auténtico despropósito.

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Ahora bien, si hablamos de un público adulto, formado y con cabeza, no solo no veo ningún problema a GTA V sino que yo mismo lo recomiendo encarecidamente, porque a pesar de todas las barrabasadas morales que se le quieran achacar a los personajes del juego, como tal juego me parece una obra de arte en prácticamente todos los aspectos imaginables, desde el diseño al concepto general como al (casi) infinito mundo de posibilidades que abre para cualquier tipo de jugador.

El problema de una sociedad incapaz de ofrecer modelos de comportamiento válidos, valores y principios morales adecuados a sus niños o jóvenes no está en que estos jueguen a videojuegos con un alto contenido de violencia, máxime cuando esos juegos, como el caso de GTA V, lo que precisamente hacen es reflejar con extremo realismo la degradación de una sociedad donde esa violencia o esa falta de valores es algo estructural y sistémico. Para muchos padres negligentes es mucho más fácil enchufar al niño a la consola que pasar tiempo con él, como también es mucho más fácil luego culpar a la consola de los desmanes de un niño asilvestrado que reconocer el fracaso como educador.

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Antes de agarrar el mando, Frank Underwood ya era un psicópata, alguien incapaz de funcionar correctamente en coordenadas de realidad y que encontraba en el videojuego una continuidad a sus muchos problemas mentales. Los usuarios de consolas, como norma general, no somos psicópatas, pero sí somos, y sobre todo a ciertas edades, personas que necesitamos una educación en valores fuerte y sin paliativos, excusas o negligencias, que hagan que hasta el videojuego más violento nos afecte lo mismo que tirar una peonza.

Porque muy mal estamos haciendo las cosas cuando es Trevor, y no papá o mamá, el que nos explica cómo funciona el mundo.

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