Antes de entrar en detalles sobre el juego de Hello Games que está dando tanto, tanto que hablar últimamente por toda la red, me gustaría dejar claro que aprecio de forma sincera, sentida y llena de reconocimiento el valor de la herramienta-algoritmo creada por sus desarrolladores, y el enorme mérito que tiene haber implementado con ella un juego tan ambicioso a partir de un equipo de trabajo tan modesto. En ese sentido, no hay excusa para no quitarse el sombrero.

No Man’s Sky me parece una idea excelente, tanto por el concepto en sí como por el hecho de que no parta de un estudio con todos los valores de producción a su alcance. Es valiente, además, y hasta cierto punto justo, que por la cantidad de trabajo que hay metida en este juego Hello Games pida la misma cantidad que piden los grandes estudios por obras en su mayoría mediocres, 70 euros. Si ellos consideran que ese es el precio del producto en función de su trabajo, yo no soy nadie para discutir dicha decisión (otra cosa es que vaya a comprarlo, ojo: ahí es donde entra ya mi decisión como consumidor).

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Entiendo, también, que la expectación que ha levantado el título ha sido gigantesca. La idea, en verdad, es demasiado seductora casi para ser cierta: un algoritmo crea, literalmente, millones de lugares diferentes que podemos explorar con absoluta libertad, dedicando cuantas horas queramos a vagar por tan vasto universo plagado de criaturas y parajes a cuál más original y hermoso.

Ahí es donde está el gran atractivo y, al mismo tiempo, el arma de doble filo de este título. No hace falta jugar demasiadas horas para darse cuenta de que el asunto tiene truco, de que en realidad hay patrones que se repiten, formas y rasgos que aparecen repetidos aquí, allá y acullá también, que en definitiva todos los planetas están hechos a partir de una serie de elementos comunes (que no son ilimitados, evidentemente), y eso provoca una cierta sensación de déja vu que empaña, por desgracia,el brillo de aquella promesa de goce infinito.

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La poética de No Man’s Sky, su hermosa factura, no puede soportar el hecho innegable de que, como juego, se trata de un título limitado, mucho más de lo que a muchos nos gustaría reconocer (porque de verdad tengo la impresión de que una buena parte de la comunidad, yo mismo incluido, deseábamos que esto funcionara de verdad y fuera la revolución que parecía destinada a ser). Esto es algo especialmente notable en aspectos algo inexplicables, como la ausencia de juego en línea o cooperativo, posibilidad de autosalvado, el desastre de la gestión del inventario, por no entrar en demasiados detalles sobre el catastrófico, torpe e innecesario sistema de combate, que lastra el juego de manera soberana tanto en las alturas espaciales como en el terreno de cada planeta.

Hay teorías que defienden la necesidad de los juegos-arte, de aquellos que premian la estética sobre todo lo demás, el arte por el arte, etc. Con todos mis respetos, siempre el concepto de necesidad en cualquier forma de producción artística me ha parecido cuestionable, así como el desprecio que este tipo de concepciones tiene hacia un buen número de juegos que, francamente, consiguen propósitos jugables casi tanto o más que artísticos.

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He dedicado mucho tiempo a Destiny en los últimos meses, y antes de ello lo hice durante años con la saga Mass Effect, por lo que ando curtido en todo tipo de batallas espaciales, exploraciones de planetas recónditos y diplomacias de diverso éxito con razas de todas las formas, tamaños y colores. Y en ambos casos he tenido la sensación de estar recorriendo un universo lleno de vida, de acción y de emoción, con los muchos matices que haya que hacer ante dos sagas tan diferentes. Ninguna de ellas tiene algoritmos mágicos, ninguna de ellas me promete el vasto e infinito océano de estrellas, y sin embargo en ambos he encontrado más, muchísimo más contenido, variedad de posibilidades y sensación de conocimiento en progresión que en No Man’s Sky.

Es en la práctica donde este juego falla clamorosamente, donde puede llegar a provocar tedio en ese ciclo inacabable de llegar a un lugar, recolectar material y modificar nuestra nave para volver a repetir el ciclo cientos, miles de veces en lugares hechos con los mismos materiales, con las mismas rocas del mismo idioma alienígena que parece que habla todo dios por esos lares espaciales. La poética es innegable, y la herramienta tiene un enorme valor que, seguramente, dará muchos y muy buenos frutos con el tiempo. Lo de ahora es un intento, tan meritorio y digno de alabanza en su propuesta como merecedor de tan severo correctivo en la aplicación práctica de dicha propuesta, mucho más vacía, repetitiva y pobre, en suma, de lo que habría imaginado.

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