Por el trabajo que desempeño al margen de estas tareas videojueguiles, tengo mucho contacto con gente joven que vive, literalmente, enganchada a juegos como Fortnite o Player Unknown Battlegrounds (PUBG, a partir de ahora). Casi todos conocen mi afición al sector y no entienden cómo es posible que no viva yo también sometido a semejante fiebre, que desde hace meses está arrasando en consolas y PC y que, según los rumores, ha llevado a EA a incluirlo en su nuevo Call of Duty Black Ops IIII (en lugar del modo campaña) o a Cliff Bleszinsky, tras su batacazo con el fallido Lawbreakers, a incorporarse también a esta moda con el”Extreme early access” de su próximo título, Radical Heights.

Para los que acaben de llegar a este planeta, el modelo Battle Royale es el género al que pertenecen todos estos títulos, en homenaje a una película japonesa de 1999, basada a su vez en la novela distópica de Koushun Takami. En ella, un grupo de jóvenes de instituto son llevados a una isla, y después de darles diferentes utensilios se les invita a matarse entre todos hasta que solo sobreviva uno.

Evidentemente, toda la hondura filosófica de la novela ha quedado reducida a este patrón básico de morir o matar que tan bien entronca con el género preferido de los videojuegos: el FPS. La dinámica del género Battle Royale, al margen de cuál sea el título, es la misma: nos sueltan en una isla en paracaídas, y a partir de ahí debemos ir acercándonos a un área de seguridad (en caso contrario moriremos), matando a todos los rivales hasta que solo quede uno en pie. A partir de ahí los diferentes juegos introducen novedades, como en el caso de Fortnite, donde podemos construir obstáculos y parapetos, conducir vehículos para ir más rápido a riesgo de exponernos más, etc.

Por lo que he jugado a ambos títulos, he podido comprobar que tienen una cierta frescura, dinamismo y tensión. Ponen de punta los sonidos de los pasos en PUBG cuando estamos en una casa y sabemos que alguien se acerca. La ausencia de GPS para localizar a otros jugadores es un acierto total porque eso genera una situación mucho más tensa y realista, que entiendo que es parte de la gracia del asunto.

Ahora bien, tras unas cuantas partidas sentí que había tocado un cierto techo, y no me refiero con ello a mi consabido manquismo para este tipo de juegos (no llegué demasiado lejos en ninguno, como os podéis imaginar: mi mejor puesto fue el 34), tuve la extraña sensación de agotamiento que se produce normalmente en otros juegos cuando llevas ya demasiadas horas en el contador o has agotado todas sus posibilidades. No era el caso. Sin embargo, ese modelo tan repetitivo de caída, búsqueda de objetos, matanza y huida hacia delante para no perder las zonas de seguridad una y otra vez, me pareció un poco pobre y limitado, como me lo parece en el fondo cualquier multijugador online en la actualidad.

¿Razones de su éxito masivo? En primer lugar no olvidemos que estamos ante juegos gratuitos, en el caso de Fortnite, o de un precio muy reducido, en el caso de PUBG para Xbox One, con micropagos para temas estéticos de armas o equipamiento como motor financiero. En España, desde luego, ayudó mucho esa partida online que organizó un conocido youtuber con otros de su profesión, catapultando las visitas y la difusión de un modelo que, al margen de circunstancias externas, ofrece acción simple, directa y efectiva desde el primer minuto. Da igual que las mecánicas no estén tan pulidas como en juegos triple A, que las animaciones de los personajes sean toscas o que el motor gráfico no permita muchos lujos, salvo quizá en las versiones para PC.

En el fondo, este modelo pone de manifiesto una de las grandes carencias del sector de los videojuegos desde hace demasiado tiempo: una inteligencia artificial competente. Si nos detenemos a contemplar la mayor parte de las propuestas de juego online vemos que, con escasas excepciones, en todos ellos el protagonismo recae únicamente en jugadores reales (la excepción sería Titanfall 2, por ejemplo, con esos bots que están ahí para hacer caja de puntos, pero que no suponen en absoluto un reto). Es hacer de la necesidad virtud: ya que no soy capaz de desarrollar unos NPC’S que suponan un reto real para los jugadores, que se maten literalmente entre ellos. El factor de imprevisibilidad que produce el hecho de jugar contra gente que no obedece patrones ni rutas programadas hace que las posibilidades de juego se multipliquen, ya sea en juegos competitivos de corte deportivo o de acción.

El género del Battle Royale con todas sus variantes y modelos viene a reforzar esa tendencia del sector, pero en el fondo no ofrece una propuesta de juego que vaya más allá de ese “todos contra todos” que, por más divertido que pueda parecer en un primer momento, revela una ausencia de fondo tras esa llamativa fachada y mucho me temo que, por más fuerza que tenga ahora mismo, que eso nadie lo duda, está condenado a ser una moda pasajera.