Desde hace años, uno de los comentarios que más se oyen en el mundillo del videojuego es que cuesta encontrar juegos de auténtico calibre. Lo que se oye menos, o no se debería oír, es que no hay juegos. Desde que el sector se ha convertido en el primer mercado del ocio, muy por encima de la música, el cine o la televisión, los videojuegos han experimentado una transformación radical y han dejado de ser, como pasaba en los años 80 y parte de los 90, un entretenimiento de matar bichos para niños y adolescentes, a convertirse en algo mucho más masivo que abarca todo tipo de géneros y edades. Y para todos ellos hay siempre oferta permanente y, cada vez, mayor.

Según el informe global de los videojuegos publicado por Newzoo, el sector creció en 2016 un 8.5% respecto al curso anterior, generando unos ingresos cercanos a los 99.600 millones de dólares. Ya hay cifras de presupuesto de videojuegos que igualan o superan a las superproducciones de cine, que cuentan con sus propios actores en tareas de captura de movimientos y doblaje, y que aspiran, como la consola Wii en su momento o más recientemente GTA V (que va camino de ello), a llegar a más de 100 millones de personas en todo el mundo.

Todo esto supone que cada mes se publican cientos de juegos para diferentes plataformas como consolas, PC o móviles, lo que sumado al catálogo “histórico” de juegos ya publicados puede hacer que un usuario medio se sienta lógicamente desbordado ante tal oferta. No es extraño escuchar a muchos jugadores que tienen literalmente decenas de juegos esperando en sus estanterías (virtuales o físicas), y que plataformas como Steam logren el milagro de tener cientos de juegos a los que jamás vamos a jugar, un poco al modo de esas librerías descargadas en libros electrónicos que jamás serán leídas.

635977589929868648-1350875124_video games

El entramado comercial del sector, donde participan las compañías y distribuidoras, las agresivas campañas de publicidad y las tiendas de videojuegos, fomentan la urgencia y la novedad como reclamos principales para atraer a nuevos compradores prácticamente cada semana. Mensajes electrónicos, SMS, revistas, folletos, anuncios en canales de Internet, banners de publicidad… cualquier medio es válido para que sepamos que acaba de salir el último pelotazo para tal o cual sistema, y que ya podemos ir corriendo a reservarlo porque, si no, nos quedaremos sin la edición especial con dos pegatinas exclusivas y una caja de un plástico algo más lustroso.

El resultado de todo esto es que un usuario medio puede gastarse mucho dinero al mes en videojuegos, entre 100 y 200 euros de media dependiendo de diversos factores, que es precisamente lo que el sector quiere (y necesita) para seguir creciendo a este ritmo exponencial. Si alguien piensa que la moda de los remasters y remakes es algo pasajero que se vaya desengañando, porque es la forma perfecta, junto con las tiendas virtuales de juegos clásicos, para vendernos más de lo mismo (y nunca mejor dicho) haciendo un esfuerzo ínfimo de inversión en el desarrollo y la producción de un título. Nada hay más rentable para Nintendo que vendernos Super Mario Bros 3 28.000 veces seguidas en todas y cada una de las formas posibles, más allá de que la calidad del título sea indiscutible, que eso nadie lo duda a estas alturas ya de la película.

Cuando era bastante más joven y mis medios económicos eran los que eran, podía permitirme únicamente dos juegos al año. Dos. Las fechas de Navidad y del cumpleaños, y si con un poco de suerte podía vender mi alma al diablo y ahorrar como un condenado, me alcanzaba para un tercero. Eso suponía, a efectos prácticos, que no me podía permitir el lujo de equivocarme, ya que estamos hablando de 70 euros de hace 25 años (cuando la gente dice que los videojuegos cuestan lo mismo que entonces miente de manera descarada, por cierto: ¿alguien ha oído hablar de la inflación?).

gametruck-video-games-activity.1450451671

Estamos hablando también de una época donde la información era mucho más “limitada” que ahora, de modo que ciertas revistas y ciertos comentarios de amigos eran la única referencia real. No había gameplays en YouTube ni nada parecido, así que o el juego era una conversión de una recreativa, tipo Street Fighter 2, o si no ibas bastante apañado con haber visto tres o cuatro imágenes fijas en alguna publicación que bien podía estar vendiéndote una moto.

Ahora todo ha cambiado. Conocemos de la existencia de los juegos a través de las redes sociales, vemos vídeos en presentaciones en directo que antes solo nos llegaban un mes después y con cientos de filtros, y cuando por fin nos sentamos a jugar tenemos casi la sensación de haber participado en el desarrollo de tan deseado título. Sistemas como Crowfunding o Kickstarter nos permiten, de hecho, convertirnos en una suerte de accionistas de juegos en cuyos programadores depositamos nuestras esperanzas.

Ante esta avalancha permanente que amenaza con llevarse entre 1000 y 1500 euros anuales para jugadores habituales entre suscripciones, compras, reventas, alquileres y asistencia a eventos (ir al E3 de este año podía llegar a costar solo 250 euros en entradas), yo creo que es necesario detenerse por un momento y hacer una profunda reflexión. Y sobre todo, responder con sinceridad a una serie de preguntas esenciales para esta cuestión, que iremos desgranando en la próxima entrada pero que podemos ir avanzando ya y sobre las que nos gustaría que los lectores fueran pensando:

– ¿Cuántas plataformas de juego tengo a mi disposición?

– ¿Cuánto dinero gasto al mes y al año en videojuegos?

– ¿Realmente juego a todo lo que compro?

– ¿Realmente todo lo que compro merece la pena?

– ¿Qué puedo hacer para convertirme en un consumidor responsable?