Cuando se lanzó en 2011, este Zelda, que conmemoraba el 25 aniversario de la saga y a su vez funcionaba como el primero de todos en orden cronológico interno, recibió todo tipo de parabienes y elogios de la prensa especializada, con dieces en numerosas páginas que destacaron lo original de su sistema de control, su diseño de arte o su banda sonora. Se dijo en su momento, en uno de estos grandes medios, que «jugar a Zelda ya nunca sería lo mismo» después de aquello, y que el sistema de juego que proponía debía convertirse en el estándar de la franquicia a partir de ese momento.

Resulta curioso el modo en que, sin haberse cumplido una década de aquellas trasnochadas profecías, todo ese supuesto revuelo por las mecánicas del control por movimiento no solo no se ha cumplido para la saga Zelda, sino para ningún juego en particular. La influencia de Skyward Sword, y por extensión del fenómeno del control por movimiento de Wii, yace en el limbo del olvido desde la desaparición de aquella consola, cuyo título que nos ocupa fue, precisamente, el canto de cisne de un sistema por el que los años pesan, y mucho.

El caso de Skyward Sword es realmente complejo de analizar, porque hay una indudable originalidad en su propuesta a la hora de realizar las mecánicas de combate (no tanto en el control en general, que es bastante estándar), pero no es menos indudable que en depurar esas mecánicas el equipo de desarrollo ocupó mucho más tiempo que en desarrollar la estructura del juego, lo que va desde una narrativa escasa y con demasiadas pistas sobre qué debemos hacer o adónde ir, a escenarios lineales y muy pequeños que debemos repetir en demasiadas ocasiones, dándole al juego un aire pesado, plomizo y repetitivo que termina por afectar seriamente al interés jugable.

En 2006, tras publicarse Twilight Princess, Eiji Aonuma dio un paso atrás en el equipo de desarrollo de Nintendo EAD y eso implicaba que el siguiente juego de la franquicia tendría necesariamente un aire distinto al que, durante más de una década, había imprimido el de Nagano a sus productos. Entra así en escena Hidemaro Fujibayashi, que venía de dirigir varios juegos clásicos de la franquicia para portátiles (desde la saga Oracle of Seasons & Ages a títulos más recientes como los fenomenales Minish Cap o Phantom Hourglass). Era, sin duda, la persona adecuada para inyectar las novedades suficientes a las entregas de sobremesa, ya muy saturadas por el modelo de Ocarina of Time (hay quien dice, no sin algo de verdad en esas malintencionadas palabras, que TP no deja de ser un Ocarina en forma de pseudo-remake).

El primer asunto que Fujibayashi y su equipo tuvieron que afrontar fue el espinoso asunto del control por movimiento, santo y seña del sistema para el que debían desarrollar el juego y que era una condición indispensable, que condicionaría todo lo demás. El Wii Motion de Wii permitía ciertas licencias pero era claramente insuficiente para insuflar al juego el nivel de detalle y precisión que exigía un título así, especialmente en las áreas de combate donde tanto y tan bien debía desenvolverse si querían obtener el éxito que buscaban.

Nintendo, consciente de que hacía falta llevar eso a un nivel superior, lanzó como respuesta el Wii Motion Plus, con mucha más sensibilidad y que permitía lujos como reproducir el movimiento de muñeca a la hora de girar la espada. No se consiguió un resultado perfecto porque era necesario recalibrar el mando cada cierto tiempo, pero sin duda mejoró una experiencia que de otro modo habría resultado excesivamente frustrante para el jugador. El problema de todo esto fue que el Wii Motion Plus llegó cuando el desarrollo del juego estaba en pleno proceso, lo que obligó a tirar buena parte de ese trabajo hecho para empezar de cero con el nuevo sistema.

Contando por primera vez en la historia de la saga con el apoyo de Monolith Soft (responsables de la franquicia Xenoblade), el equipo empleó nada menos que dos años en experimentar con el sistema de control, tratando de superar la mala experiencia de la versión de Wii de Twilight Princess, cuyo control por movimiento fue el pobre resultado de acelerar su implementación para que coincidiera con la salida de la consola. Aonuma, en labores de producción, estaba entusiasmado con la idea de emplear el escudo con el Nunchuk del mando de control y la espada con el Wiimote, pero esta mecánica debía funcionar también con otros objetos, como el tirachinas, el escarabajo teledirigido o las bombas, algo sin duda mucho más complejo y que nunca funcionó igual de bien. De hecho, todavía en 2011, a escasos meses del lanzamiento del juego para aquellas Navidades, en Nintendo aún estaban puliendo mecánicas.

Otro gran problema relacionado directamente con esto fue, evidentemente, la inteligencia artificial de los enemigos. Si las mecánicas de combate se planteaban más como un puzzle que como un combate alocado en sentido estricto de machacar botones, era necesario que dichos rivales estuvieran a la altura del reto, reaccionando a los ataques del jugador, lo cual alargó aún más el trabajo en este aspecto, tanto para enemigos menores como para unos jefes finales que pronto devoraron buena parte de los recursos del equipo.

¿Qué significó todo este arduo proceso de desarrollo? Que, inevitablemente, aspectos como la estructura del juego, escenarios y un largo etcétera pasaron a un segundo plano. Para la historia, con la excepción de un prólogo para el que sí hubo el tiempo necesario y que es lo mejor del juego, se tiró de topicazos, como el rapto de Zelda y su posterior rescate atravesando diferentes escenarios donde apenas había cinemáticas o desarrollo de personajes; en el prólogo se nos hablaba de una escuela de caballeros que explica el origen del traje de Link, se nos habla de un romance incipiente entre él y Zelda, hay una fabulosa competición aérea que sirve, a su vez, de tutorial, y todo ello lleno de cinemáticas excelentes que, por desgracia, en cuanto empezamos el juego de verdad se terminan y ya nunca sabemos nada más ni de romances, ni del lore del juego, ni nada de nada, como si en Nintendo se hubieran olvidado de darle continuidad a la historia o, lo que es peor, no hubieran tenido el tiempo para desarrollarla correctamente. Una auténtica lástima, porque evidencia una vez más la falta de cohesión del título.

A nivel narrativo se tiró del ya clásico sistema de mundo central desde el que se accede a los demás, un poco al modo del castillo de Super Mario 64. Si en juegos anteriores el caballo por la tierra y el barco por el mar habían sido los sistemas de desplazamiento principales, se quiso dotar de originalidad propia a este título con unas aves que desplazan a Link por los cielos, de modo que dicho mundo principal sería una aldea flotante, y los sistemas de acceso unos portales que llevarían a diferentes zonas del juego (el Volcán de Eldin, el Bosque de Farone y el Desierto de Lanayru), claramente diferencias unas de otras por su apartado artístico y por las mecánicas implícitas en cada una de ellos.

El equipo de diseño trabajó a destajo para dotar de una belleza y personalidad indiscutibles a buena parte de estos escenarios, con especial hincapié en la fabulosa aldea de Altárea, pero de nuevo se encontraron con dificultades técnicas: Wii era incapaz, literalmente, de mover esa clase de escenarios a una resolución y frames estables. Fujibayashi y sus diseñadores de arte decidieron tomar, pues, un camino visual bastante arriesgado que les permitiera hacer frente a dichas limitaciones, decantándose por un aire de acuarela general que difuminaba los escenarios más alejados y enfocaba los más cercanos. Es una idea excelente, que sin duda da un apartado visual fascinante y que encaja bien con la filosofía de la saga, alejándola del realismo de Twilight Princess para darle un aire más propio de una película de animación.

Para la banda sonora, Fujibayashi contó con nada menos que tres compositores: Shiho Fujii, Mahito Yokota y Takeshi Hama, con Koji Kondo en labores de supervisión y siendo Fuji la encargada de componer los temas principales para personajes, escenarios y enemigos finales. Por primera vez en la saga, Miyamoto insistió en que se contara con una orquesta, lo que sin duda, unido a la calidad de las composiciones, elevó la banda sonora a un nivel muy superior a lo que la saga nos tenía acostumbrados. Temas como el de Skyloft, el de Fi o la Balada de los dioses, donde por primera vez se incluyeron notas vocales, son auténticas obras maestras que hacen que escuchar el score del juego siga siendo, a día de hoy, un auténtico placer.

La primera vez que lo jugué, Skyward Sword vino acompañado además de toda la campaña publicitaria de Nintendo, lo que incluía una edición especial para Wii que incluía un CD con algunos temas de la banda sonora de este y otros juegos de la saga, más un mando en color dorado que incorporaba el Wii Motion Plus. Era sencillamente irresistible, y las primeras horas de juego, con diferencia las mejores, prometían un título cargado de emociones fuertes y nuevas posibilidades de juego nunca antes vistas. Alzar la espada de su pedestal y elevarla a los cielos en los primeros compases de la partida me emocionó, porque pensé que era la antesala a la aventura más fascinante de cuantas me había ofrecido hasta entonces una de mis franquicias favoritas.

Y en parte algo de cierto había en ello, en lo que respecta a los combates en general, pero también muy pronto me fui dando cuenta de que había ciertos aspectos que no encajaban para nada: personajes planos o literalmente desquiciantes, como Grahim o el Durmiente; ideas pasadísimas de moda que ya no funcionaban en 2011, como el sistema de mazmorras o el personaje de Fi, esa Navi 2.0 elevada a la enésima potencia que se pasaba todo el santo juego diciéndote literalmente lo que tenías que hacer (o que, en el colmo de los colmos, te interrumpía por cualquier pasillo para decirte que había un 90% de posibilidades de que tu camino a seguir era el pasillo que ya estabas siguiendo). Es un personaje fallido, quizá el que más dentro de su discutible categoría, por lo que la escena final en la que se despide de Link, que supuestamente es muy emotiva, en realidad tiene al jugador mandándola a recoger amapolas de puro agotamiento. Skyward Sword es un disparate a nivel narrativo de tal calibre que aún a día de hoy me pregunto cómo fue posible que al equipo de desarrollo le pareciera bien hacer un juego tan extremadamente lineal y torpe en ese sentido.

Una de las pocas ideas nuevas que aporta el juego es, a nivel estructural, el hecho de que el «mundo central» ya no es un lugar tranquilo frente a las mazmorras abarrotadas de peligros. Aquí primero llegamos a una zona, la exploramos y nos vamos abriendo paso entre puzzles y enemigos (como si fuera una especie de prólogo a la mazmorra), para después entrar en ella y resolverla con su ítem propio y su jefe final de turno (que hay que decir que al igual que las mazmorras, salvo honrosas excepciones son muy poco inspiradas en cuanto a diseño y capacidad de sorpresa). Después nos toca regresar una vez más para ampliar el escenario y una tercera para recoger las lágrimas en una versión oscura del mismo paisaje.

Es aquí donde tengo, con diferencia, una de mis más serias dudas sobre la calidad global del juego: en su estructura y en su narrativa. Jugando la segunda partida me di cuenta de que buena parte de este juego no es, directamente, divertida, sino un trámite que alarga la vida útil del juego para alcanzar esas 40 horas que te permiten ver más o menos todo el contenido oficial y oculto del título. Hay sin duda ideas interesantes, como la barra de resistencia o la durabilidad de los escudos (ideas que se llevarían adelante en Breath of the Wild, por cierto), pero por cada una de ellas hay otras dos que no terminan de funcionar, como todo lo relacionado con un inventario fallido al que los elementos de rol y mejoras le hubiera venido bien más tiempo de desarrollo; tampoco ayudó el control, tan por debajo del de la espada y escudo, que se aplicaba a los demás elementos de un inventario donde la desesperación con las bombas alcanzó, en mi caso, ganas de jurar en arameo.

Los escenarios tienen un encanto indudable, y da gusto recorrerlos la primera vez, por más que resulten algo vacíos, como Altárea, o sin gran cosa que hacer más allá de ir de A a B, como el bosque de Farone; no obstante, ese empeño en reutilizarlos con las dichosas lágrimas que hay que recoger en modo de sigilo no hace sino entorpecer la trama; del mismo modo, eso de tener que volver a mazmorras ya finalizadas sin apenas variaciones es de una torpeza inexplicable, que revela más el deseo de alargar de manera artificial el juego que de proponer un título con su duración debida.

En ese sentido, las misiones secundarias brillan por su ausencia, y las que hay, que hacen referencia a unas cajas con ciertos ítems interesantes, tienen un sistema de ejecución realmente pobre, elevándolas de la tierra al cielo para luego localizarlas y abrirlas allí; de nuevo, alargando la misión sin más objetivo que ese mismo. Jamás había sentido tan poca libertad como en este juego en toda la historia de la saga, con esa habilidad de la espada, ya en el colmo de los colmos, que nos permitía apuntar directamente a diferentes objetivos para no tener que buscarlos, sino seguirlos como si fuera una especie de brújula o gps localizador. De locos.

Skyward Sword es geográficamente pequeño, lo cual no afecta solo a unos escenarios muy limitados, sino a un cielo central que en realidad no deja de ser una cúpula con cuatro islas mal contadas. Controlar al pájaro de Link es divertido al principio, pero finalmente se termina haciendo pesado, aunque a mi juicio sin llegar a los extremos del mascarón de Wind Waker en su versión original. En cualquier caso, representa una mecánica menor, como lo es el obligatorio instrumento musical, en este caso una especie de arpa cuyo sistema de funcionamiento juro que tampoco entiendo cómo se pudo implementar de un modo tan poco hábil, y que no va más allá de la mera anécdota que no afecta en absoluto al desarrollo del juego.

Así las cosas, Skyward Sword se termina desarrollando en terrenos más emocionales que lógicos, con enfrentamientos épicos con enemigos y jefes finales donde sin duda encuentra sus puntos más álgidos. Hay enemigos como el androide de ocho brazos del templo del loto que están, sin ningún problema, entre los jefes más apasionantes de toda la franquicia, y otros, como el pulpo gigante de la escena del barco, que dan auténtica vergüenza ajena por lo simplón de sus mecánicas y lo fallido de su diseño; hay momentos como el ataque de la horda de bokoblins al final que son realmente intensos, y otros, como el dichoso Durmiente, cuyas tres interminables y reiterativas apariciones terminan agotando al más paciente.

Semejante heterogeneidad y mezcla entre grandes aciertos y fallos tan enormes, con momentos tan seguidos como el espectacular barco de la arena del tiempo y la escena de las vagonetas de la mina, que es un sinsentido incontrolable, son los que terminan pesando para hacer de la experiencia de Skyward Sword no ya una de las más flojas de toda la franquicia, sino que dejan en entredicho aquella vieja promesa del lanzamiento de Wii de que terminaríamos viviendo la aventura en nuestras manos como nunca antes.

No me parece casual que este sea el único Zelda de sobremesa que Nintendo no ha remasterizado, rehecho o relanzado de alguna de esas muchas maneras de actualizar el pasado. Por más que haya habido insistentes rumores de un remake o un remaster para Switch, es algo que me cuesta creer porque, más allá de la complicación de adaptar su polémico sistema de control, creo que el problema principal está en que un juego así está desfasado a unos niveles que únicamente la comparación con el siguiente juego de Fujibayashi, Breath of the Wild, hace aún más evidentes. Tengo para mí, y esto no está basado en ninguna información consultada para este análisis, que Fujibayashi se vio obligado desde distintos frentes de producción (con Aonuma y Miyamoto a la cabeza) a incluir una serie de elementos porque sí, porque lo decían ellos, pero no porque él quisiera; tengo para mí que, cuando al fin le dejaron hacer el juego que él quería, se sacó de la manga un Breath of the Wild que hace de Skyward Sword un auténtico dinosaurio del videojuego. No se entiende, no se explica si no es por un motivo así cómo es posible que dos juegos tan diferentes en absolutamente todos los aspectos hayan salido del mismo equipo y del mismo director con apenas cinco años de diferencia.

Y es que en el fondo, el canto de cisne de Wii U y juego de lanzamiento de Switch es el juego que nació de las mil y una críticas que se hicieron sobre Skyward Sword, eliminando ideas arcaicas como el instrumento musical, el acompañante que guía, la estructura lineal, las mazmorras con jefes finales y objeto característico, y potenciando todas aquellas que Fujibayashi se atrevió a meter un poco de tapadillo, como la durabilidad de las armas o la resistencia en carrera y escalada, así como la ruptura de las fórmulas estructurales clásicas. Skyward Sword, por más virtudes concretas que tenga en algunos apartados, que las tiene, no deja de ser una especie de monstruo de Frankenstein hecho con retazos de otros juegos, ideas arcaicas y torpes que no terminan de funcionar y un sistema de control que condiciona demasiado, sin ser para todo tipo de públicos, y que habría que rehacer casi por completo si se quiere vender a día de hoy a un público contemporáneo.

El reciente anuncio de la secuela de Breath of the Wild confirma, en definitiva, que el olvido al que se ve sometido Skyward Sword desde 2011 va a seguir así de momento, y quizá, y esto me duele como fan reconocerlo más de lo que pensáis, con toda justicia: es, de todos los juegos de sobremesa de la saga el único que, a causa de unas imperdonables fórmulas caducas y envejecidas, a día de hoy no recomendaría jugar a nadie.

Cuando se lanzó en 2011, este Zelda, que conmemoraba el 25 aniversario de la saga y a su vez funcionaba como el primero de todos en orden cronológico interno, recibió todo tipo de parabienes y elogios de la prensa especializada, con dieces en numerosas páginas que destacaron lo original de su sistema de control, su diseño de arte o su banda sonora. Se dijo en su momento, en uno de estos grandes medios, que "jugar a Zelda ya nunca sería lo mismo" después de aquello, y que el sistema de juego que proponía debía convertirse en el estándar de la franquicia a partir de ese momento. Resulta curioso el modo en que, sin haberse cumplido una década de aquellas trasnochadas profecías, todo ese supuesto revuelo por las mecánicas del control por movimiento no solo no se ha cumplido para la saga Zelda, sino para ningún juego en particular. La influencia de Skyward Sword, y por extensión del fenómeno del control por movimiento de Wii, yace en el limbo del olvido desde la desaparición de aquella consola, cuyo título que nos ocupa fue, precisamente, el canto de cisne de un sistema por el que los años pesan, y mucho. El caso de Skyward Sword es realmente complejo de analizar, porque hay una indudable originalidad en su propuesta a la hora de realizar las mecánicas de combate (no tanto en el control en general, que es bastante estándar), pero no es menos indudable que en depurar esas mecánicas el equipo de desarrollo ocupó mucho más tiempo que en desarrollar la estructura del juego, lo que va desde una narrativa escasa y con demasiadas pistas sobre qué debemos hacer o adónde ir, a escenarios lineales y muy pequeños que debemos repetir en demasiadas ocasiones, dándole al juego un aire pesado, plomizo y repetitivo que termina por afectar seriamente al interés jugable. En 2006, tras publicarse Twilight Princess, Eiji Aonuma dio un paso atrás en el equipo de desarrollo de Nintendo EAD y eso implicaba que el siguiente juego de la franquicia tendría necesariamente un aire distinto al que, durante más de una década, había imprimido el de Nagano a sus productos. Entra así en escena Hidemaro Fujibayashi, que venía de dirigir varios juegos clásicos de la franquicia para portátiles (desde la saga Oracle of Seasons & Ages a títulos más recientes como los fenomenales Minish Cap o Phantom Hourglass). Era, sin duda, la persona adecuada para inyectar las novedades suficientes a las entregas de sobremesa, ya muy saturadas por el modelo de Ocarina of Time (hay quien dice, no sin algo de verdad en esas malintencionadas palabras, que TP no deja de ser un Ocarina en forma de pseudo-remake). El primer asunto que Fujibayashi y su equipo tuvieron que afrontar fue el espinoso asunto del control por movimiento, santo y seña del sistema para el que debían desarrollar el juego y que era una condición indispensable, que condicionaría todo lo demás. El Wii Motion de Wii permitía ciertas licencias pero era claramente insuficiente…
Gráficos - 92%
Sonido - 86%
Banda Sonora - 94%
Mecánicas / Jugabilidad - 47%
Argumento - 28%
Duración - 85%
Originalidad - 67%
Diseño - 17%

65%

Quizá el Zelda más justamente olvidado, Skyward Sword generó una enorme controversia en su momento en cuanto al sistema de control, permitiendo por primera vez una serie de mecánicas realmente originales y desafiantes que, sobre todo en algunos jefes finales, alcanzaba cotas alucinantes y nunca antes vistas. Se trata, sin embargo, de un Zelda muy pobre e irregular en su estructura y diseño, y con una narrativa más escueta de lo que nos tiene acostumbrados, pese a contar con un acabado técnico que exprime Wii hasta el límite y ciertas virtudes (diseño artístico, banda sonora) que lo colocan como un juego muy peculiar dentro de su franquicia que, aun así, no está a la altura, ni de lejos, de los grandes clásicos.

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