Cuando uno se acerca a un videojuego desde el desconocimiento, pueden pasar varias cosas: que el juego guste o decepcione, que sorprenda o que aburra e incluso llegue a indignar, según los casos. Esto pasa tanto con novedades como con juegos retro a los que uno acude a ese baúl de la segunda mano que tantos disgustos les da a nuestras carteras de jugadores aficionados. Pero, ¿qué ocurre cuando toca “enfrentarse” a uno de los monstruos de culto más grandes que ha dado la Historia del Videojuego? ¿Qué pasa cuando se tiene delante y por primera vez a una vaca sagrada como Shenmue, que regresa, casi veinte años después, de entre los muertos de esa gloriosa tumba llamada Dreamcast?

En mi caso, ha habido muchos sentimientos encontrados, tanto los que tienen que ver con el juego original de Sega en sí (que prácticamente se mantiene idéntico, salvo ligeras mejoras técnicas y alguna jugable, en esta versión que nos ocupa), como los relacionados con la propia conversión, a cargo de D3T, que de salida ha tenido numerosos errores de toda clase y condición, y que luego señalaremos.

Dentro del primer apartado, sin duda el más importante, Shenmue me ha parecido que merece, sin paliativos, todos y cada uno de los halagos que llevo tanto tiempo escuchando sobre este título. Es un juego colosal, que toca varios géneros con una maestría asombrosa teniendo en cuenta que fue lanzado en 1999, y que más allá de un apartado técnico absolutamente revolucionario en su momento, con una obsesión por el detalle que raya en lo enfermizo, tiene de fondo una filosofía, un sentido del videojuego como transmisor de valores, que a mí particularmente es lo que más me ha fascinado, y sobre lo que luego deberemos volver en el apartado de conclusiones.

Shenmue cuenta la historia de un joven llamado Ryo Hazuki, cuyo padre, dueño de un dojo de artes marciales célebre en la ciudad de Osaka donde se ambienta el juego, es asesinado en los primeros compases por un misterioso criminal que forma parte de un cártel chino. A lo largo del juego nuestro objetivo consistirá en reunir información sobre el tal Lan Di, que así se llama el villano de la función, y eso nos obligará a recorrer ampliamente el enorme mapa de barrios, calles y hasta un colosal puerto marítimo donde transcurre el último acto del juego. Por el camino, conoceremos a decenas de personajes, que recrean todas las edades y clases sociales de la época (el juego se ambienta a finales de 1986), y que nos ayudarán o nos complicarán la vida, según los casos, en nuestra aventura.

El título es principalmente una aventura de exploración, conversaciones e interacción con un entorno que es mucho más complejo de lo que parece a simple vista. Podemos recorrer prácticamente todo lo que vemos, incluyendo casas, tiendas y muelles, cuyos interiores han sido dotados de una profundidad y detalle increíbles. La sensación de inmersión que sentimos desde la primera hora de juego es algo que solo los mejores sandbox han conseguido después, y nunca, en mi opinión, con semejante cariño por reflejar un modo de vida, unas costumbres y una moral, como la del Japón de finales del XX en este caso. Todo, desde los productos de comida, muebles, decoración, ropa, arquitectura e incluso climatología (que está basada en documentos reales de la época, ahí es nada), produce una sensación de que formamos parte de un mundo orgánico, vivo y que tiene una existencia propia como nunca hasta entonces había logrado un videojuego.

Además de obtener información, que vamos anotando de manera automática en una más que necesaria agenda recordatoria, Ryu puede interactuar a través de quick time events, algo que en su época era bastante novedoso, por más que ahora pueda parecer algo simple comparado con títulos posteriores, donde debe resolver acciones de cierta tensión, como carreras, persecuciones o algunas luchas. Este apartado, sin embargo, tiene un modo especial, llamado Free Battle, donde podemos desplazarnos por los entornos tridimensionales dispuestos para ello (zonas amplias, como parques, parkings o zonas abiertas del muelle), con una cantidad de opciones de combos, golpes de diferente rango e impacto, todos ellos de un gran realismo que demuestran, una vez más, el gusto por el detalle. Es aquí donde se aprecia mejor la huella de Suzuki como creador también de la saga Virtua Fighter (no por casualidad Shenmue surgió precisamente como una idea de cruzar Virtua Fighter y el RPG japonés, aunque luego el asunto derivara en una nueva IP). El motor gráfico Model 3 lo comparte este juego, de hecho, con Virtua Fighter 3, la entrega más potente que había entonces a nivel técnico en los salones arcade, y que permite que los personajes tengan un nivel de calidad gráfica soberbia y unas animaciones fluidas y creíbles.

Shenmue es, no obstante, más, mucho más que una campaña principal a medio camino entre lo lineal y la libre exploración, y apuesta por la variedad como baza principal: hay multitud de mini juegos (billar, máquinas de boxeo, arcades clásicos de Sega como Hang On o Space Harrier, también obra de Suzuki en aquellos años ochenta), carreras de coches (de toros mecánicos, mejor dicho), secuencias concretas donde controlamos vehículos como una motocicleta, posibilidad de coleccionar multitud de personajes y emblemas relacionados con otros títulos de Sega, breves misiones secundarias para ayudar a vecinos y amigos del protagonista (que nos podemos perder si no estamos a la hora y en el lugar adecuados, por cierto), y un largo etcétera que ya se podrá imaginar el lector familiarizado con sagas posteriores como GTA o, en un terreno más próximo al caso que nos ocupa, la saga de Yakuza, que vendría a ser algo así como su heredero espiritual.

Evidentemente, todo esto, tanto a nivel técnico como jugable, se valora teniendo en cuenta que el juego salió a la luz en 1999. Ahora mismo, en ambos casos un jugador que no tenga ni idea de qué es Shenmue o quién es Yu Suzuki lo que verá es un juego pobre técnicamente en comparación a lo que acostumbra a ver, con unas mecánicas toscas y a veces rayando en lo desesperante. El juego no ofrece ayudas visuales como mapas, indicadores o caminos marcados, y deja total libertad (y responsabilidad) al jugador para que se vaya abriendo camino. Si un personaje nos dice que hablemos con otro, que trabaja en tal establecimiento, es nuestro lugar recorrer las calles en busca de dicho sitio mirando en los letreros. En 1986 no había teléfonos móviles con GPS (tampoco en 1999, ojo), de modo que el contexto ayuda mucho mejor a fortalecer la coherencia de esta propuesta que no trata al jugador como si fuera un idiota sin sentido alguno de la orientación, y que exige pero al mismo tiempo compensa.

El ejercicio de paciencia que requiere este juego obliga al jugador a acudir a él con una mente abierta y olvidando las facilidades de la era actual. Shenmue nos obliga a volver a casa cada noche para dormir, como haría o tendría que hacer cualquier adolescente de 17 años. Si queremos mejorar en la potencia y contundencia de nuestros golpes de combate, habrá que practicar, casi a diario, en el dojo o donde podamos, o de lo contrario nos espera una paliza segura en el siguiente combate, sobre todo conforme avanzamos hacia el desenlace y los enemigos son más fuertes. (Y ojo, que entrenar no es hacer divertidos mini juegos, sino repetir una y otra vez los movimientos hasta interiorizarlos, con disciplina, como habría que hacer en la vida real). Y ya por último, si conseguimos un trabajo nos toca ir cada día y realizar las mecánicas tareas del trabajo en cuestión (básicamente, apilar cajas con el toro mecánico yendo de A a B en un tiempo determinado, con pausa para comer incluida). Seguro que el 90% de los jugadores actuales tiran el mando a la basura antes que prestarse a tal situación. ¿Qué es eso de ahorrar para conseguir un objetivo? ¿Entrenar durante días para poder afrontar un combate? ¿Volver al día siguiente cuando podríamos conseguir eso mismo ya? Es evidente que en este aspecto, Shenmue revela su edad, y no va a ser nada fácil que un usuario pase por estos aros sin un gran sacrificio por su parte.

Sin embargo, a mí todo esto me ha parecido precisamente un acierto. Creo que la mejor forma de empatizar con Ryo y su dramática historia es meterse en su piel, seguir sus pasos y compartir la rutina a que se ve obligado para conseguir sus objetivos. El espíritu japonés no regala las cosas, las otorga cuando hay un merecimiento. La batalla final, de la que no voy a decir nada pero que me ha parecido colosal, se vuelve aún más satisfactoria porque tras cada victoria hay la conciencia de haber entrenado y practicado cada patada voladora y cada puñetazo. Recibir la paga tras cada día de trabajo, o el cariño de los personajes secundarios al ayudarlos y sentirnos parte de una comunidad, es algo que yo no había sentido jamás en ningún juego. No hay GTA, Assasin’s Creed ni gaitas que valgan que me haya sumergido con tal autenticidad, encanto y fascinación como lo ha hecho este juego, y es algo que no esperaba, ni de lejos, encontrar. Shenmue no frivoliza con la violencia: nosotros no somos asesinos, sino herederos de un legado de artes marciales como filosofía de vida. Siempre que Ryo interviene es para ayudar o para defenderse; no hay muerte ni violencia gratuita, sino la derivada de una trama con la que mantiene una estrecha coherencia.

Porque si algo diferencia a Shenmue de todo lo que he jugado en este género hasta la fecha ha sido la brillantez, naturalidad y sobriedad con que el juego plantea valores familiares y sociales. La amistad, el amor, la nobleza y la responsabilidad hacia la familia son pilares fundamentales del juego, y cuando el personaje llega al desenlace de este primer capítulo, el vínculo con el jugador y con decenas de personajes secundarios es total. Entiendo perfectamente que el juego fuera un incomprendido en su momento, porque no se me ocurre nada, quizá con la excepción de Ocarina of Time, que pueda igualarlo en complejidad, ambición y mérito. Lo único que lamento es no haber tenido una Dreamcast para haberlo disfrutado en su momento, porque entonces llevaría dos décadas dando la paliza en cada conversación y en este blog acerca de sus virtudes.

Capítulo aparte merece su banda sonora, obra principalmente de Takenobu Mitsuyoshi y algunas composiciones añadidas de Yuzo Koshiro, que es con diferencia una de las mejores que se creó en la sexta generación (por debajo, solo un poco, de la de Kow Otani para Shadow of the Colossus, varios años después). Es un ejercicio de recolección de algunas de las mejores tradiciones de la música oriental, especialmente japonesa (las referencias chinas se encuentran aisladamente en algunos personajes, pero tienen mucho más peso en la secuela, que se desarrolla por completo en dicho país).

En este sentido, y al margen de los fastuosos temas principales (Shenmue y Shenhua), que son de una belleza sencillamente indescriptible y están cargados de misticismo y sensibilidad, me gustaría destacar los ambientales para los barrios de Yokosuka, así como los que se dedican a las personas más cercanas a Ryo (Nozomi, Fuku-San e Ine-San), cuya forma de entrelazarse con el tema de Ryo sirve precisamente para reforzar los vínculos entre todos ellos. Es una banda sonora fastuosa, plagada de grandes momentos y con muy pocos altibajos (quizá en las escenas de acción luce menos que en los momentos más emotivos), pero que en cualquier caso permanece en el oído del jugador por largo tiempo.

Además, Shenmue se permite un lujo bastante raro a finales de los 90, como era concepto de metajuego. A lo largo de la aventura vamos a ir encontrando múltiples referencias en pósters, muñecos coleccionables, máquinas recreativas, etc., al mundo de Sega. Guiños a sagas clásicas y personajes, desde Sonic a Nights, pasando por los luchadores de Virtua Fighter, generan un universo de homenajes que cierran el círculo con la inclusión de una Sega Saturn, escondida en un lugar que no revelaré, y que supone el guiño definitivo ya que el proyecto fue desarrollado en un primer momento para dicha consola, pero hubo de ser trasvasado posteriormente a Dreamcast cuando la anterior fracasó y Sega decidió darle carpetazo definitivo.

Encontrar este tipo de detalles revela el enorme grado de conciencia de unos creadores que, no lo olvidemos, estaban dando sus primeros pasos con este juego en un mundo completamente desconocido, pero que se agradecen en cualquier caso y aumentan aún más la sensación de inmersión en el juego porque establecen una línea entre la realidad digital que estamos viviendo y el videojuego dentro del videojuego, que representan esas fabulosas recreaciones de los arcades de Hang On y Space Harrier. Al salir de ellos, Ryo se baja de la cabina y vuelve al mundo real. Es algo, insisto, que en 1999 no tenía parangón.

Dicho esto, me gustaría hacer un comentario, que me parece tan justo como necesario, acerca del port HD que ha realizado D3T, porque me parece lamentable que Sega haya permitido lanzar el juego roto en tantos aspectos. Sí es cierto que el juego tiene una tasa generalmente estable de 30 frames, que se ha optimizado a pantalla panorámica y que rinde a 1080p, lo que sin duda, y junto a los nuevos efectos de luz y la nueva paleta de colores, dotan al título de un aspecto mucho más agradable que el original. Ello, unido a la nueva cámara o a la posibilidad de salvar partida en cualquier momento, ayudan a hacer de la experiencia algo más cercana a lo que estamos acostumbrados hoy en día.

Ahora bien, es preciso hacer referencia a una serie de fallos graves, muchos de los cuales han sido corregidos en un parche que salió ayer mismo, pero que hasta entonces afectaba a cinemáticas truncadas, donde se bloqueaba la imagen pero no los diálogos, así como fallos de sonido que hacía que se quedaran en bucle y de fondo sirenas, maullidos de gato o ruidos hasta que abandonabas determinados escenarios. Esto, unido a caídas leves de frames en determinados momentos (nieve, abundancia de personajes en escena), personajes que se clocaban como en la imagen que hay debajo, cambio a perspectiva en primera persona por alguna interferencia con la del toro mecánico del puerto, así como un incomprensible popping constante, molesto y permanente (que no entiendo, sinceramente, por qué sigue ahí, y que no me vengan con el cuento del popping añejo, que no cuela), hacen de esta una de las conversiones más flojas que he analizado en todo el catálogo de PS4.

Insisto en que buena parte de estos errores han sido corregidos, pero no puedo entender que un parche así no saliera como mínimo de inicio el día 1, porque de nuevo se penaliza a los usuarios más fieles de un juego que, no nos engañemos, no va dirigido a las masas, precisamente, y con ello no me refiero a la dichosa ausencia de diálogos o textos en castellano: el nivel de dificultad de los textos en inglés es muy bajo, por más que el personal se queje, y por otro lado disfrutar de este juego con las voces originales en japonés es una auténtica gozada, y a mi juicio la mejor forma de vivir esta experiencia tan, tan, tan rematadamente japonesa en todos los sentidos. (A ello también ayuda que, al margen de su bajísima calidad de interpretación de la versión inglesa, su comprensión de sonido es lamentable y se oye como si los personajes estuvieran todos encerrados en el camarote de un barco).

No me parece justo penalizar en la nota a Shenmue por un aspecto técnico que, insisto, ya está en vías de solucionarse del todo. Salvando estos temas ya señalados, los aciertos de la puesta al día son indudables y hacen que la experiencia general sea mejor que la original, que es de lo que se trata. No creo, como se dice mucho en los foros, que un remake con un motor gráfico nuevo hiciera de la experiencia algo necesariamente mejor de lo que es, porque su magia a día de hoy ya no reside en sus polígonos o en sus texturas, sino en que es un título con alma, una obra maestra indiscutible que recomiendo a todo el mundo, tanto a los que acuden a él con la debida devoción que se merece como a aquellos otros que lleguen a él por casualidad (eso sí, con las debidas advertencias que he señalado anteriormente).

 

Cuando uno se acerca a un videojuego desde el desconocimiento, pueden pasar varias cosas: que el juego guste o decepcione, que sorprenda o que aburra e incluso llegue a indignar, según los casos. Esto pasa tanto con novedades como con juegos retro a los que uno acude a ese baúl de la segunda mano que tantos disgustos les da a nuestras carteras de jugadores aficionados. Pero, ¿qué ocurre cuando toca "enfrentarse" a uno de los monstruos de culto más grandes que ha dado la Historia del Videojuego? ¿Qué pasa cuando se tiene delante y por primera vez a una vaca sagrada como Shenmue, que regresa, casi veinte años después, de entre los muertos de esa gloriosa tumba llamada Dreamcast? En mi caso, ha habido muchos sentimientos encontrados, tanto los que tienen que ver con el juego original de Sega en sí (que prácticamente se mantiene idéntico, salvo ligeras mejoras técnicas y alguna jugable, en esta versión que nos ocupa), como los relacionados con la propia conversión, a cargo de D3T, que de salida ha tenido numerosos errores de toda clase y condición, y que luego señalaremos. Dentro del primer apartado, sin duda el más importante, Shenmue me ha parecido que merece, sin paliativos, todos y cada uno de los halagos que llevo tanto tiempo escuchando sobre este título. Es un juego colosal, que toca varios géneros con una maestría asombrosa teniendo en cuenta que fue lanzado en 1999, y que más allá de un apartado técnico absolutamente revolucionario en su momento, con una obsesión por el detalle que raya en lo enfermizo, tiene de fondo una filosofía, un sentido del videojuego como transmisor de valores, que a mí particularmente es lo que más me ha fascinado, y sobre lo que luego deberemos volver en el apartado de conclusiones. Shenmue cuenta la historia de un joven llamado Ryo Hazuki, cuyo padre, dueño de un dojo de artes marciales célebre en la ciudad de Osaka donde se ambienta el juego, es asesinado en los primeros compases por un misterioso criminal que forma parte de un cártel chino. A lo largo del juego nuestro objetivo consistirá en reunir información sobre el tal Lan Di, que así se llama el villano de la función, y eso nos obligará a recorrer ampliamente el enorme mapa de barrios, calles y hasta un colosal puerto marítimo donde transcurre el último acto del juego. Por el camino, conoceremos a decenas de personajes, que recrean todas las edades y clases sociales de la época (el juego se ambienta a finales de 1986), y que nos ayudarán o nos complicarán la vida, según los casos, en nuestra aventura. El título es principalmente una aventura de exploración, conversaciones e interacción con un entorno que es mucho más complejo de lo que parece a simple vista. Podemos recorrer prácticamente todo lo que vemos, incluyendo casas, tiendas y muelles, cuyos interiores han sido dotados de una profundidad y detalle increíbles. La sensación de inmersión que sentimos desde la primera hora de juego es…
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Discreta conversión de una obra maestra indiscutible. Shenmue fue un adelantado a su tiempo, hace casi dos décadas, e introdujo tal cantidad de conceptos revolucionarios que a día de hoy siguen sorprendiendo en producciones modernas que beben, con mayor o menos descaro, del enorme talento de una producción tan incomprendida como necesaria en la Historia del Videojuego. El viaje de Ryo Hazuki para vengar a su padre es, en este primer capítulo que sirve a modo de prólogo, una cita ineludible para los interesados en conocer las raíces de la industria y para los amantes del arte digital. Para los jugadores modernos, especialmente los menos pacientes o más pendientes de temas técnicos o jugables, quizá sea más recomendable alguno de los nietos, no menos ilustres, de esta mítica saga.

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