En mi experiencia como jugador ha habido muy pocos juegos que me hayan impactado, emocionado o hecho sentir del mismo modo que Shadow of the Colossus, lanzado en 2005 para Playstation 2. La historia de Wander y su lucha contra los gigantes del Reino Prohibido me pareció ya entonces un fascinante relato, trágico y épico a partes iguales, que poseía una enigmática belleza y un diseño absolutamente apabullante solo superado por una banda sonora que me parece, sin lugar a dudas, una de las mejores que se ha creado jamás para un videojuego. Con el tiempo, el título se ha convertido en una obra de culto, objeto de un seguimiento que se ha trasladado a lo largo de dos generaciones, y que ha animado a Sony a lanzarlo en todas sus plataformas desde entonces con diferentes revisiones técnicas, como la que nos ocupa hoy, trece años después del original.

Y es que, volviendo al año de su lanzamiento, era imposible no ver también que junto a sus indiscutibles virtudes, Shadow of the Colossus sufría, y mucho, para mover aquel Reino Prohibido y sus magníficos habitantes a una tasa de frames estable. Es cierto que se suele decir, y aquí yo no estoy libre de pecado, que juegos como este deberían estar por encima del debate técnico dado su nivel artístico, y sin embargo eso no es del todo cierto. ICO sufrió retrasos en su desarrollo porque inicialmente iba a salir para Playstation 1 pero era demasiado ambicioso, por lo que se benefició sin duda del salto de plataforma al salir en PS2. Con Shadow of the Colossus ocurrió justo lo contrario, que se hubiera beneficiado de haber salido originalmente para Playstation 3, pero Sony presionó para lanzarlo antes que su nuevo sistema. En ambos casos, lo técnico fue siempre mano a mano con lo artístico e influyó en su lanzamiento e impacto.

En 2011, quizá por la necesidad de incorporar al catálogo de PS3 dos joyas de la generación anterior que calmaran la impaciencia con The Last Guardian, Sony sacó una remasterización de los primeros juegos del Team ICO a cargo de la compañía americana BluePoint Games. El resultado fue magnífico, con una mejora sustancial en el rendimiento de ambos juegos, el paso al formato panorámico e incluso al 3D. Pensé entonces, y aún lo sigo pensando, que este remaster HD es la forma más recomendable de jugar a los dos juegos originales del Team ICO si lo que se busca es la versión más respetuosa, fiel y próxima a la visión original de sus legítimos creadores.

Por polémico que esto pueda parecer, sigo pensando así después de haber completado el remake de Shadow of the Colossus, obra también de BluePoint Games, que se lanzó a primeros de febrero de este 2018 para Playstation 4. Y que nadie me entienda mal: es un auténtico festín visual recorrer el reino prohibido con este nuevo motor gráfico, más cerca de la excelencia técnica de The Last Guardian que de un juego de 2005 al que ya se le notan, lógicamente, las costuras en este apartado. Por tanto, si se considera orientado a un jugador actual acostumbrado a ciertos niveles de producción, este remake me parece una oportunidad inmejorable para que conozca Shadow of the Colossus. Para el jugador más veterano, aquel que tiene en cuenta lo técnico dentro de un contexto histórico determinado, creo que la remasterización HD es igualmente recomendable.

Centrándonos ya en esta versión, lo primero que hay que decir es que BluePoint Games ha hecho un trabajo soberbio. No se le puede poner reparo alguno a un juego que luce como nunca, con un lavado de cara que no solo pule el asunto de los frames (30 estables en PS4 y 60 estables en PS4 Pro, todo un lujo), sino que además reimagina todo el universo de criaturas, paisajes y personajes hasta el nivel en que quizá fueron concebidos originalmente, pero que las limitaciones técnicas impidieron en su momento. Únicamente “canta” en tanta perfección el rostro de Wander, bastante acartonado y poco expresivo (y que, por cierto, se dice que fue la única aportación de Fumito Ueda en el proyecto, asunto sobre el que luego volveré): el resto es de un fotorrealismo, especialmente en una iluminación y texturas que se salen de lo normal, que en los escenarios alcanza una belleza impresionante y en los colosos aporta una vitalidad, vigor y espectacularidad que antes apuntaban, pero no tenían.

Mentiría si no dijera que la iluminación en general, de tonos más azules, contrasta mucho con ese aire más verde y hasta cierto punto borroso del original, que por mucho trasfondo técnico que tuviera aportaba al juego un ambiente mucho más onírico y que, en mi opinión, hacía del Reino Prohibido un lugar aún más enigmático. Ahora todo es mucho más definido, más preciso y preciosista, con un realismo que por un lado asombra por la belleza deslumbrante de sus entornos y por otro lado resta algo de enigma al conjunto, por contradictorio que pueda parecer. Habrá quien lo vea justificado o quien como yo, piense que son dos versiones y que cada una de ellas, a su manera, aporta algo diferente a la misma obra, aunque en cualquier caso comparten ese tono melancólico del juego que tan necesario es para su trama.

Los cambios se completan en el apartado jugable con unos controles más actualizados y, en mi opinión, más accesibles y mejores que los originales (aunque siguen siendo un poco “ortopédicos” en algunos momentos, cámara incluida): hacer el salto con X, la voltereta con O en lugar de con la extraña combinación anterior o la nueva posición del botón de agarre y el de tiro con arco en R1 y R2 resultan mucho más fluidos y lógicos. No obstante, y en un gesto de buen gusto por parte de BluePoint, se ha incluido la posibilidad de jugar con los controles clásicos.

Lo que no se ha cambiado, y esto es algo que también valoro positivamente, es el número de los colosos. Creo que algo así solo el Team ICO con Ueda a la cabeza podría haberlo hecho, y por eso me parece bien que el remake se limite únicamente a aspectos técnicos. Hay que recordar que de los muchos colosos iniciales (48 en boceto y 24 en fase de desarrollo), muchos se quedaron en la mesa de diseño y los 8 que sí pasaron a trazo digital cayeron por motivos más que justificados, ya fuera por ser demasiado parecidos a otros o porque sus mecánicas pasaron a formar parte de los 16 finales. Y la posibilidad de incluir nuevos colosos obra de BluePoint es algo que ni se me pasa por la cabeza, salvo que se hubieran incluido como un modo extra al terminar el juego principal.

Más allá del coleccionable de las monedas (79 repartidas por todo el mapa, y con algunas bastante difíciles de encontrar), lo único que Wander/el jugador puede hacer es recoger frutos de los árboles para aumentar la salud, colas de lagartija para aumentar la resistencia (aquí también se ha modificado el marcador original, bastante espantoso, por uno menos molesto) y, por último, recorrer el fascinante e inmenso mapa (un poco más pequeño de lo que recordaba, debo decir: es lo que tiene haberlo jugado en la era pre-Witcher 3 Final Fantasy XV y otras salvajadas en ese sentido).

Tampoco se ha modificado el apartado sonoro, que cumple a la perfección y destaca en especial en cuanto a la ambientación natural del mundo salvaje, y el musical, donde este juego sigue teniendo la misma matrícula de honor que ya tuvo en tiempos de PS2. La banda sonora de Kow Otani es una colección de piezas soberbias, que se adaptan perfectamente a cada situación e incluso se permiten el lujo de complementar a la narrativa, tan marcada por el famoso diseño por sustracción que afecta a todo lo que no sea absolutamente imprescindible, como cuando aporta esas notas melancólicas cada vez que un coloso es derrotado. Piezas como The opened way con su inmensa carga épica, el que acompaña al último coloso (Demise of the ceremony) o el tema que abre el prólogo o el que cierra la historia (Those who remain), que comparten el mismo leit-motiv y el tema principal, son de una enorme belleza, calidad y potencial lírico. No hay palabras que hagan justicia a lo mucho que transmite, aporta y refuerza este apartado al conjunto de la obra.

Por lo demás, el juego sigue teniendo la misma mecánica sencilla y efectiva de antaño: partimos del templo central, con unas indicaciones sutiles de adónde dirigirnos para encontrar a nuestro siguiente enemigo, y después de un viaje más o menos prolongado a lomos de nuestro fiel corcel Agro, llegamos hasta el territorio de combate donde tiene lugar el clímax de cada uno de estos particulares capítulos. Da gusto recorrer lugares como el templo central y disfrutar del diseño de sus interiores, como los ídolos de los colosos o ese altar donde descansa Mono, así como de todas y cada una de las ruinas repartidas a lo largo y ancho de la vasta llanura central, con sus cascadas, ríos y cañones por donde sigue silbando el viento. La representación de la naturaleza, con el nuevo motor de vegetación y follaje, hace que los bosques alcancen un grado de realismo realzado por una iluminación soberbia.

En cuanto a los combates, la verdadera alma y esencia del juego, hay que decir que han ganado en epicidad gracias a la cantidad de detalles con que cada coloso ha sido modificado. A pesar de mantener el mismo diseño, la mayor carga poligonal, el nuevo trabajo de texturas y detalles como el pelaje hacen que parezcan aún más vivos y amenzadores que nunca. El modo en que levantan el suelo a su paso o destruyen parcialmente los escenarios, así como la manera en que se agitan cuando estamos subidos buscando sus puntos débiles resultan escalofriantes, todo ello adornado por esa banda sonora que nos hace vibrar a cada paso de tan desiguales duelos.

Para alguien que ya ha vivido esta aventura tantas veces, sin embargo, la experiencia de un remake como este es relativa en cuanto a la capacidad de sorpresa. Entiendo que para el jugador novel, ver aparecer a ciertos colosos por primera vez debe ser muy intenso, aunque no tanto como me ocurrió a mí en 2005 después de haber asistido a fenómenos como Monster Hunter, donde se da vueltas en torno a ideas que ya estaban aquí desde enfoques mucho más comerciales y accesibles.

Ya en 2005, la segunda obra del equipo de Fumito Ueda, que venía de dejarme atónito con el también absorbente ICO, elevó mi nivel de admiración por este autor y su estudio a un nivel obsesivo. Creo firmemente que su aportación al sector ha sido de una influencia enorme, y que la expectación que ha generado su obra no admite casi parangón en el medio, como confirmó todo lo relacionado con su siguiente y tortuoso proyecto, The Last Guardian, sin duda menos redondo que los anteriores pero apasionante también a su manera.

Es una lástima que la aportación de Fumito Ueda al proyecto se haya visto tan condicionada por la manera tan lamentable como se gestionó el desarrollo de The Last Guardian. Ueda hace tiempo que ya no trabaja para Sony y que el Team ICO desapareció (la mayor parte de sus integrantes forman parte ahora del nuevo proyecto del japonés, GenDesign). Habría sido interesante ver una colaboración entre ambos, con BluePoint en el tema técnico y GenDesign en la mesa de operaciones, para poder disfrutar de una edición ampliada del título que, parece evidente, queda pendiente para una futura revisión en plataformas posteriores.

 

Esto nos lleva al punto central del debate sobre la necesidad de este juego, ya sea en forma de remake, remaster o como se quiera considerar. Mi opinión, como lo es también para juegos indiscutibles como Ocarina of Time, Mass Effect 2, Mario 64 y algunos otros casos excepcionales en la historia del sector, es que juegos así es importante conservarlos en la memoria colectiva de los jugadores, y no solo en la histórica. Estas revisiones los mantienen vigentes y permiten descubrirlos a nuevas generaciones, por lo que salvo que haya desmanes que desvirtúen las versiones originales en exceso, yo siempre los veré oportunos y bienvenidos, como el caso que nos ocupa.

En definitiva, Shadow of the Colossus Remake es una oportunidad inmejorable (y más aún al precio reducido con que Sony lo ha lanzado) para conocer un poco mejor el legado de un estudio al que, por cierto, se ha dejado orillado en unos títulos de crédito donde parece que el mérito estriba únicamente en los aspectos técnicos de esta versión. Que nadie se engañe: el alma, el diseño, todas y cada una de las decisiones artísticas, jugables y sonoras del juego son fruto del talento inconmensurable del Team ICO, y es a este equipo de desarrolladores, y a Fumito Ueda en particular, a quienes hay que estar más que agradecidos por el hecho de que Shadow of the Colossus sea la obra maestra que, aún hoy, continúa siendo.

En mi experiencia como jugador ha habido muy pocos juegos que me hayan impactado, emocionado o hecho sentir del mismo modo que Shadow of the Colossus, lanzado en 2005 para Playstation 2. La historia de Wander y su lucha contra los gigantes del Reino Prohibido me pareció ya entonces un fascinante relato, trágico y épico a partes iguales, que poseía una enigmática belleza y un diseño absolutamente apabullante solo superado por una banda sonora que me parece, sin lugar a dudas, una de las mejores que se ha creado jamás para un videojuego. Con el tiempo, el título se ha convertido en una obra de culto, objeto de un seguimiento que se ha trasladado a lo largo de dos generaciones, y que ha animado a Sony a lanzarlo en todas sus plataformas desde entonces con diferentes revisiones técnicas, como la que nos ocupa hoy, trece años después del original. Y es que, volviendo al año de su lanzamiento, era imposible no ver también que junto a sus indiscutibles virtudes, Shadow of the Colossus sufría, y mucho, para mover aquel Reino Prohibido y sus magníficos habitantes a una tasa de frames estable. Es cierto que se suele decir, y aquí yo no estoy libre de pecado, que juegos como este deberían estar por encima del debate técnico dado su nivel artístico, y sin embargo eso no es del todo cierto. ICO sufrió retrasos en su desarrollo porque inicialmente iba a salir para Playstation 1 pero era demasiado ambicioso, por lo que se benefició sin duda del salto de plataforma al salir en PS2. Con Shadow of the Colossus ocurrió justo lo contrario, que se hubiera beneficiado de haber salido originalmente para Playstation 3, pero Sony presionó para lanzarlo antes que su nuevo sistema. En ambos casos, lo técnico fue siempre mano a mano con lo artístico e influyó en su lanzamiento e impacto. En 2011, quizá por la necesidad de incorporar al catálogo de PS3 dos joyas de la generación anterior que calmaran la impaciencia con The Last Guardian, Sony sacó una remasterización de los primeros juegos del Team ICO a cargo de la compañía americana BluePoint Games. El resultado fue magnífico, con una mejora sustancial en el rendimiento de ambos juegos, el paso al formato panorámico e incluso al 3D. Pensé entonces, y aún lo sigo pensando, que este remaster HD es la forma más recomendable de jugar a los dos juegos originales del Team ICO si lo que se busca es la versión más respetuosa, fiel y próxima a la visión original de sus legítimos creadores. Por polémico que esto pueda parecer, sigo pensando así después de haber completado el remake de Shadow of the Colossus, obra también de BluePoint Games, que se lanzó a primeros de febrero de este 2018 para Playstation 4. Y que nadie me entienda mal: es un auténtico festín visual recorrer el reino prohibido con este nuevo motor gráfico, más cerca de la excelencia técnica de The Last Guardian que de un juego de 2005…
Gráficos - 98%
Sonido - 97%
Banda Sonora - 100%
Mecánicas / Jugabilidad - 85%
Argumento - 100%
Duración - 87%
Originalidad - 89%

94%

BluePoint rescata del olvido este juego de culto del Team ICO y actualiza su apartado visual a unos niveles soberbios, manteniendo intacto el contenido original, el diseño y su impagable banda sonora. Apasionante, lleno de misterio y con un punto de calidad diferencial respecto a cualquier otro juego creado antes y después, este es un ejemplo de cómo hacer un remake en condiciones. Shadow of the Colossus es una obra maestra que se merece esta y todas las revisiones por venir.

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