Ahora que alcanzamos este punto de nuestro repaso de sistemas clásicos, me temo que damos con un momento de inflexión en mi carrera “consolera”. Me ha costado bastante tiempo poder echar la mirada atrás a este sistema y analizarlo con el juicio y la perspectiva adecuada, porque quizá Saturn fue la última de las consolas con las que llegué a establecer un vínculo como jugador, y el batacazo que nos pegamos los dos fue tan monumental que me costó mucho tiempo recuperarme.
Todo tiene una explicación: como ya sabrán los que vienen leyendo estas generosas entradas, mi trayectoria se había iniciado con Mega Drive, que si bien dejó que desear en cuanto a catálogo respecto a Super Nintendo, tuvo muchos juegos meritorios y fue una más que digna competidora, por lo que hablar de fracaso en el caso de la 16-bits de Sega es erróneo. A la altura de 1995, Sony irrumpe con fuerza con su flamante Playstation, capaz de hacer virguerías que entonces nos parecían tales (ahora verlo da bastante vergüenza ajena, la verdad). Sin embargo, Sony era una compañía nueva en este sector, por lo que muchos teníamos una gran desconfianza en las posibilidades futuras del sistema. Para alguien que había vivido tan intensamente el binomio Sega-Nintendo como un servidor esto es sencillo de entender, porque entonces ni Sony ni Playstation eran literalmente sinónimo de videojuegos, como ocurre hoy en día.
Quizá por todo ello, y por las magníficas noticias que venían de Japón con Saturn, decidí apostar fuerte por la nueva consola de Sega. A Nintendo todavía le faltaban dos años largos para que su Nintendo 64 aterrizara en España, por lo que nunca fue una opción real en el salto a la quinta generación durante aquellos meses. El resto es historia: unos primeros meses espectaculares, con grandes lanzamientos y competencia de tú a tú con Sony para, a partir de 1997, hundirse de la manera más estrepitosa, con Sega dando largas a sus usuarios mientras ya preparaba de manera precipitada su siguiente sistema, la Dreamcast, y Sony merendándose a todos sus rivales a base de talonario y de convencer a las third-parties de que su consola era lo mejor. Aquella fue mi última decepción con Sega, la última vez que deposité mi confianza en una compañía que me había demostrado con creces que no se la merecía, pero que a pesar de todo me ofreció algunos alicientes que, hoy ya por fin, puedo ver con ojos más comprensivos. Pero vayamos al tema.
El Hardware.
Uno de los motivos del fracaso de Saturn fue su propia arquitectura interna, con dos procesadores paralelos Hitachi de 32-bits. Con el tiempo, he llegado a saber que programar un juego para este tipo de hardware es un auténtico infierno para los programadores. Ello, unido a que Saturn no estaba hecha realmente para mover entornos tridimensionales con fluidez (Playstation tampoco, ojo), hizo que muchos de sus juegos no fueran todo lo espectaculares que cabía esperar. Es curioso el caso de Am2, el mejor equipo de desarrollo de Sega, que lanzó versiones de las recreativas Virtua Fighter Daytona USA para acompañar el lanzamiento de la máquina en noviembre de 1994 (a Europa no llegaría hasta julio del año siguiente), y resultaron ser tan flojas que se vio en la obligación de hacer dos versiones mejoradas un año después (Virtua Fighter Remix Daytona USA Championship Circuit Edition), corrigiendo muchos errores en la generación brusca de escenarios (fenómeno llamado popping), mala aplicación de texturas, añadiendo escenarios y coches adicionales, etc. Si el equipo de programación insignia de la compañía tenía semejantes problemas, imagínense el resto.Otro problema principal es que Saturn trabajaba con polígonos básicos cuadrangulares, frente a los triangulares de Playstation y Nintendo 64. A la hora de programar un juego poligonal, la mayor parte de los desarrolladores basaban su estructura en figuras triangulares, lo que provocaba que en las conversiones a Saturn muchos de estos polígonos bailasen o tuvieran texturas borrosas (algo muy evidente si se comparan las versiones de Resident Evil o Tomb Raider de los sistemas de 32-bits). Por contra, a la hora de hacer juegos en dos dimensiones esta característica se invertía y daba mucho mejor resultado, por lo que las versiones de juegos como Rayman o Marvel Vs Street Fighter son netamente superiores en Saturn. En concreto, los juegos de lucha en 2-D adquirieron un prestigio aquí enorme, con las diferentes versiones de King of Fighters o el excelso, casi perfecto, Street Fighter Alpha 3, que llegó a ser idéntico a la recreativa e incluso superior a la versión posterior de Dreamcast. Ahí es nada.

Saturn ofrecía, además, una capacidad de lectura de CD’s muy superior al Mega CD, y de hecho yo utilizaba la consola como reproductor de discos de música, algo impensable en generaciones de consolas anteriores (gracias a Saturn jubilé mi aparato de música, como luego jubilaría mi DVD gracias a Playstation 2). Esta idea de convertir la consola en un sistema multimedia también la ofrecía Playstation 1, de la que ya tendremos ocasión de hablar en la siguiente entrada. Lo que sí es necesario mencionar, porque afecta a la historia de Saturn, es que Sony firmó una serie de acuerdos en exclusividad con algunas compañías clave en el sector, de manera que juegos que habían aparecido en un primer momento para Saturn ya no conocieron secuelas en esta consola. Un caso significativo es el de Resident Evil, cuya magnífica segunda parte solo salió para PS1 (y posteriormente, en un meritorio port para Nintendo 64). Otras sagas clave en la historia del sector, como Tomb Raider, conocerían hasta cinco juegos en Playstation 1 frente a la solitaria primera parte de Saturn, mientras que otras, como Final Fantasy, directamente ni siquiera saldrían en la 32-bits de Sega.

Lógicamente, los desarrolladores exclusivos se unían a aquellas compañías que preferían programar solo para Playstation, primero porque era más fácil pero, sobre todo, porque a partir de 1997 su dominio era tan absoluto que, a poco bueno que fuera, cualquier juego tenía ventas aseguradas. A esto se suma que para entonces ya Sega había anunciado el proyecto Katana (la futura Dreamcast), lo que hizo desplomarse las ventas de la consola aún más y a muchas third-partiescancelar juegos por decenas, y jurando y perjurando que jamás volverían a programar para consolas de esta compañía. Así, en cuestión de meses Saturn vio cómo su catálogo se hundía sin remedio, apoyado únicamente por algún que otro exclusivo de calidad que llevaba años en el horno, y finalmente dejó de fabricarse en agosto de 1998, solo tres años después desde que saliera en Europa. Fue una de las consolas más efímeras de la historia, uno de los fracasos más sonoros de Sega y el principio del fin de una compañía que lo hizo casi todo mal con esta consola pero, especialmente, que enfocó de manera horripilante la campaña de su mascota, el gran Sonic.

Y es que Sonic merece, como siempre, capítulo aparte. Después del gran éxito del erizo en los 16 bits, había una expectación gigantesca para ver cómo sería su salto a las tres dimensiones. Sony tenía preparado Crash Bandicoot, y Nintendo ya dejaba ver algunas muestras de esa obra maestra que sería Mario 64. Sega, por su parte, andaba enfrascada en Sonic Xtreme, un juego cuya producción estuvo plagada de dificultades pero que tenía una idea sólida que podía haber funcionado. En lugar de crear un espacio tridimensional que la Saturn no podía soportar, se inventaron un sistema de ojo de pez donde realmente lo que se movía era el escenario, y no Sonic. La apariencia era de lo más resultona (hay vídeos en youtube que muestran el juego en fase beta, y promete), pero finalmente el proyecto fue cancelado por desavenencias entre el equipo de desarrollo y Sega sobre los plazos y el exceso de presupuesto que requería una producción de ese tipo. El resultado final es bien conocido: Crash Bandicoot funcionó bastante bien, pero sobre todo Mario 64 obtuvo un triunfo épico, convirtiéndose en el iniciador de las plataformas en 3-D y en un referente ineludible en la historia del sector. Sonic, en cambio, perdió aquella batalla por incomparecencia. Para contentar a sus enfurecidos usuarios, Sega se limitó a lanzar una versión algo mejorada del limitado Sonic-3D, de Mega Drive, y un recopilatorio de los juegos de 16-bits con un entorno central tridimensional, Sonic Jam. Una vergüenza, porque de haber hecho las cosas mejor, seguramente esto habría ayudado a las ventas de la consola: por aquella época todavía las mascotas seguían teniendo una fuerza irresistible para muchos usuarios, y Sega no estuvo a la altura del reto.