Unos años después de “despertar” como aventurera de marras, Lara Croft vuelve con una segunda entrega que, de nuevo, nos manda de una punta a otra del globo a buscar ciudades perdidas y artefactos de origen sobrenatural, con la consabida organización llena de esbirros armados hasta los dientes y liderada por la pareja de villanos de turno que nos lo pondrá complicado.

Si notáis algo de sarcasmo a la hora de relatar la trama del juego y su desarrollo, habéis acertado. Y es que al margen de que Rise of the Tomb Raider  tiene mucho potencial, buenas ideas y un fastuoso apartado técnico, no logra evitar la molesta certeza de que hay mucho de formulario, jugando en una zona de comfort demasiado conservadora en todo momento y que, por ello, no consigue jamás superar las buenas sensaciones del reboot que se marcó Square-Enix allá por 2013.

Rise of the Tomb Raider

Rise of the Tomb Raider tenía la difícil tarea de demostrar que su predecesor no había sido un éxito casual. No es que el listón estuviera por las nubes, pero sí lo suficientemente alto como para que esta nueva aventura pinche donde no debe, es decir, en su historia y en las novedades respecto del anterior.

Que nadie me entienda mal: estamos ante un juego muy entretenido, que ofrece lo que cabe esperar de una aventura en tercera persona con arqueóloga intrépida de por medio: zonas de exploración, caza y “crafteo” que nos permite mejorar el equipo, las armas y la equipación de nuestra protagonista, (que luce más pelazo que nunca, por cierto), zonas de escalada con piolet (el auténtico héroe del juego) y zonas de disparos con coberturas. Ah, y las consabidas tumbas opcionales, que siguen durando un suspiro y siguen sabiendo a muy poco.

Rise of the Tomb Raider

Dentro de lo positivo, tenemos que el combate resulta más fluido que entonces (aunque ciertos movimientos resultan algo toscos y un poco confusos, sobre todo en las distancias cortas), que se han ampliado y mucho las opciones a la hora de desenvolvernos por un mapa que, por fortuna, nos permite volver a diferentes puntos clave en forma de campamentos, y volver así con rapidez a zonas ya vistas con nuevo equipo que nos permita acceder a zonas ocultas previamente. Es verdad que el motor gráfico ha mejorado bastante respecto de PS3 y que ciertas zonas, como los paisajes abiertos o las cuevas congeladas lucen especialmente bien, y que Lara sigue gozando de unas animaciones que son para quitarse el sombrero.

Sin duda, el apartado visual y sonoro son los dos puntos más fuertes de un juego que entra por los ojos y que, contando con el buen hacer de su desarrolladora para las escenas de acción, cuenta con indudables momentos climáticos. Eso y la posibilidad de explorar las tumbas a nuestro antojo, con todo el tiempo del mundo y sin los plastas de los soldados de asalto para dispararnos en cuanto asomemos la cabeza, son con diferencia los mejores momentos de un juego que se supone que celebra los 20 años del aniversario de la arqueóloga pero que, más allá de unos cuantos skins y algún que otro easter egg para los más mitómanos, tiene menos de homenaje de lo que debería.

Rise of the Tomb Raider

En Rise of the Tomb Raider nos vamos a pasar buena parte del juego trasteando en los campamentos,  mejorando una y otra vez equipo y habilidades hasta convertirnos en el personaje capaz de enfrentarse a los diferentes peligros del entorno. Aquí no solo están los dichosos soldados, de los que ya me ocuparé más adelante, sino la fauna y flora de un mundo muy cuidado en este aspecto. Es cierto que todo da la sensación de estar bastante superpoblado, y en las zonas de caza los conejos, las palomas y los ciervos se dan de tortas por cruzarse en nuestro camino, pero el asunto se vuelve más emocionante cuando aparecen osos y lobos en escena, con unas cuevas que son para dejarnos sin aliento y a las que hay que entrar con ropa interior de recambio, por si acaso.

A la hora del combate, Lara-killing machine-Croft vuelve a contar con el arco multiusos, que tan pronto revienta a explosiones a todo lo que se mueva como dispara cuerdas por la que podemos trepar, explosivos venenosos para aturdir al personal o dardos de punta de metal para un mayor disparo letal. También hay pistolas, rifles y un cuchillo, claro, pero sin duda el arco en el combate y el piolet para todo lo demás se convierten pronto en nuestros dos mejores amigos.

Rise of the Tomb Raider

La trama del juego va un poco de aquí allá sin demasiado sentido, con una panda de personajes secundarios que son para darles de comer aparte (carisma, me refiero), un padre que pasaba por allí (y que nos deja algunos momentos de auténtico bochorno con la infanta Lara, del tipo “yo solo quiero que seas mi papá”) y unos villanos que parece mentira que sean tan evidentes nada más entrar en escena. Hay mucha referencia a la Unión Soviética, alguna que otra inscripción en griego para que no se diga y, sobre todo, muchos, muchos disparos, explosiones y ensaladas de tiros.

Se me podrá reprochar que estoy siendo injusto con el juego, que viene además cargado de DLC para compensar la salida más tardía respecto a Xbox One (ojo al de la Mansión Croft, que no tiene desperdicio), y lo cierto es que en el terreno del contenido Rise of the Tomb Raider lo tiene todo para satisfacer al amante de la saga y al que vaya buscando alternativas a Uncharted 4, que a estas alturas debería estar pasado y bien pasado ya. Muchos de los errores y fórmulas repetidas de este juego los comparte con la última entrega de Nathan Drake, y sería injusto no reconocerlo.

Rise of the Tomb Raider

Ahora bien, en ese peculiar pulso de influencias, idas y venidas entre ambas sagas, también es de justicia reconocer que la última aventura de Lara se queda por debajo en todos los aspectos, muy por debajo, y especialmente en un aspecto tan fundamental como el de la construcción de personajes y la narrativa, donde el repaso es de los mayores que he visto jamás entre ambas franquicias: Rise of the Tomb Raider tiene una historia sencillamente lamentable, con unos giros de guión de juzgado de guardia y unos personajes acartonados que jamás logran hacernos que nos importe lo más mínimo aquello que sea que estamos buscando.

Por otra parte, el problema del juego no termina solo en su narrativa, sino en que, llegados a un punto todo se reduce a correr y disparar a todo lo que se mueva. Yo estoy cansado, y lo digo con toda la sinceridad del mundo, de que se abra la típica puerta y aparezca el no menos típico soldado de asalto acorazado con casco y armadura al que hace falta descargarle todo el arsenal de balas de la Primera Guerra Mundial para poder seguir avanzando.

Son ese tipo de memeces, que únicamente buscan alargar la vida útil de un juego al que dichosa la falta que le hace, las que me sacan de quicio, como la también ya formularia necesidad de meter secciones de falso sigilo que todos sabemos que van a acabar como el rosario de la aurora, (donde la Inteligencia Artificial de los enemigos sigue quedándose únicamente en Artificial, por cierto), las bidones rojos que explotan solo con mirarlos o las dichosas tirolinas, que pueblan bosques supuestamente salvajes que terminan dando la sensación de que, más que luchando por sobrevivir, estamos pasando el rato en un parque de cuerdas para guiris. Demasiados tópicos, en definitiva, demasiadas veces vistos y jugados ya, como para que no chirríen como una atracción de feria oxidada.

Rise of the Tomb Raider

Así las cosas, la aventura de Lara se pasa entre bostezos de cinemáticas, bostezos en las interminables secciones de disparos, y algo de intriga e interés en todo aquello que suponga dejarnos en paz de macguffins chorras y disparos a granel para que Rise of the Tomb Raider sea, por un rato, lo que comenzó siendo en 1996 y nunca debería haber dejado de ser, una aventura de exploración, puzzles desafiantes y habilidad en el salto y la escalada. Es en los momentos de las tumbas, tan breves como insuficientes, donde uno recupera las viejas sensaciones de aquel primer y glorioso título de Eidos donde por primera vez nos enfrentamos al misterio de lo desconocido.

Qué lástima que los tiempos exijan concesiones como las que se permite este juego una y otra vez, porque le impide alcanzar la excelencia que, hace ya demasiado tiempo, Tomb Raider dejó de tener para pasarse al terreno de la fórmula comercial que me resulta ya, de tan rancia y conservadora, insoportable.

Rise of the Tomb Raider

Unos años después de "despertar" como aventurera de marras, Lara Croft vuelve con una segunda entrega que, de nuevo, nos manda de una punta a otra del globo a buscar ciudades perdidas y artefactos de origen sobrenatural, con la consabida organización llena de esbirros armados hasta los dientes y liderada por la pareja de villanos de turno que nos lo pondrá complicado. Si notáis algo de sarcasmo a la hora de relatar la trama del juego y su desarrollo, habéis acertado. Y es que al margen de que Rise of the Tomb Raider  tiene mucho potencial, buenas ideas y un fastuoso apartado técnico, no logra evitar la molesta certeza de que hay mucho de formulario, jugando en una zona de comfort demasiado conservadora en todo momento y que, por ello, no consigue jamás superar las buenas sensaciones del reboot que se marcó Square-Enix allá por 2013. Rise of the Tomb Raider tenía la difícil tarea de demostrar que su predecesor no había sido un éxito casual. No es que el listón estuviera por las nubes, pero sí lo suficientemente alto como para que esta nueva aventura pinche donde no debe, es decir, en su historia y en las novedades respecto del anterior. Que nadie me entienda mal: estamos ante un juego muy entretenido, que ofrece lo que cabe esperar de una aventura en tercera persona con arqueóloga intrépida de por medio: zonas de exploración, caza y "crafteo" que nos permite mejorar el equipo, las armas y la equipación de nuestra protagonista, (que luce más pelazo que nunca, por cierto), zonas de escalada con piolet (el auténtico héroe del juego) y zonas de disparos con coberturas. Ah, y las consabidas tumbas opcionales, que siguen durando un suspiro y siguen sabiendo a muy poco. Dentro de lo positivo, tenemos que el combate resulta más fluido que entonces (aunque ciertos movimientos resultan algo toscos y un poco confusos, sobre todo en las distancias cortas), que se han ampliado y mucho las opciones a la hora de desenvolvernos por un mapa que, por fortuna, nos permite volver a diferentes puntos clave en forma de campamentos, y volver así con rapidez a zonas ya vistas con nuevo equipo que nos permita acceder a zonas ocultas previamente. Es verdad que el motor gráfico ha mejorado bastante respecto de PS3 y que ciertas zonas, como los paisajes abiertos o las cuevas congeladas lucen especialmente bien, y que Lara sigue gozando de unas animaciones que son para quitarse el sombrero. Sin duda, el apartado visual y sonoro son los dos puntos más fuertes de un juego que entra por los ojos y que, contando con el buen hacer de su desarrolladora para las escenas de acción, cuenta con indudables momentos climáticos. Eso y la posibilidad de explorar las tumbas a nuestro antojo, con todo el tiempo del mundo y sin los plastas de los soldados de asalto para dispararnos en cuanto asomemos la cabeza, son con diferencia los mejores momentos de un juego que se supone que celebra los 20 años del aniversario de la…
Gráficos - 90%
Sonido - 84%
Banda Sonora - 82%
Jugabilidad / Mecánicas - 73%
Argumento - 37%
Duración - 88%
Originalidad - 42%

71%

Entretenida, que no brillante, secuela de las aventuras de la joven Lara Croft de 2013, que amplía con acierto en facetas como la exploración, el combate y el sigilo, y muestra músculo técnico y sentido del espectáculo en una trama, por desgracia, más simplona y un desarrollo más formulario de lo que nos hubiera gustado. Cargada de momentos trepidantes y con una buena dosis de contenido DLC para compensar su año de retraso en PS4, se trata de una aceptable alternativa a las aventuras del gran aventurero de la casa de Sony.

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