Hay juegos que hablan sobre viajes y experiencias que cambian la vida, y aunque estoy convencido de que muchos juegos tienen en su propio desarrollo un auténtico viaje o experiencia vital, pocos se me antojan tan complejos como el de Rime, de Tequila Works. En un principio, el proyecto tuvo difícil venta, como reconocieron sus propios creadores en una entrevista que pudimos hacerles hace ya tres largos años en una conferencia de sus directores en Madrid. La idea era que Microsoft volviera a apostar por ellos como ya hicieron con su primera obra, Deadlight, y lo lanzaran para su Xbox Live, pero finalmente desecharon financiarlo y acabó en manos de Sony, que lo anunció poco tiempo después a bombo y platillo como una gran apuesta exclusiva en la línea artística y creativa de Journey.

La expectación con el juego era máxima, tanto que llegó a ocupar portadas en revistas como Edge y se lo calificó como el heredero espiritual de Wind Waker, ICO, Another World y un largo etcétera de notables influencias que sus desarrolladores no ocultaban. Como es sabido, todo este cuento de amor con Sony atravesó momentos de zozobra cuando la compañía decidió retirar el apoyo financiero y Tequila recobró los derechos de la propiedad intelectual, de modo que el juego se volvió multiplataforma. Surgieron multitud de rumores acerca de la viabilidad del proyecto, e incluso dudas de que existiera realmente.

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No voy a negar que a mí todo eso me preocupó sinceramente. Después de haber hablado con sus responsables y de todo lo que habíamos oído del juego, me parecía imposible que todo hubiera sido una cortina de humo, y por suerte el tiempo me dio la razón. Aunque con muchos retrasos y contratiempos, Rime ha salido ya y lo hace primero en PC, PS4 y Xbox One, para dar posteriormente el salto a Switch.

Como ya sabíamos desde hace tiempo, la aventura nos pone en la piel de un niño que, tras despertar en una misteriosa isla soleada del Mediterráneo, debe ir hasta su mismo corazón, una enorme torre blanca, atravesando para ello mil y una situaciones donde se dan cita la exploración, los puzzles y las plataformas en un sano equilibrio.

Sin capacidad para decir nada más por miedo a desvelar demasiados detalles sobre la trama (luego habrá sección con spoilers, debidamente indicados), conviene comenzar resaltando que Rime entra por los ojos y por los oídos de un modo soberbio. El uso que se hace el Unreal Engine 3 es muy inteligente, con una combinación de Cell-shadding y una banda sonora de auténtico lujo, compuesta por David García Díaz y la colaboración de Akira Yamaoka. Y si los gráficos permiten apreciar un universo complejo y lleno de detalles soberbios, con un muy hábil uso de los efectos de luz, la banda sonora se convierte sin problemas en la mejor de 2017 en este sector, una colección de ritmos cálidos y emotivos donde el piano y el violín se dan cita en un auténtico recital compositivo.

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La dirección de arte del juego cobra un protagonismo especial a lo largo de sus cinco episodios, con diferentes enfoques en la luz, los colores y las sombras. Los diseños, como el del protagonista o el de los personajes secundarios, son sencillos pero efectivos, y cuentan con buenas animaciones. Da gusto recorrer estos escenarios y detenerse a contemplar sus muchos detalles, como la fauna de cada región o los muchos rincones secretos llenos de pequeños objetos coleccionables que ayudan a comprender un poco mejor una historia fragmentada al modo de un puzzle.

Cada uno de sus cuatro episodios centrales (el restante es más de carácter cinemático, a modo de conclusión), se centra en una serie de mecánicas distintas, lo que da una naturaleza algo más fragmentada de lo que nos hubiera gustado. Hay pocos conocimientos que adquirimos en un momento determinado y nos sirven posteriormente, más allá de cada capítulo, lo que da un poco la sensación de falta de coherencia jugable, y hasta cierto punto narrativa.

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En ese sentido, y aunque bien me gustaría poder afirmar lo contrario, mucho me temo que mis impresiones como jugador han sido las de ir del asombro y el disfrute más absoluto (el primer episodio es sencillamente excepcional en casi todos sus aspectos) a una ligera decepción conforme iba avanzando en la trama. La solidez y cantidad de detalles que se aprecian en la parte inicial de la isla no admiten comparación con la austeridad y minimalismo extremo del diseño de los últimos escenarios del juego, donde claramente la intención es más guiar por un camino marcado al jugador y no tanto dejarle disfrutar de una exploración algo más libre.

Insisto en que esta aparente falta de coherencia da al juego un aire menos inspirado de lo que me habría gustado, más que nada porque las expectativas que se van generando en el primer episodio no encuentran el correspondiente necesario, como sí ocurre en los juegos anteriormente citados como influencia principales de Rime, de los que el juego de Tequila Works bebe mucho más de lo recomendable, tanto que no logra configurar ese halo de personalidad única que todo título necesita para brillar con luz propia.

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Otro de los aspectos más problemáticos está quizá en los puzzles, de una sencillez excesiva. Hay demasiadas pistas diseminadas en forma de murales en paredes o suelos, así como movimientos de cámara nada aleatorios que impiden que el juego llegue nunca a constituir un reto lo suficientemente desafiante. Las marcas blancas en las plataformas donde podemos saltar, los halos de luz en lugares de interés y un largo etcétera perjudican seriamente la jugabilidad, que también se ve resentida por unos controles más toscos y menos fluidos de lo que sería deseable para un título de estas características.

Por otro lado, y aunque entiendo que la decisión de hacer el juego lineal corresponde únicamente a los desarrolladores, hubiera preferido algún sistema para regresar a zonas ya exploradas y encontrar esos rincones que siempre quedan ocultos en una primera partida sin necesidad de terminar primero el juego. Una vez finalizado podemos repetir cada capítulo, sí, (la memoria de la partida conserva también el recuerdo de los coleccionables obtenidos) pero ello no hace sino contribuir aún más a la falta de cohesión del universo de la isla.

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No me gustaría terminar sin hacer referencia al aspecto narrativo del juego, sobre el que sin duda se puede escribir mucho. Los creadores hablaban de la pérdida y la aceptación como temas principales, algo que sin duda está en el trasfondo, muy en el trasfondo, del juego. No es hasta las últimas escenas cuando empezamos a comprender lo que está ocurriendo en realidad, ya que todo el juego está plagado de símbolos y de acertijos, algunos de ellos bastante interesantes, y otros de ellos algo tramposos, por desgracia. Y a partir de aquí y hasta nuevo aviso…

¡ATENCIÓN, SPOILERS!

En toda la isla hay una serie de elementos que parecen guardar relación con nosotros. Los objetos que encontramos (el molinillo, el zorro…), las imágenes que cuentan una historia gráfica, las piezas de cerámica y, principalmente, las estatuas repartidas por la isla y las apariciones del hombre de rojo. Nada de esto tiene sentido alguno al comenzar, y no es hasta muy avanzado el asunto cuando descubrimos que tanto nosotros como el hombre de rojo mantenemos un vínculo especial. El hombre de rojo aparece sentado varias veces en un trono, y en las imágenes lleva una corona. Nuestro aspecto principesco puede hacer pensar que la isla esconde algún tipo de prueba, de valor o de coraje, elaboradas por el rey para que nosotros heredemos ese lugar.

 

RiME_20170605004035Hasta aquí todo en orden, pero sin entrar en más detalles, solo diré que hay un elemento que no me ha gustado, y es la trampa en forma de falsa cinemática que se nos ofrece en un momento determinado, cuando creemos que cierto personaje cae a cierto lugar, y que una cinemática posterior revela que no fue exactamente así como ocurrió. Así, lo que parece una búsqueda desde nuestra perspectiva se revela como algo totalmente distinto. Esto, que podría ser un giro de guión más que interesante, genial, se torna en tramposo cuando llegamos al auténtico final y descubrimos quién era en realidad el que buscaba a quién.

Lamento ser así de críptico pero no me gustaría destripar más del juego. Lo que no puede ser, lo que bajo ningún concepto puede ser, es que el espectador/jugador crea estar asistiendo a una historia y que luego se le revele de un modo muy diferente por culpa de mentiras creadas por el propio juego. No se trata de huecos de la historia que rellenamos con nuestra imaginación, sino de trampas abiertas que confunden y hacen que el final quede bastante confuso. La revelación de los títulos de cada capítulo al final del juego es sin duda bienvenida, pero llega demasiado tarde como para comprender a qué estábamos jugando desde un principio. Una lástima, porque contado de otra forma, podríamos estar ante una historia con mucho más potencial.

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¡FIN DE SPOILERS!

Por todos estos argumentos, me parece que es de justicia concluir recordando que Rime tiene aspectos muy bien elaborados, como esa banda sonora que se apodera completamente de nosotros de la primera a la última escena, así como un apartado audiovisual realmente esmerado. Sin embargo, hay otras áreas del juego no tan lúcidas, que afectan a puntos claves de un juego como son sus mecánicas (lo del segundo episodio es demasiado obvio como para olvidarse), su coherencia y cohesión a nivel global, la falta de originalidad en los puzzles y, no por mencionarlo al final menos importante, una narrativa más conflictiva de lo que parecía en un primer momento.

El viaje que propone este título tiene una doble cara, una forma magnífica y un fondo donde peca de ser poco atrevido, ya que poco o nada nos resulta realmente novedoso y recuerda en exceso a otros títulos de corte similar. En cualquier caso, la progresión del estudio es realmente positiva, ya que Rime es sin duda un juego ambicioso en muchas de sus facetas, especialmente las artísticas, y supone un salto cualitativo enorme respecto a Deadlight. Tequila Works se ha ganado el derecho a generar una expectativa grande con su siguiente título, del que esperamos que continúe en esa buena línea que, ya está demostrado, son capaces de realizar.

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Hay juegos que hablan sobre viajes y experiencias que cambian la vida, y aunque estoy convencido de que muchos juegos tienen en su propio desarrollo un auténtico viaje o experiencia vital, pocos se me antojan tan complejos como el de Rime, de Tequila Works. En un principio, el proyecto tuvo difícil venta, como reconocieron sus propios creadores en una entrevista que pudimos hacerles hace ya tres largos años en una conferencia de sus directores en Madrid. La idea era que Microsoft volviera a apostar por ellos como ya hicieron con su primera obra, Deadlight, y lo lanzaran para su Xbox Live, pero finalmente desecharon financiarlo y acabó en manos de Sony, que lo anunció poco tiempo después a bombo y platillo como una gran apuesta exclusiva en la línea artística y creativa de Journey. La expectación con el juego era máxima, tanto que llegó a ocupar portadas en revistas como Edge y se lo calificó como el heredero espiritual de Wind Waker, ICO, Another World y un largo etcétera de notables influencias que sus desarrolladores no ocultaban. Como es sabido, todo este cuento de amor con Sony atravesó momentos de zozobra cuando la compañía decidió retirar el apoyo financiero y Tequila recobró los derechos de la propiedad intelectual, de modo que el juego se volvió multiplataforma. Surgieron multitud de rumores acerca de la viabilidad del proyecto, e incluso dudas de que existiera realmente. No voy a negar que a mí todo eso me preocupó sinceramente. Después de haber hablado con sus responsables y de todo lo que habíamos oído del juego, me parecía imposible que todo hubiera sido una cortina de humo, y por suerte el tiempo me dio la razón. Aunque con muchos retrasos y contratiempos, Rime ha salido ya y lo hace primero en PC, PS4 y Xbox One, para dar posteriormente el salto a Switch. Como ya sabíamos desde hace tiempo, la aventura nos pone en la piel de un niño que, tras despertar en una misteriosa isla soleada del Mediterráneo, debe ir hasta su mismo corazón, una enorme torre blanca, atravesando para ello mil y una situaciones donde se dan cita la exploración, los puzzles y las plataformas en un sano equilibrio. Sin capacidad para decir nada más por miedo a desvelar demasiados detalles sobre la trama (luego habrá sección con spoilers, debidamente indicados), conviene comenzar resaltando que Rime entra por los ojos y por los oídos de un modo soberbio. El uso que se hace el Unreal Engine 3 es muy inteligente, con una combinación de Cell-shadding y una banda sonora de auténtico lujo, compuesta por David García Díaz y la colaboración de Akira Yamaoka. Y si los gráficos permiten apreciar un universo complejo y lleno de detalles soberbios, con un muy hábil uso de los efectos de luz, la banda sonora se convierte sin problemas en la mejor de 2017 en este sector, una colección de ritmos cálidos y emotivos donde el piano y el violín se dan cita en un auténtico recital compositivo. La dirección de…
Gráficos - 86%
Sonido - 82%
Banda Sonora - 92%
Mecánicas / Jugabilidad - 52%
Argumento - 40%
Duración - 58%
Originalidad - 25%

62%

Rime es un juego correcto, que cumple con nota en el apartado audiovisual (especialmente su banda sonora, de auténtico lujo) pero sufre más en cuestiones de mecánicas y narrativa. Un atribulado desarrollo le ha terminado pasando factura en una impresión global algo desajustada e irregular, pues lo que comienza siendo una aventura apasionante y llena de magia pierde fuelle conforme avanza el desarrollo hasta ese final desangelado, dejando un sabor de boca algo agridulce.

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