En los últimos meses se ha producido una absurda polémica en el mundo de los videojuegos por el anuncio del lanzamiento de Resident Evil 6, que llegará el próximo noviembre. Dicha polémica trata acerca de si la acción pura y dura que promete el tráiler, en la línea que lleva la saga tras las entregas 4 y 5, desvirtúa o no una saga que basó sus inicios en ambientes solitarios y terroríficos.

Los fans más tradicionales defienden que volver a los orígenes era necesario, que tanto matar zombi sin más no lleva a ningún lado y que donde estén los sustos, los puzzles ingeniosos y la escasez de munición que se quite lo demás. Por contra, los fans renovadores dicen que el salto de RE3 a RE4 fue un auténtico soplo de aire fresco a una saga que mostraba evidentes síntomas de agotamiento, y que gracias a la nueva orientación que le imprimió Capcom a su franquicia ahora hay una legión de fans en todo el mundo deseosos de nuevos capítulos.

Los que sigan este blog ya saben de sobra que yo me sitúo entre estos últimos, no porque opine que la trilogía inicial fuera mala en absoluto, sino porque sus continuaciones van más en la línea de mis gustos personales. Ahora bien, la cerrazón mental de los tradicionalistas es algo que no puedo entender, porque a mi juicio la explicación del cambio es bastante sencilla, y se reduce a tres puntos básicos: 

A) La saga inicial ya no daba más de sí: a pesar de la gran acogida de crítica y público de estos juegos, sobre todo de los dos primeros, la fórmula era demasiado parecida en todos ellos, y a la altura de 1999, año en que salió RE: Némesis, la frescura del original o el impacto técnico de la segunda entrega habían desaparecido y todo resultaba repetitivo. El sistema de puzzles, con bloques y llaves, era ya demasiado calcado a Zelda como para ocultarlo por más tiempo, y su retorcida y simplona historia pedía a gritos una actualización, algo especialmente notable en RE: Code Veronica, ya en Play 2. 

B) El hardware limitó y condicionó las posibilidades de la trilogía original. No nos engañemos, Play 1 no era ningún prodigio técnico, y por ello todos sus juegos estaban condicionados. Resident Evil no fue una excepción, y de ahí que los enemigos fueran pocos. Si hubiera habido una horda la pobre Play hubiera explotado sin remedio. Ello también explica una serie de problemas que se fueron haciendo cada vez más evidentes y molestos, como el sistema de cámaras fijas por la imposibilidad de Playstation de mover espacios tridimensionales con solidez, las reiterativas transiciones de carga entre habitaciones o pisos, que cortaban el ritmo de la acción, o el sistema de movimiento y detección de enemigos de los protagonistas, que resultaba demasiado robótico en sus giros y acciones, dando al jugador más la sensación de controlar un tanque que a un personaje.

C) La evolución de la industria iba en otra dirección. La explosión del género de los juegos de disparo, tipo Medal of Honor Call of Duty, inundó literalmente el catálogo de todas las consolas de juegos de acción, igual que había ocurrido en los 80 con los juegos de plataformas, o con los juegos de lucha en los 90. Competir con las nuevas sagas obligaba a Capcom a adaptarse a los nuevos tiempos porque era eso lo que demandaba el público, y las cifras confirman lo acertado de esta decisión. A día de hoy, Resident Evil es una de las sagas de mayor éxito e influencia en el mercado.

Tal fue la revolución que Capcom llevó a cabo, que de entre los experimentos que luego derivarían en la cuarta entrega salió ni más ni menos que un juegazo como Devil May Cry, iniciador de su propia franquicia. Resident Evil 4 fue un éxito monumental porque lo soportaba una consola poderosísima como Gamecube, la joya incomprendida de su generación, y porque solventaba de golpe y porrazo todos los problemas anteriores. Hay un antes y un después de este lanzamiento, que tuvo una sobresaliente prolongación con la quinta entrega y un cooperativo sencillamente irresistible. Ambos son los que mejores ventas obtuvieron de toda la saga, y eso no parece casual ni se puede reducir al argumento de que las masas compran cualquier cosa. Son juegos de una calidad técnica sensacional, y aportan suficientes novedades como para renovar una franquicia, a mi juicio, moribunda.

Total, que el anuncio de la sexta parte nos ha puesto a muchos los dientes bien largos, mal que les pese a los tradicionalistas, porque sigue una línea que asumimos igual de lógica que la gravedad. Y no, no me vale la excusa de que Resident Evil: Revelations, esa obra maestra de 3DS, ha encontrado al fin un equilibrio perfecto entre acción y miedo y que es por ahí por donde debería seguir RE6, porque es un argumento que no se sostiene. Pero de este juego y de dicho argumento nos ocupamos en la siguiente entrega, si les parece.