En 1998, Resident Evil 2, lanzado originalmente para Playstation, convirtió a su franquicia en una de las más poderosas de su tiempo. El juego de Capcom retomaba la buena senda iniciada por el original en ese género tan controvertido del Survival horror y nos ponía en la piel de Leon Kennedy y Claire Redfield, dos personajes que sufrían de lo lindo para salir con vida de una ciudad infestada de zombis llena de recovecos oscuros y monstruos a cada vuelta de la esquina, y sentó las bases de un mito que ha pervivido en la memoria colectiva del videojuego durante dos largas décadas.

Desde entonces, Resident Evil ha vivido tantos vaivenes y tumbos que es difícil decir dónde se encuentra ahora mismo, oscilando de la aventura y escasez de munición de la trilogía original (1996-1999) al despropósito de acción sin complejos de la segunda trilogía (2004-2012), o ese extraño reboot que supuso la séptima entrega (2017), ya en la presente generación. A Capcom le ha resultado casi imposible volver a la senda del éxito inmaculado que supuso una segunda entrega que apareció en cinco plataformas diferentes y alcanzó una aceptación universal, por lo que parece lógico que en este tiempo de ports, remasters y remakes se haya decantado por este título para reaparecer en toda la gloria que permiten las nuevas tecnologías. Y es que si un juego de la franquicia merecía regresar con algo más que una actualización (la segunda trilogía resiste mejor el paso del tiempo a nivel técnico, para qué engañarse), era precisamente la primera aventura de Leon y Claire por la comisaría, alcantarillas y laboratorios de Racoon City.

Resident Evil 2 Remake (RE2R, a partir de ahora), nos permite elegir entre los dos personajes para iniciar la aventura, con la ilusión aparente de que cada uno tiene campañas completamente distintas. Si elegimos a Leon, por ejemplo, nos separamos nada más llegar a Racoon City y luego nos encontraremos con ella en diferentes puntos en que ambas tramas se cruzan. Digo que es una ilusión porque si elegimos a Claire vamos a vivir prácticamente la misma aventura con diferencias puntuales, por lo que salvo algunas cinemáticas y el hecho de que resiste bastante menos los golpes y mordiscos que el policía, apenas encontraremos diferencias significativas o que justifiquen plenamente la existencia de ambas campañas. Es una lástima, porque este remake era la ocasión perfecta para haber dejado atrás esa cuestionable decisión del original y haber apostado por hacer para Claire una campaña nueva y original que, sin duda, se hubiera agradecido. Dada la escasa duración del juego (entre 8 y 10 horas, dependiendo de lo minucioso con los coleccionables que uno sea), no parece que fuera una tarea tan imposible.

Sea como fuere, lo cierto es que el juego se abre ante el espectador ya desde el primer momento como un espectáculo audiovisual de primer nivel, a la altura de lo mejor de esta generación. Es evidente que Capcom le está sacando más que provecho a su motor RE, el mismo que el de la séptima entrega, y en este juego luce aún mejor que entonces, con unos efectos de iluminación, partículas y animaciones que quitan el hipo. La tasa estable de frames ayuda, además, a hacer de la experiencia una auténtica barbaridad en comparación con la pobreza, comprensible dado lo limitado de su hardware, del original. Aquí todo luce de manera excepcional, y sobre todo, suena de manera impresionante: el trabajo de sonido de este juego es soberbio y pone los pelos de punta, con los gritos y murmullos de los zombis a la cabeza de un repertorio de auténtica pesadilla.

Especial mención también merece el modelado de personajes y sobre todo de los protagonistas, interpretando con bastante solvencia unas nuevas cinemáticas que ayudan mucho mejor a meterse de lleno en esta historia de serie B (o Z, para los amantes del término zombi), de tramas conspiranoicas, virus letales y monstruos malísimos donde nada termina teniendo demasiado sentido. Y es que, por desgracia. en el aspecto argumental hay claramente una progresión descendente, con un primer acto soberbio en la comisaría, un bajón importante en las alcantarillas y un leve repunte, aunque no suficiente, en un laboratorio donde todo se desmadra en un festival de acción que, francamente, hace que me plantee seriamente cómo se puede defender el juego en sentido global como un survival horror en ese sentido de las esencias del género, algo que yo solo aplicaría al primer acto.

Para alguien que se inició en esta saga con la cuarta entrega, y que lleva dos décadas aguantando la matraca de la pureza de la segunda parte, eso de encontrarme aquí con lanzallamas, lanzacohetes y granadas me ha chocado bastante. Es cierto que el juego resulta desesperante por el hecho de que en el primer tramo del juego apenas hay munición y los zombis aguantan más balas que una esponja y reviven porque sí cuando volvemos sobre nuestros pasos (enhorabuena a sus diseñadores, por cierto; además de terroríficos tienen el detalle de romperse allí donde disparamos y afecta a sus mecánicas posteriores); sin embargo, es bajar a las alcantarillas y toda la dinámica de explorar y utilizar más la cabeza que el gatillo se va perdiendo progresivamente conforme avanzamos en su desarrollo.

El juego tiene en la comisaría su punto más fuerte, y sin duda la parte más disfrutable de todo el juego. Es una auténtica gozada recorrer sus pasillos y habitaciones en busca de ítems que nos den acceso a nuevas zonas, que se van abriendo ante nosotros con bastante inteligencia y mostrando nuevos y más poderosos enemigos. Estos primeros compases nos obligan a familiarizarnos con el inventario, las combinaciones de objetos y plantas curativas, y permiten comprobar las ventajas de un sistema de movimientos lo suficientemente torpe y lento para aumentar la sensación de indefensión ante los monstruos, si bien nunca termina de justificar que Leon dependa exclusivamente del armamento para defenderse y sea incapaz de dar un puñetazo, una patada o un empujón, así como de esquivar apartándose a un lado las embestidas del personal.

Sin embargo, tras esas primeras 2/3 horas de cinemáticas, comisaría laberíntica y satisfacción general, aparece mr Tyrant y, en mi opinión, el juego pega un giro del que ya no se recupera en toda la partida. Este monstruo, que es literalmente indestructible y nos persigue por todas partes haciendo sonar sus zapatones de manera amenazante, se convierte en el dueño absoluto de la comisaría durante buena parte de dicho acto, con apariciones puntuales posteriores, y a mi juicio perjudica seriamente el juego.

Seguro que habrá quien lo defienda por la tensión que generan sus muchas intervenciones, y es innegable que en cuanto aparece se nos disparan todas las alarmas, ya que lo que más que podemos conseguir vaciando nuestros pobres cargadores es detenerlo durante unos segundos antes de que vuelva a iniciar nuestra cacería. No obstante, rompe completamente el ritmo del juego, hace casi imposible disfrutar de la exploración del escenario y nos obliga a jugar a un absurdo juego del ratón y el gato con situaciones tan ilógicas como que abra a golpes todas las puertas salvo las de ciertas habitaciones, como las que nos permiten guardar partida.

No obstante, las sensaciones para mí fueron aún peores en los siguientes actos del juego. Las cloacas prometen mucho en un principio, con esa aparición fulgurante de cierto monstruo que, sin embargo, dura un suspiro en una especie de minijuego absurdo que nos deja, encima, con el episodio más lamentable y olvidable del juego: la parte en que controlamos a Ada, personaje fastidioso donde los haya que tiene, además, esa absurda mecánica de activar dispositivos que no aporta gran cosa al juego, más allá de cuatro comentarios sarcásticos de los suyos.

Tras superar esa parte llegamos al laboratorio y aquí el diseño y buen hacer del apartado técnico salva algo los muebles. La parte de los infestados es atractiva y recupera en parte la tensión y la ambientación terrorífica de la comisaría, aunque es tan breve y tan orientada a la acción que nos dura un suspiro lleno de explosiones. No puedo entender que en los muchos análisis del juego no se hable del claro bajón que sufre el juego conforme avanza el desarrollo, o esas notas tan excelsas que premian lo que no deja de ser una experiencia tan breve y carente de profundidad de trama, desarrollo de personajes o una conclusión satisfactoria, por más intensa o bien realizada a nivel técnico que sea, que eso nadie lo discute.

Capcom ha sabido al menos compensar esta falta de contenido con modos extra gratuitos que permiten vivir experiencias alternativas de personajes secundarios, así como desbloqueables que animan a jugar las segundas partidas de ambos personajes, que descolocan ítems y enemigos para darle más gracia a la rejugabilidad del título. También, en un intento por hacernos la vida más fácil, ha incluido un completo mapa que revela cuándo hemos despejado una zona de objetos importantes, y que nos permite orientarnos sin el menor problema por todos lados.

Mentiría si dijera, en conclusión, que no me he llevado una pequeña decepción con RE2R. Lo que la demo anunciaba era sin duda mucho mejor que lo que luego me he encontrado aquí, donde por más mejoras que se han introducido en el sistema de juego y la cámara al hombro (mucho más similar a RE6 de lo que muchos reconocen, por cierto), o un apartado visual que es un festín permanente, no puedo evitar echar de menos las innumerables virtudes de un Resident Evil 4 que para mí sigue siendo por su variedad y capacidad de diversión, y hasta que su inevitable remake diga lo contrario, el mejor juego de toda la franquicia con una diferencia aplastante.

En 1998, Resident Evil 2, lanzado originalmente para Playstation, convirtió a su franquicia en una de las más poderosas de su tiempo. El juego de Capcom retomaba la buena senda iniciada por el original en ese género tan controvertido del Survival horror y nos ponía en la piel de Leon Kennedy y Claire Redfield, dos personajes que sufrían de lo lindo para salir con vida de una ciudad infestada de zombis llena de recovecos oscuros y monstruos a cada vuelta de la esquina, y sentó las bases de un mito que ha pervivido en la memoria colectiva del videojuego durante dos largas décadas. Desde entonces, Resident Evil ha vivido tantos vaivenes y tumbos que es difícil decir dónde se encuentra ahora mismo, oscilando de la aventura y escasez de munición de la trilogía original (1996-1999) al despropósito de acción sin complejos de la segunda trilogía (2004-2012), o ese extraño reboot que supuso la séptima entrega (2017), ya en la presente generación. A Capcom le ha resultado casi imposible volver a la senda del éxito inmaculado que supuso una segunda entrega que apareció en cinco plataformas diferentes y alcanzó una aceptación universal, por lo que parece lógico que en este tiempo de ports, remasters y remakes se haya decantado por este título para reaparecer en toda la gloria que permiten las nuevas tecnologías. Y es que si un juego de la franquicia merecía regresar con algo más que una actualización (la segunda trilogía resiste mejor el paso del tiempo a nivel técnico, para qué engañarse), era precisamente la primera aventura de Leon y Claire por la comisaría, alcantarillas y laboratorios de Racoon City. Resident Evil 2 Remake (RE2R, a partir de ahora), nos permite elegir entre los dos personajes para iniciar la aventura, con la ilusión aparente de que cada uno tiene campañas completamente distintas. Si elegimos a Leon, por ejemplo, nos separamos nada más llegar a Racoon City y luego nos encontraremos con ella en diferentes puntos en que ambas tramas se cruzan. Digo que es una ilusión porque si elegimos a Claire vamos a vivir prácticamente la misma aventura con diferencias puntuales, por lo que salvo algunas cinemáticas y el hecho de que resiste bastante menos los golpes y mordiscos que el policía, apenas encontraremos diferencias significativas o que justifiquen plenamente la existencia de ambas campañas. Es una lástima, porque este remake era la ocasión perfecta para haber dejado atrás esa cuestionable decisión del original y haber apostado por hacer para Claire una campaña nueva y original que, sin duda, se hubiera agradecido. Dada la escasa duración del juego (entre 8 y 10 horas, dependiendo de lo minucioso con los coleccionables que uno sea), no parece que fuera una tarea tan imposible. Sea como fuere, lo cierto es que el juego se abre ante el espectador ya desde el primer momento como un espectáculo audiovisual de primer nivel, a la altura de lo mejor de esta generación. Es evidente que Capcom le está sacando más que provecho a su…
Gráficos - 94%
Sonido - 95%
Banda Sonora - 85%
Mecánicas / Jugabilidad - 82%
Argumento - 35%
Duración - 80%
Originalidad - 75%
Diseño - 72%

77%

Notable Remake de un juego que, visto lo visto, quizá haya vivido en un olimpo de manera no tan merecida como se cree. RE2R es un remake intachable en el apartado técnico, y ofrece momentos de auténtica tensión y gore que satisfarán a los que le pedían a la saga una vuelta a esas raíces de munición escasa. Da gusto ver a los zombis en acción, pero una vez que abandonamos la comisaría, lo mejor del juego sin duda, el título entra en un declive evidente en todos los aspectos. Aun así, recomendable para los fans del género.

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