El pasado noviembre, la OMS anunció que estaba considerando los videojuegos como posible causa de trastorno, en un borrador que se publicará a lo largo de este 2018 dentro del apartado de salud mental asociada a juegos digitales.

Entre otros argumentos, se esgrimía la preocupación por la duración de las sesiones de juego,así como el contexto y la intensidad con la que se producen; la falta de control en “términos de conducta” y que, en definitiva, jugar a videojuegos pasara a ocupar un lugar excesivo en la vida de una persona.

Como era de esperar, el sector del videojuego, tanto a nivel de prensa como de público, salió en masa a negar la mayor y a escudarse en que se trata de una afición sana, como cualquier otra, y que por unos pocos que se pasen día y noche jugando de manera frenética no se pueden o deben sacar conclusiones generales. El objetivo, evidente, era el de despojar al videojuego de cualquier connotación que tenga que ver con términos como enfermedad, adicción, violencia o sexismo.

Pues bien, yo lamento llevar la contraria al respetable, pero estoy totalmente de acuerdo con la OMS en incluir los videojuegos como una causa de trastorno de la conducta y en la afirmación de que el riesgo de adicción que conlleva su uso es evidente (también creo que hay un porcentaje excesivo de juegos con contenido violento o sexista, aunque ese es tema para otro debate).

Por otro lado, me parece necesario que se actualicen los protocolos sobre salud mental asociada al juego. Hay que recordar que el último texto oficial sobre el asunto data de 1990, cuando esta industria estaba literalmente en pañales. Han cambiado muchas cosas desde entonces, pero básicamente la principal cifra que nos debería servir de dato es que más de 2000 millones de personas conocen y juegan de manera habitual a videojuegos en todo el mundo, y creo que el nivel de impacto social, mediático y económico ha alcanzado el suficiente grado como para que se tenga en cuenta tanto en el seno de las familias como a nivel institucional.

Los videojuegos se han convertido en un negocio muy lucrativo, que mueve miles de millones de euros al año y genera unos beneficios que crecen de manera exponencial conforme aumenta la base de usuarios. En la pasada década, el juego a través de Internet, los ESports y la permanente presencia en el canal YouTube han hecho crecer su popularidad y difusión como nunca antes había ocurrido.

La clave para mantener el negocio en progresión constante es, evidentemente, generar en el usuario la necesidad de comprar y consumir este tipo de productos, y para ello las compañías desarrolladoras emplean todo tipo de estrategias, algunas más nobles que otras, para garantizar su cuota de mercado. En muchos de estos casos, el concepto de producto al que antes se hacía referencia empieza a modificarse por el de “servicio”, asociado a contenido adicional en forma de DLC, Pases de temporada y, especialmente, sistemas de micropagos y servidores dedicados.

Negar la capacidad de generar adicción de un videojuego, sea el que sea, me parece absurdo. Da igual que se trate de un juego de plataformas, carreras, aventura, lucha o deportes, en todos los casos el objetivo es atraer a un comprador en el momento inicial y mantenerlo enganchado el mayor tiempo posible. Que el juego mantenga una vigencia después de su ventana de lanzamiento durante uno, dos o más años asegura muchos beneficios a las empresas, que a su vez pueden llegar a invertir en algunas de estas producciones hasta cientos de millones.

GTA V es, sin duda uno de los videojuegos de mayor éxito de la historia. Su compañía desarrolladora, Rockstar, ha confirmado que se han vendido ya más de 90 millones de copias de un juego que, desde septiembre de 2013, no ha hecho más que recibir contenido para su modo Online, actualizaciones orientadas a generar micropagos en forma de skins para personajes, vehículos o domicilios virtuales. Se estima que el juego ha generado beneficios por valor de 800 millones, con un presupuesto de 265, y tras casi cinco años a la venta en diferentes plataformas (PS3, Xbox 360, PS4, Xbox One y PC), sigue liderando las listas de éxitos en mercados importantes.

La popularidad conlleva necesariamente la normalización de una tendencia con el paso del tiempo. La desconfianza con la que nuestros padres observaban el fenómeno del videojuego ya no es la misma, ni de lejos, que la que nosotros tenemos ahora con las siguientes generaciones. Es frecuente escuchar entre personas de 35/40 años la ilusión por que su hijo o hija se inicie en el mundo del videojuego con tal o cual franquicia, consola o título concreto. Nintendo Labo, sin ir más lejos, ha visto precisamente cómo esta idea de juego familiar de padres e hijos se convierta en uno de sus argumentos más fuertes, como lo fue Wii y su sistema de juego cooperativo local en su momento.

Esta normalización tiene, por supuesto, varias vertientes. Un niño o joven que tenga ahora mismo entre 8 y 16 años vive en un ambiente donde del videojuego es algo tan habitual como el teléfono móvil o las tablets, ya sea en su variante de consola o de juego a través del ordenador. Incluso estas dos últimas no son imprescindibles, dada la popularidad de juegos de móvil, como Clash Royale o Star Wars: Galaxy of Heroes, donde los micropagos son la esencia de títulos destinados a extraer hasta el último centavo del usuario con mil y un trucos.

El siempre espinoso tema del control parental se ve agravado por dos motivos. Antiguamente, el desconocimiento del medio (y otros factores, ojo) hacía que muchos padres no prestaran excesiva atención a qué jugaban sus hijos. Ahora eso ya no es una excusa tan generalizada, o no debería serlo. A poco que uno conozca algo del sector, nombres como Call of Duty, FIFA o GTA deberían ser sinónimo de juegos con una fuerte carga de violencia, competitividad online y, sobre todo, micropagos. No estamos hablando precisamente de IP’s desconocidas, sino de sagas que llevan más de 20 años lanzando títulos prácticamente a cada año, en el caso de las dos primeras.

Quienes defienden el consumo de videojuegos como una afición totalmente ajena a un trastorno, suelen argumentar que las adicciones se provocan por sustancias, como puede ocurrir con una droga. Sin embargo, además de sustancias, la adicción se define también como una “dependencia de una actividad nociva para la salud o el equilibrio psíquico”. Creo que el matiz es importante.

Es frecuente escuchar entre muchos jugadores expresiones como “viciarse” o “echarse un vicio” a la hora de hablar de videojuegos. La palabra “vicio” tiene una connotación claramente negativa, por más que los hardcore gamers presuman de que llevan jugadas 50, 100 o 200 horas a tal o cual juego. Parece, según esa denominación, que cuanto más nos “vicia” o engancha un juego, tanto mejor es. Los juegos ya se encargan de darnos trofeos, satisfacciones y recompensas a cada paso que damos, “estimulando” nuestra motivación para seguir jugando.

Por supuesto que jugar a videojuegos no es sinónimo inmediato de enfermedad, trastorno o adicción. Hay muchos jugadores responsables, que entienden esta afición como una parte más de una vida donde también hay espacio para un trabajo, una familia y un grupo de amigos donde el deporte y la vida sana son compatibles. Pero es un equilibrio no siempre fácil de encontrar para un nutrido grupo de jugadores, que ven en esto una vía de escape para muchos de sus problemas y se encierran en esos mundos digitales donde son dueños y señores de campos, océanos y castillos.

La existencia de muchas personas que se encuentran en el polo opuesto de ese caso aparentemente idílico, es decir, gente que vive con absoluta dependencia de unos juegos que anulan buena parte de sus facetas personales y laborales, obliga a la OMS, y a nosotros como parte de la sociedad, a ser conscientes de los riesgos que implica una afición que, llevada al extremo, puede ser extremadamente perjudicial. Hacer oídos sordos a las advertencias de un organismo tan importante, infravalorar su labor prescriptiva y encasillarse en esa actitud tan cerril que niega nada que no sea una visión edulcorada, victimista y carente de autocrítica sobre el mundo del videojuego, perjudica a millones de usuarios que quizá deberían, cuando menos, plantearse cuál es su posición real en este debate, qué lugar ocupan en esa escala que va de la afición sana a la dependencia.