Desde hace ya muchos años, Rockstar juega en una liga propia que va más allá de premios o reconocimientos por parte de prensa o de un público que corre en masa a comprar cualquier producto que lleve su sello. Especialmente cuando hablamos de productos tan potentes como Grand Theft Auto o Red Dead Redemption el éxito está más que asegurado, y se sostiene, además, por entregas con un lujo en valores de producción con el que nadie, literalmente nadie, puede competir en el sector del videojuego contemporáneo. Tanto la quinta entrega de GTA (2013) como esta segunda parte de RDR que se lanzó a finales del pasado octubre son productos asombrosos desde casi todos los puntos de vista, sobresalientes en prácticamente todos sus apartados, y por todo ello es casi imposible hacer justicia en ningún análisis a su infinito mundo de detalles y, en definitiva, a su innegable calidad. Partamos, pues, desde esa idea de que no hay juego más grande, detallado, hermoso y lleno de excelencia técnica en casi todos sus apartados que este Red Dead Redemption 2 que nos ocupa, porque a partir de aquí todo van a ser matices que no pueden empañar el resultado final de una experiencia audiovisual superlativa como no ha habido hasta ahora, ni en esta ni en ninguna otra generación.

A partir de aquí, y antes de continuar: AVISO DE SPOILERS.

Situado varios años antes de los hechos narrados en el primer juego, RDR2 nos pone en la piel de Arthur Morgan, uno de los mejores personajes que han pisado jamás este mundillo. La lucha de este antihéroe por hacerse un hueco en un mundo que no entiende, rodeado de otros secundarios tan memorables como Dutch Van der Linde, Hosea Matthews o John Marston (sí, el mismo), es tan apasionante que nos tendrá enganchados al mando solo por conocer un desenlace que, más o menos, todos los que hemos jugado al primer juego podemos intuir, lo que quizá para algunos pueda suponer un pequeño problema. Y es cierto que en muchas ocasiones el conocer el destino de muchos de estos personajes resta tensión narrativa a situaciones donde se juegan la vida, pero creo que son más los momentos de satisfacción por guiños y otros detalles que es mejor descubrir al jugar, que aquellos momentos, de alguna forma, malogrados por el hecho de ser una precuela.

Rockstar se ha propuesto, y conseguido, ampliar un universo de paisajes que en la primera entrega era algo monótono (desierto seco, páramos, cuatro pueblos pequeños y poco más), para recrear un espacio plagado de variedad: zonas nevadas, bosques frondosos, valles, lagos y ríos, cataratas y, lo mejor, multitud de poblados, ciudades y zonas habitadas que transmiten mucha más sensación de vida y complejidad que la anterior. Sin duda, el punto más fuerte del juego es ese motor de iluminación y el modo en que decenas de ecosistemas diferentes son retratados en fauna, flora y diversidad, que hace que recorrer cualquiera de estos escenarios sea una auténtica gozada, un festín audiovisual plagado de retos por el camino, ya sea en forma de desafíos como asaltos o personajes que iremos encontrando de manera aleatoria y a los que podremos decidir ayudar o ignorar, así como zonas de pesca, caza y tesoros por descubrir. Son tantos y tan variados que incluso el viaje más insulso, en teoría, puede convertirse en toda una odisea de aventuras si nos tomamos la molestia de ver más allá de los límites de nuestro sendero. Este aspecto visual es algo impresionante, en suma, que exprime a fondo una PS4 que literalmente ya no da más de sí.

A la hora de jugar, esta entrega ha incorporado algunas novedades interesantes en forma de homenaje a los juegos clásicos de rol. Nuestro personaje debe tener en cuenta no solo el medidor de salud, resistencia o Dead Eye (el tiempo bala para disparar como un auténtico elegido), sino que debe cuidarse a sí mismo y mantener un peso adecuado, así como al caballo, cuyo sistema de interacción ha ganado en complejidad gracias a un sistema de parámetros paralelos a los del protagonista, y que debemos cuidar y mantener para fortalecer el vínculo con él y mejorar sus prestaciones. Perder a nuestro corcel tras varias horas de juego puede constituir un auténtico drama, pero por suerte un sistema de establos nos permite almacenar más de uno, un poco al modo de un Zelda Breath of the Wild al que este juego le debe mucho más de lo que en Rockstar han reconocido.

Por otro lado, el sistema de juego nos obliga a convivir con la banda de Dutch, a la que debemos contribuir con nuestras ganancias, trofeos de caza o comida en forma de sustanciosas donaciones. Esa sensación de aportar a un bien mayor hace que el juego gane también en cuanto a la inmersión, ya que esto implica relaciones y vínculos con decenas de personajes con una intensidad mucho mayor que la que tenían los secundarios del original. Es tan superior el juego en este sentido que solo se puede concebir si tenemos en cuenta que entre ambos ha pasado casi una década. Resulta apasionante ver cómo evoluciona la banda conforme se va sucediendo el argumento y cómo se desarrollan las relaciones entre los diferentes personajes, incluyendo momentos de tensión y otros de distensión, como cuando se hacen hogueras y bailes para celebrar los (escasos) buenos momentos que permite un argumento tan asfixiante como lleno de buenos momentos.

Para la mayoría de ellos, centrados en la acción, el juego va intercalando unas espectaculares cinemáticas con escenas de disparos con cobertura de lo más tradicional, con botón para cubrirse, autoapuntado y una colección de armas bastante interesante. Merece la pena ahorrar para comprar las más potentes entre revólveres, pistolas, escopetas, rifles y munición, porque pueden resolver duelos, combates y atracos de manera decisiva.

Más allá de estos cambios citados, lo referente al salto técnico colosal respecto a la primera entrega, la enormidad y complejidad del escenario y las nuevas interacciones entre jugador y corcel o entre la banda, RDR2 tampoco aporta más novedades sustanciales respecto a RDR1. Es más, para todo aquel que haya jugado al juego original, aquí se va a encontrar prácticamente con las mismas mecánicas, con alguna excepción como un sistema de pelea a puñetazos algo simplón (botón para atacar y botón para cubrirse), o la posibilidad de crear alimentos y medicinas en hogueras que podemos hacer en espacios naturales (de nuevo, la referencia es obligada a Zelda BotW). Esta falta de novedades afecta también al sistema de misiones principales, de una linealidad excesiva y con decisiones que a veces pueden resultar algo incomprensibles e irritantes (hacerte bajar en pleno tiroteo a zonas de mayor exposición porque sí, o elegir por ti qué armas vas a llevar en ciertas misiones es algo que me sacaba de quicio, por poner solo dos ejemplos). Esa sensación de que te están llevando de la mano en todo momento, que te debes colocar en el punto exacto para dar continuidad a la misión o el no poder decidir más que entre dos o tres opciones de enfocar un ataque o una incursión, y a veces ni siquiera eso, es donde RDR2 demuestra más las canas propias de un desarrollo de finales de 2010.

La falta de originalidad no es algo que exijamos a cualquier compañía. Hace poco decíamos de Spiderman que seguía al pie de la letra el manual del buen sandbox, y en ese sentido podríamos decir lo mismo de este juego y seguir analizando sus innumerables virtudes y excelencias. Sin embargo, yo personalmente a Rockstar sí le pido que dé un paso más en cuanto a innovación en un género del que es el absoluto referente como compañía de desarrollo, y que tantas y tan buenas novedades sí introdujo en sus dos lanzamientos anteriores, tanto la primera parte de este juego como un GTA V que, sinceramente, me parece superior como propuesta por lo que supuso en su momento que este título, al que sí achaco un continuismo descarado y una capacidad de arriesgar prácticamente inexistente, lo que para mí ha sido una decepción en toda regla.

No ha habido ni una sola misión, ni una sola, que me haya resultado realmente sorprendente: tanto las escenas de acción como otras aparentemente menores, como ir a pescar o conversar con otros personajes, entraban dentro de lo esperable desde el primer al último minuto. No ha habido nada, en realidad, que no me esperara o que me haya hecho saltar del asiento de pura emoción. Y aunque este juego tiene buenos momentos, que los tiene, no pueden competir con los que sí tenía, y eran muchos y memorables, su entrega anterior: no hay un momento tan épico como el asalto al fuerte de Bill Williamson, o tan íntimo como cruzar la frontera a Nuevo México con Far Away sonando de fondo con toda su magia, o qué decir de ese desenlace que es pura epicidad. Aquí vamos a encontrar asaltos a trenes, a fuertes, habrá un momento de música de fondo y un desenlace pretendidamente épico, pero creo que no está a la misma altura. Y ojo, que ese permanente recuerdo al primer juego es en primer y último lugar responsable una Rockstar que está empeñada, a veces rozando el ridículo, para que recordemos que esto viene de RDR1: desde parlamentos clavados de los mismos personajes (el de Dutch ante el acantilado es de traca), como todo ese epílogo del que luego hablaré.

Antes de eso es obligado hacer referencia a un argumento algo más irregular de lo que me hubiera gustado. Al margen de la sencillez y simplicidad de muchas misiones, que siguen el ya consabido esquema del chico de repartos, asesino o recadero con incursión/asalto de por medio (y pare usted de contar), el juego está dividido en seis episodios que, francamente, no tienen la regularidad que deberían. Los tres primeros son, con diferencia, los más sólidos y reúnen lo mejor de un juego que va de más a menos. Cada episodio tiene su propio arco dramático, personajes secundarios de relevancia y zona para acampar. Cuando hemos terminado de saquear una zona y estamos en busca y captura, la banda se dirige a una nueva zona, y así sucesivamente. No obstante, y quizá por un intento de romper ese patrón, en Rockstar pensaron que era buena idea que esto se rompiera y de ahí ese lamentable quinto episodio, el del naufragio en la isla de Guarma, que echa por tierra buena parte de lo construido hasta entonces con una trama que resulta del todo innecesaria, un paréntesis plagado de acción descacharrante e inverosímil que a mí, francamente, me produjo tanto sopor como ganas de que terminara de una santa vez.

Y es una lástima, porque de ahí al desenlace de la trama de Arthur hay momentos impactantes, como todo lo relacionado con su tuberculosis y cómo esto afecta no solo a las mecánicas (nos volvemos más débiles justo cuando el juego se complica más, todo un reto), sino por cómo afecta a la psicología del personaje y a una trama que se vuelve de repente mucho más dramática y dura. La escena en la que nos despedimos en la estación de una adorable monja (qué bien construye Rockstar a estos personajes aparentemente menores), y en la que Morgan revela su miedo a la muerte, es una de las más poderosas que he vivido nunca como jugador. Fue en esa escena, donde la fenomenal técnica facial del protagonista, su expresividad, sus ojos llorosos y la impagable labor de Roger Clark dando voz al personaje hicieron que tuviera que dejar el mando por un momento.

Sin embargo, y a pesar de que la bajada a los infiernos de Dutch está realmente bien contada, hay decisiones argumentales algo forzadas, como todo lo referente a un Micah Bell que lleva escrita la palabra “traidor” en la frente desde su primera aparición, y que da al traste con los supuestos giros de un final bastante atropellado. Estaba claro que la trama de Arthur Morgan tenía que terminar en tragedia tal y como se habían desarrollado todos los hechos, no solo por la enfermedad sino por su inevitable enfrentamiento con Dutch, pero el modo en que el juego lo hace, con ese testigo algo forzado hacia John, no me terminó de convencer. Creo, eso sí, que Morgan deja una huella enorme y lógica en el juego a partir de ahí, y que tiene un último momento poético y digno, además de todo un arco argumental en su último tercio de auténtica redención que hace honor al título y lo sitúa, como mínimo, a la par que Marston en cuanto a carisma y empatía hacia el jugador, algo desde luego nada fácil de conseguir.

A partir de ese momento comienza un largo epílogo, dividido en dos partes, donde controlamos a John Marston y que nos sirve para enlazar los hechos de este juego con los del original. No puedo negar que volver a controlar a este personaje era algo que realmente me apetecía, y sin duda volver a los escenarios del primer juego (porque está todo el territorio del orignal, tal cual, pero con este nuevo y magnífico motor gráfico) fue tan emocionante como espectacular. Poder ver el modo en que rehace su vida (mal que bien), se reconcilia con su familia y se establece como granjero es de nuevo un prodigio narrativo y nos hace sentir ese paso del tiempo como pocos juegos han hecho hasta ahora.

Sin embargo, a mí esta bicefalia en el protagonismo del juego me resulta algo extraña, sobre todo porque el vínculo entre Morgan y Marston no está bien contado, y ese supuesto legado del que Marston se siente depositario no está del todo justificado argumentalmente. Sí, es cierto que la trama se empeña en ofrecer un cierre a toda la historia, pero no pude evitar la sensación de que el epílogo funciona más como una expansión del juego principal (la trama de Arthur), y no tanto como la conclusión o cierre que dicha historia necesitaba. Micah tenía que haber muerto a manos de Morgan; retrasar ese desenlace es algo tan artificial como la aparición “sorpresa” de Dutch, que por necesidades del guión (del primer juego, no de este) toma una decisión clave que francamente, me pareció incomprensible.

Sea como fuere, y a pesar de mis muchas dudas con el argumento, la estructura, lo anticuado del diseño y la falta de novedades, debo reconocer que es inevitable que todo esto quede muy desequilibrado en la balanza frente al alud de bondades de un juego que, insisto, no resiste comparación con ninguna producción a la que haya jugado hasta la fecha. La expresión “valores de producción” cobra aquí un sentido como nunca antes, con tal cantidad de detalles enfermizos, obsesivos y apasionantes que van a dejaros con la boca abierta, desde unas animaciones asombrosas y la capacidad de interactuar con prácticamente todo lo que vemos en el escenario, a detalles que apenas se perciben como las astillas de las cortezas de árbol desprendiéndose al recibir un disparo o la ropa que se moja únicamente en la zona afectada por el agua al cruzar un río, por citar solo dos de entre dos millones.

RDR2 es un juego fastuoso, plagado de minijuegos como el póker, dominó o el juego del cuchillo, así como de entretenimientos tan dispares como la caza y la búsqueda de animales legendarios (rastreo a lo Witcher 3 incluido, por cierto), la pesca o decenas de coleccionables que van desde cartas a huesos de dinosaurios, pasando por misiones secundarias de cazarrecompensas o unas atracciones como el teatro, el cine o las salas de variedades donde vais a asistir a escenas auténticamente impresionantes que, en otra muestra más de trabajo enfermizo, habrá muchos jugadores que no conocerán en su paso por las más de 60 horas de una campaña principal que a pesar de sus muchos pesares, tiene la fuerza suficiente para animarnos a seguir avanzando y que cuentan con una innegable capacidad de diversión.

En contra de lo que muchos piensan, RDR2 no es un juego que incite precisamente al vandalismo; antes al contrario, cuanto mejor nos comportemos más fácil será salir airoso de buena parte de las situaciones. Tenemos un medidor de “moral”, en función del cual podemos tener más recompensa económica y a cientos de NPC’s pisándonos los talones a cada paso que damos, o ser más buenos que el pan y llevar una vida más tranquila (y pobre). Parece mentira que en 2018 sigamos con este sistema de doble moral tan poco evolucionado, pero en esto, como en tantas otras cosas, el juego no inventa nada sino que reutiliza, recicla y repite con tanto descaro como, por otro lado, eficacia.

En cuanto al contenido, es evidente que este juego ofrece muchísimo a todos los niveles, tanto en número de misiones principales y secundarias como tareas opcionales, búsquedas y minijuegos. Es más, y a la espera de que en breve se ponga a disposición de la comunidad el esperado modo online, me atrevería a decir que estamos ante un juego excesivamente largo. Es demencial el trabajo que hay detrás de todo este contenido, no creo que haya palabras para elogiarlo lo suficiente, pero es tanto que en mi opinión alarga en exceso la duración de la campaña principal. Me da la impresión de que el juego habría obtenido puntuaciones excelentes aún sin contar con el episodio infame de Guarma, o si se hubiera ofrecido el epílogo como DLC de aquí a un tiempo, con las debidas modificaciones argumentales. A diferencia de anteriores juegos de la compañía, que sin duda se hicieron con menos tiempo y recursos, este se me ha hecho especialmente pesado en su tramo final.

En definitiva, estamos ante un juego complicado de valorar porque en el apartado técnico, sonoro y musical destaca de manera indiscutible, porque aunque sí he hablado de sus bondades gráficas no he mencionado todavía que hay más de 1000 actores en el juego, con unas interpretaciones sublimes y con unos Dutch y Arthur que se deberían llevar sendos Oscar, por cierto, o que la banda sonora está plagada de temas más que apropiados y una partitura original excepcional. En lo audiovisual, insisto, este juego es irreprochable y se merece todos los premios y alabanzas que sin duda recibirá de aquí a final de año; no obstante, a un juego, y a uno de Rockstar en particular, yo creo que se le puede y se le debe exigir más. En concreto, se le podría haber exigido una mayor capacidad de riesgo y de innovación, de propuestas más frescas y originales, es decir, aquello por lo que ha cimentado una leyenda como empresa de desarrollo de juegos y por la que todo el mundo los tiene en el pedestal que sin duda merecen. RDR2 es una obra de arte en lo técnico, en lo visual y en lo artístico; es un juego más en cuanto a mecánicas, a ideas y a alcance, y quizá por todo ello me ha dejado un sabor agridulce con el que no contaba, pero que no empaña un resultado final sobresaliente.

Desde hace ya muchos años, Rockstar juega en una liga propia que va más allá de premios o reconocimientos por parte de prensa o de un público que corre en masa a comprar cualquier producto que lleve su sello. Especialmente cuando hablamos de productos tan potentes como Grand Theft Auto o Red Dead Redemption el éxito está más que asegurado, y se sostiene, además, por entregas con un lujo en valores de producción con el que nadie, literalmente nadie, puede competir en el sector del videojuego contemporáneo. Tanto la quinta entrega de GTA (2013) como esta segunda parte de RDR que se lanzó a finales del pasado octubre son productos asombrosos desde casi todos los puntos de vista, sobresalientes en prácticamente todos sus apartados, y por todo ello es casi imposible hacer justicia en ningún análisis a su infinito mundo de detalles y, en definitiva, a su innegable calidad. Partamos, pues, desde esa idea de que no hay juego más grande, detallado, hermoso y lleno de excelencia técnica en casi todos sus apartados que este Red Dead Redemption 2 que nos ocupa, porque a partir de aquí todo van a ser matices que no pueden empañar el resultado final de una experiencia audiovisual superlativa como no ha habido hasta ahora, ni en esta ni en ninguna otra generación. A partir de aquí, y antes de continuar: AVISO DE SPOILERS. Situado varios años antes de los hechos narrados en el primer juego, RDR2 nos pone en la piel de Arthur Morgan, uno de los mejores personajes que han pisado jamás este mundillo. La lucha de este antihéroe por hacerse un hueco en un mundo que no entiende, rodeado de otros secundarios tan memorables como Dutch Van der Linde, Hosea Matthews o John Marston (sí, el mismo), es tan apasionante que nos tendrá enganchados al mando solo por conocer un desenlace que, más o menos, todos los que hemos jugado al primer juego podemos intuir, lo que quizá para algunos pueda suponer un pequeño problema. Y es cierto que en muchas ocasiones el conocer el destino de muchos de estos personajes resta tensión narrativa a situaciones donde se juegan la vida, pero creo que son más los momentos de satisfacción por guiños y otros detalles que es mejor descubrir al jugar, que aquellos momentos, de alguna forma, malogrados por el hecho de ser una precuela. Rockstar se ha propuesto, y conseguido, ampliar un universo de paisajes que en la primera entrega era algo monótono (desierto seco, páramos, cuatro pueblos pequeños y poco más), para recrear un espacio plagado de variedad: zonas nevadas, bosques frondosos, valles, lagos y ríos, cataratas y, lo mejor, multitud de poblados, ciudades y zonas habitadas que transmiten mucha más sensación de vida y complejidad que la anterior. Sin duda, el punto más fuerte del juego es ese motor de iluminación y el modo en que decenas de ecosistemas diferentes son retratados en fauna, flora y diversidad, que hace que recorrer cualquiera de estos escenarios sea una auténtica gozada, un festín audiovisual plagado de…
Gráficos - 98%
Sonido - 98%
Banda Sonora - 99%
Mecánicas / Jugabilidad - 94%
Argumento - 87%
Duración - 100%
Originalidad - 68%

92%

Largo, profundo y complejo, Red Dead Redemption 2 amplía en todos los aspectos técnicos y argumentales las bondades de la primera entrega de 2010, si bien queda por debajo en cuanto a narrativa, capacidad de sorpresa y originalidad. Este juego no aportará nada nuevo a los fans del género, pero lo que da a nivel gráfico, sonoro y jugable es indiscutiblemente grandioso y por todo ello, y sus miles de detalles, se convierte en un título imprescindible del sistema y de la generación.

User Rating: Be the first one !
92