dreamcast

Se cumplen ya 12 años desde que Sega canceló la fabricación de la que sería su última consola de videojuegos, Dreamcast. Se cerraba así una etapa que había albergado varias generaciones de consolas y a muchos aficionados a la compañía del erizo azul, y que supuso su transformación de empresa de hardware a empresa desarrolladora de juegos para otras o third-party. Fue un hecho traumático para muchos fans, aunque no creo que sorprendiera demasiado el hundimiento de una empresa que llevaba muchos años tomando decisiones realmente equivocadas en muchos aspectos, donde lo único que mantenía la dignidad era el lanzamiento de una serie de juegos y franquicias de gran prestigio, como Panzer Dragoon, Virtua Fighter, Sega Rally o Shenmue, siendo este último el representante de lo mejor y lo peor de una compañía que claudicó finalmente, víctima de sus propias decisiones.

El origen de Dreamcast tiene lugar en el turbulento paso de su predecesora por el mercado, la Sega Saturn. Lanzada al mercado en 1994, había experimentado una más que dolorosa derrota frente a Playstation 1. En los años finales del sistema, Sega se puso manos a la obra con un sistema de 128 bits que iba a revolucionar los cimientos de una industria acomodaticia y conservadora.

En primer lugar, Sega decidió ir por la vía de la innovación en muchos aspectos: a nivel de hardware, la consola permitía jugar en alta definición gracias a la posibilidad de conectarse a pantallas de ordenador con una salida VGA. Además, incorporó una pantalla en el mando (si, ¿les suena a algo que ahora nos intentan colar como el último grito?). Es cierto que era un modelo de pantalla muy básico, casi como el de una Game Boy de la época, pero el llamado Visual Boy era un dispositivo portátil, con su propio teclado, que se podía incorporar al mando de control como pantalla secundaria. Según el juego, podía tener diferentes funciones, como en Sonic Adventure, donde uno podía criar ahí unas criaturas al estilo Tamagotchi (que en su momento era el furor), dar información adicional, mapas, etc… Por otro lado, Sega apostó por el juego online con la incorporación de un módem, algo que hoy día nos parece lo más normal del mundo pero que en aquella época era una auténtica rareza. Juegos como Phantasy Star online se pueden considerar el abuelo de los actuales y modernos servidores, una auténtica joya de coleccionista que permitía partidas para varios jugadores con un servidor básico pero efectivo. SegaNet, antecesor directo de Xbox Live o de PSNetwork, era algo completamente inédito en 1999.

Seguramente, el mercado no estaba preparado para tanta innovación. La alta definición no haría explosión hasta 2006/2007, con el lanzamiento de las muy posteriores Playstation 3 y Xbox 360, y la pantalla doble con funcionalidad extra acaba de ser lanzada por Wii U como la gran revolución consolera. El mundo de las consolas era todavía mucho más limitado y cerrado, como lo demuestra el hecho de que Shenmue, el primer Sandbox de la historia, fue criticado por muchos jugadores supuestamente “hardcore”, que lo vieron como un simulador de paseos. No hace falta decir el legado de este juego en franquicias tan consolidadas hoy en día como GTA, Saints Row, Yakuza o Sleeping Dogs, que han copiado todas y cada una de las posibilidades que creó Yu Suzuki para su obra maestra.

Sega quería combatir el poder de Sony y Nintendo con una gama de productos que destacasen por la innovación y la variedad. Juegos tan dispares como Space Channel 5, Monkey Ball, Crazy Taxi o Jet Set Radio, el primer juego en mostrar la tecnología gráfica conocida como Cell Shading, fueron auténticos pelotazos que secundaban de forma espléndida el catálogo de triples A del sistema, coronado por conversiones de recreativa tan canonizadas como Soul Calibur, Virtua Tennis 1 y 2, The House of the Dead, Virtua Fighter 3tb o Sega Rally 2, por poner solo algunos ejemplos significativos. A la altura de 1999, Dreamcast había arrancado con una fuerza demoledora, barriendo todos y cada uno de los errores cometidos con Saturn y con un juego emblema, Sonic Adventure, que al fin hacía honor a la franquicia de la que procedía.

sonic-adventure-dx-4

¿Qué es lo que falló, si hasta aquí todo parecen fuegos artificiales? Obviamente es un asunto más complejo de lo que parece, así que lo desgranaremos en diferentes apartados:

  • Las ventas nunca estuvieron a la altura de lo esperado: La consola apenas superó los 10 millones de unidades, un mal chiste comparado con los más de 150 millones que vendió PS2. Su juego más vendido fue el citado Sonic Adventure con poco más de 2,5 millones, una cifra notable, pero pobre en comparación con los grandes juegos de su generación (que estaban entre los 10/15 millones de ventas, como GTA San Andreas, GT3 A-Spec, etc…). 
  • Las grandes apuestas fracasaron estrepitosamente: Aquí el caso de Shenmue es de nuevo significativo. La compañía gastó más de 70 millones de dólares en una producción que, por mucho que hoy día sea considerada de culto, en su momento no pasó del millón de unidades vendidas, y fue muy mal entendida por crítica y público. La idea de crear una franquicia a partir de un motor gráfico revolucionario, con entregas anuales que irían completando una historia amplia y compleja (hola, Assassin’s Creed) tampoco encajó a finales de los 90. Las conversiones de recreativas de renombre, como VF3 o Sega Rally 2, tampoco funcionaron comercialmente como se esperaban, coincidiendo esto con el declive de los salones recreativos.

Replay_shenmue_600

  • La competencia no le permitió margen de adaptación o consolidación: las cifras de venta de PS1 y PS2, consolas con las que Dreamcast coincidió en sus últimos y primeros años, respectivamente, no le dieron opción alguna para establecer una cuota de mercado suficiente. Daba igual que tuviera un precio absurdo para la época (costaba 240 euros, lo que hoy costaría una PSVita) y que tuviera auténticos juegazos: la gente, como sigue ocurriendo hoy en España, solo compraba productos de Sony.
  • La confianza de las desarrolladoras se había perdido en generaciones anteriores: decisiones tan horribles como la de sacar Saturn sin avisar a ni una sola desarrolladora o la de cancelar la consola cuando compañías tan importantes como EA estaban desarrollando sus FIFA’s de turno, hizo que muchas compañías tuvieran que cancelar juegos en los que llevaban trabajando años. El anuncio de Dreamcast, obviamente, no generó confianza alguna en estas empresas, que decidieron programar para Sony y la flamante Xbox de Microsoft.
  • La confianza de los usuarios había desaparecido a base de decepciones constantes: no hace falta entrar en detalles acerca de los dichosos Mega CD, Mega 32X o Saturn. Todos y cada uno de estos dispositivos fueron auténticos fracasos de ventas, que obligaron a los fans de Sega a hacer múltiples, elevados y demasiado frecuentes desembolsos por aparatos que no valían ese precio ni de lejos.

Puede que la suma de todos estos factores, pero en especial la importancia del último de ellos (que a fin de cuentas, los usuarios somos los que pagamos), hizo que en apenas 2 años Sega pasara de anunciar el lanzamiento de su consola a su cancelación definitiva. Fue un auténtico palo para Sega América, que había hecho una fabulosa campaña de márketing y creía ciegamente en las posibilidades del sistema, escuchar cómo el presidente de Sega Japón decía que hasta aquí hemos llegado. A partir de entonces aquello fue un disparate aún mayor, ya que la reconversión en compañía de juegos ha dispersado un catálogo donde todo ha ido perdiendo lustre (algo a lo que la desaparición del universo de las máquinas recreativas, donde Sega era la reina, no contribuyó ni mucho menos). Ahora mismo, encontrar un buen juego de Sega es casi imposible, y solo tenemos noticias de esta compañía cuando saca la enésima e innecesaria revisión de Sonic o es demandada por publicidad fraudulenta por el espantoso Alien Colonial Marines.

Es una lástima que todo esto se diera de este modo, porque a nuestro juicio Dreamcast fue la mejor consola de Sega, la que tuvo el mejor catálogo y una de las más innovadoras de toda la historia de los videojuegos. Una auténtica adelantada a su tiempo que, quizá por eso mismo, nunca recibió el apoyo de un público que, por otro lado, tenía razones más que de sobra para desconfiar de una compañía que les había dado tantas decepciones. Descanse en paz.

2e0d3c34124507ce26a26a2ba59317add45f6acc.jpg__620x464_q85_crop_upscale