Super Mario Odyssey supondrá el colofón al primer año de Switch, un título realmente esperado por los fans de la compañía desde hace mucho tiempo. Y lo es por diversas razones: porque Mario necesitaba un título 3D sólido, no ya tanto por potenciar las ventas de su nueva consola, que también, sino porque los fans de la saga llevamos desde Super Mario Galaxy 2 (2009) sin un título de verdadera entidad en el apartado tridimensional. A este vacío se une también la reiteración de fórmulas que viene experimentando la saga bidimensional, con títulos cada vez menores en impacto y relevancia, sobre todo en las consolas de sobremesa.

No negaré que, antes de saber nada de Switch, yo estaba casi apostando por un Super Mario Galaxy 3 en Navidades, con un remaster HD de los dos primeros títulos para el lanzamiento de la consola. Hubiera sido, en mi opinión, una jugada maestra, pero no es menos cierto que en el fondo me alivia más saber que se intenta avanzar hacia algo realmente nuevo. Y en ese sentido, me parece interesante reflexionar sobre lo que puede necesitar esta nueva aventura del fontanero, tomando como referencia sus más que ilustres antecesores.

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Se ha dicho mucho acerca del género sandbox aplicado a Mario, aunque en realidad solo dos títulos podrían acercarse, y con muchos matices, a dicha fórmula: Super Mario 64 (1996, Nintendo 64) y Super Mario Sunshine (2001, Gamecube). Hay que recordar que el segundo de estos juegos iba a llamarse Super Mario 64 2, después Super Mario 128 cuando el proyecto ya estaba en los circuitos de Gamecube, y finalmente optó por un nuevo título diferenciador.

Desde un punto de vista de diseño básico, en ambos juegos se parte de un escenario central, el castillo de la princesa o la ciudad de Isla Delfino, desde donde accedemos a los diferentes mundos en forma de cuadros o portales dimensionales. Una vez allí, hay una serie de estrellas que debemos recolectar, que nos dan acceso a nuevos mundos y enfrentamientos con los jefes finales. Parece que Odyssey va a sustituir este esquema de portales por una nave, que le permitirá viajar de un lado a otro, por lo que solo falta por saber si habrá o no un mundo central desde el que viajemos a los diferentes niveles.

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En cuanto a eso, conocemos ya cinco: la polémica ciudad New Donk City, un nivel ambientado en el día de los muertos mexicano (para mí uno de los más prometedores, sin duda), otro en una especie de festival de cocina colorista, un bosque algo sosete y otro, también de apariencia boscosa, con un lago y plataformas de color rojo (estos dos últimos bien podrían ser el mismo, por lo poco que sabemos). Que habrá coleccionables también lo sabemos por el tráiler de lanzamiento, donde se veía a Mario recoger una especie de piezas cónicas invertidas de color morado. Es casi seguro que volverán las monedas y me jugaría la corona a que las estrellas vuelven a hacer acto de presencia de un modo u otro.

Al tener tan poca información resulta complicado establecer puntos de partida de análisis. Super Mario 64 asombró al mundo entero porque suponía romper con la fórmula establecida por Mario durante más de 15 años, haciéndolo además con un perfecto equilibrio de jugabilidad y exploración. Parecía tan redondo que todo el mundo apostaba por una continuación directa, y sin embargo Super Mario Sunshine se pegó un pequeño batacazo, no porque fuera un mal juego, ni mucho menos, sino porque no alcanzaba en ningún momento la maestría y el perfecto equilibrio del anterior. Aunque innovaba en muchos sentidos y arriesgaba al apostar por nuevos escenarios, situaciones y mecánicas como las del dichoso aparato de agua aquel que llevábamos a la espalda, no terminó de cuajar tan bien. Había algo de deslabazado en la narrativa del juego, algo que hacía que el jugador se sintiera bastante más desorientado que Mario 64, y con menos motivación para seguir explorando.

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Nintendo debería tomar nota de ello, y parece que lo ha hecho al incluir como mecánica nueva el tema del sombrero. Es algo que ya conocemos, que no molesta ni entorpece, y que promete otorgar nuevas habilidades prácticas y efectivas a Mario. Es una nota realmente positiva porque aquí es donde, creo yo, estuvo el principal problema de Sunshine.

Está por ver también de qué modo se implementarán los mandos de la consola al juego. Si recordáis los Mario Galaxy, aunque eran juegos absolutamente fabulosos, no lo eran precisamente por un sistema de control que hacía caso omiso de las posibilidades del control de movimiento salvo en casos muy contados. Mientras que Mario 64 hizo un uso excepcional del mando de control de Nintendo 64, y Gamecube aportó a Mario el que seguramente sea el mando de control más completo de la historia de la compañía, Odyssey debería hacer lo propio porque tiene el mando con más posibilidades que recuerdo en toda la historia del sector. Ver de qué forma eso se introduce en el juego me provoca auténtica curiosidad, porque estoy convencido de que aquí puede radicar una de las claves del éxito del nuevo Mario.

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Por lo demás, sería interesante ver si es posible introducir más personajes controlables, al margen del propio Mario. La versión para DS de Mario 64, lanzada en 2004 con la portátil, incluyó la posibilidad de controlar a Luigi, Mario y Yoshi, cada uno de ellos con diferentes habilidades. Fue un excepcional añadido a un juego ya de por sí sobresaliente, aportando frescura y nuevas sensaciones, además de ampliar las posibilidades del juego y la vida útil del mismo. Quizá cuatro personajes sean demasiados, pero sería interesante controlar a alguien (no necesariamente Luigi) en una segunda vuelta del juego, un poco al modo de las últimas entregas en 2D del personaje.

Me sigue preocupando, y tengo que terminar este artículo haciendo referencia a ello, al tema de la coherencia visual del juego. No termino de ver bien cómo encajan las piezas mostradas. Ya sé que falta mucho aún y nos falta más todavía a nosotros por saber, pero lo visto hasta ahora me hace tener ciertas reservas, ya que veo notables diferencias de diseño y estructura entre unos niveles y otros. No me entendáis mal: los juegos ya citados tenían muchísima variedad de entornos y situaciones, pero en todos ellos había un hilo común, un cierto vínculo visual y jugable que, al menos por lo visto hasta ahora, yo no termino de ver igual en este título. Seguramente el E3 o algún Nintendo Direct nos saque de dudas a este aspecto de aquí a un tiempo.

Sea como fuere, la noticia de Super Mario Odyssey para mí fue lo mejor con diferencia de la presentación, el verdadero killer app que necesita la consola para catapultarse a un lugar mucho más atractivo que los ports, remasters y juegos añejos del catálogo de lanzamiento prometen durante estos primeros meses de vida de Switch. Qué lejos quedan las navidades, por desgracia.

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