Marzo de 2012: tras años de desarrollo y algún que otro retraso en su lanzamiento, Mass Effect 3 finalmente sale a la venta, culminando el faraónico proyecto intergaláctico de Bioware y la epopeya del comandante Shepard en su lucha contra los segadores. El juego dividió a la comunidad de jugadores y a los críticos como muy pocos juegos habían hecho hasta entonces, en buena medida por un final que dejó a muy poca gente contenta, y del que prácticamente todos culpan a una Electronic Arts que, más que en el cierre de la trilogía, estaba pensando más bien en cómo seguir sacando partido del universo de las decisiones, los romances imposibles y la épica cósmica más allá de Star Wars.

El gran problema del final de Mass Effect 3 era que, después de una campaña principal sobresaliente y de un sorprendente multijugador, no estaba a la altura ni del juego ni de los enormes méritos acumulados por las dos secuelas precedentes. Si aquellos juegos se habían ganado el corazón de millones de jugadores era por su perfecto equilibrio entre rol, acción, aventura y toma de decisiones, que hacía que cada partida fuera radicalmente distinta de la jugada por el vecino de al lado.

Y a partir de aquí, los SPOILERS. Avisados quedáis.

Resumiendo una barbaridad un argumento complejo y lleno de matices y personajes carismáticos, Mass Effect gira en torno a una serie de construcciones de origen desconocido, los relés de masa y la ciudadela, en un futuro posible dentro de cientos de años. Todas las razas de la galaxia han llegado a alcanzar una cierta estabilidad tras años de guerras, genocidios y decisiones morales bastante cuestionables, que a punto han estado de romper el delicado equilibrio. La acción comienza con la entrada en escena del comandante Shepard, un hombre (o una mujer, según los gustos del usuario) capaz de comunicarse con una antigua raza alienígena, los Proteanos, cuya civilización parecía haber desaparecido hace miles de años sin dejar rastro. Shepard entra en contacto con una baliza proteana que le anuncia el regreso de los segadores, una especie maldita capaz de destruir todo rastro de vida orgánica y que costó la vida de todo ser proteano en su momento.

Armado con una tripulación llena de valientes y unos más que generosos recursos, ya fuera de la flota internacional o de la misteriosa organización pro-humana Cerberus, Shepard se enfrentó en sus primeras aventuras al temible Saren y al hombre ilusorio, dejando para la tercera entrega la refriega directa contra unos segadores que invaden la tierra en la primera escena del juego. Tras multitud de peligros y aventuras, Shepard se planta finalmente ante el ser que controla los segadores, una especie de holograma infantil que le hace tomar una decisión de entre las tres posibles: controlar a los segadores, fusionarse con ellos o destruirlos. Hasta entonces, el juego nos había dado las ya clásicas opciones de virtud y rebeldía en la forma de los colores azul y rojo, que aquí se asocian con el control o la destrucción, dejando un tercer y novedoso color, el verde, para la opción de síntesis.

Cuando nosotros alcanzamos dicho final, no nos quedó ninguna duda de cuál era la opción correcta: la destrucción. Tras tres juegos hablando de terminar con la amenaza segadora, dejar a un solo segador con vida nos parecía del todo incoherente, por mucho que ello supusiera el fin de la tecnología de los relés de masa que tanto había hecho evolucionar a todas las especies. Supimos luego, además, que la destrucción era la única opción válida de mantener a Shepard con vida, ya que en las dos restantes muere en un final mesiánico bastante forzado e inconsecuente con todo lo visto anteriormente: aunque solo fuera por un sentido de la justicia poética, Shepard merecía ver la luz de un nuevo día tras tanto sufrimiento en nombre de todas las razas.

Debemos reconocer que el final del juego no es lo que esperábamos, y que nos dejó un cierto regusto a algo inacabado o incompleto, como si nos hiciera falta ese climático combate final. No obstante, todo el tercer juego es en sí mismo un glorioso desenlace de decenas de tramas que habían ido abriéndose en los capítulos anteriores, cerrados con maestría y sentido del respeto al guión, y lo que es mejor: es que toda la secuencia final de Mass Effect 3, desde que llegamos a la ciudadela hasta nuestra decisión final, es en sí mismo un desenlace sorprendente.

Según pudimos conocer después, circuló por Internet una teoría llamada “del adoctrinamiento”. Dicho concepto se refiere a una técnica de lavado de cerebro que los segadores practican sobre sus enemigos, especialmente sobre aquellos que lideran las huestes adversarias, en un intento por reventar al enemigo desde dentro con conspiraciones que ni ellos mismos sospechan que están llevando a cabo. Hay varias pistas claras en el juego de que tanto Saren como el hombre ilusorio son presa de dicho adoctrinamiento, pero lo llamativo es que muchas partes de la tercera entrega parecen indicar lo propio con Shepard. Son los famosos sueños en los que avanzamos por un bosque en llamas, oyendo voces que susurran nuestro nombre a cada paso (los adoctrinados confesaban escuchar voces en sus sueños), y presentándonos ante el mismo crío cuyo holograma se nos aparece al final.

Antes de ese encuentro, Shepard ha logrado llegar vivo a la ciudadela, tras un ataque en el que todo el mundo restante muere. Es una escena realmente misteriosa, porque un segundo antes de caer inconscientes llevábamos nuestra armadura y nuestro rifle, para despertar armados solo con una pistola y un traje básico. Al llegar a la luz transportadora un rival nos alcanza en el hombro,  y después de eso ascendemos.

Vamos a resumir todas y cada una de las pruebas que confirman esta teoría, antes de sacar conclusiones. Son casi 30 indicios claros que confirman que, al menos para nosotros, esta es la mejor y más acertada interpretación del final del juego, por mucho que Bioware haya dicho por activa y por pasiva que no. La teoría del adoctrinamiento fue lanzada en foros y redes sociales y constituyó durante meses la mejor interpretación de un final que dejó descontento al 90% del público, hasta que fuentes de Bioware negaron su validez y, aunque reconocieron que había formado parte de la batería de ideas posibles para el juego, fue finalmente desechada en favor de la que después lanzaron en su versión extendida (que tampoco dejó a nadie contento, dicho sea de paso).

El caso es que son demasiadas pistas, demasiadas migajas dejadas a lo largo de todo el juego, encaja demasiado bien con absolutamente todos los cabos y resulta infinitamente más satisfactorio que cualquiera de los finales por sí solos. Cada cual, suponemos, es libre de sacar sus propias conclusiones a partir de ahí.

En cualquier caso, queremos dejar claro que únicamente la nueva información que proporcione la próxima entrega aclarará algo el asunto, porque desde que salió al mercado, en el ya lejano mes de marzo de 2012, este final no ha hecho más que dar de hablar a todo el mundo.

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Pruebas a favor de la teoría del adoctrinamiento

1.- Nada más despertar, Shepard se encuentra en el mismo escenario, pero con cambios significativos, entre los que destacan efectos de difuminado en el horizonte e iluminación inconsistente con lo visto en la escena inmediatamente anterior.

2.- El Havenger, una de las naves de la flota internacional, se está marchando sin motivo aparente nada más despertar Shepard, dándolo por muerto a pesar de que él es capaz de mantener contacto luego por radio hasta con el apuntador.

3.- La nueva armadura, un cambio inexplicable.

4.- La escena del despertar comparte el mismo sonido de efecto en el sueño y en las pesadillas.

5.- A ambos lados de Shepard hay pilas de cadáveres en un 2D muy mal disimulado, que recuerdan sobremanera las armaduras y caras de Ashley y Kaidan, los dos personajes sobre cuya vida y muerte tiene Shepard decisión directa al final del primer juego.

6.- Llegamos finalmente a la ciudadela. ¿Cómo demonios ha llegado Anderson a la Ciudadela? Él afirma que llegó detrás de Shepard, pero eso no es posible. Solo hay un portal, que se cerró tras nosotros, y él afirma haber alcanzado el lugar en otro punto de entrada diferente. Habla, además, de paredes móviles y otros elementos sin sentido.

7.- A lo largo de la saga hemos explorado la Ciudadela hasta el último rincón. No obstante, esta nueva zona de la Ciudadela no ha aparecido jamás. Es más, por su arquitectura ni siquiera recuerda a la Ciudadela.

8.- Anderson dice que el lugar al que llega le recuerda a la base de los recolectores, de acuerdo con lo que Shepard le contó. Es otro indicio de que todo está ocurriendo en la mente de Shepard, que alimenta la arquitectura con sus propios recuerdos.

9.- La sala a la que finalmente accede Shepard es una variante de la sala panorámica del Hombre Ilusorio. Allí ha llegado Anderson, aunque no hay más puertas de entrada o salida, así como el propio Hombre Ilusorio. ¿Cómo es posible que los segadores les hayan dejado llegar allí con vida?

10.- Si se supone que estamos en la torre de control central de la Ciudadela, la misma que sirvió de escenario del duelo final en Mass Effec 1, hay demasiadas cosas que no cuadran: es más, esta nueva no tiene nada que ver con la torre de control que ya conocíamos.

11.- Es la única parte en toda la trilogía en la que Shepard tiene munición infinita que no se sobrecarga o no tiene que recargar. Ni siquiera aparece el contador de munición o de vida, algo totalmente incoherente con lo visto hasta entonces.

12.- La conversación que tiene lugar a partir de entonces es realmente reveladora. El Hombre Ilusorio representa el adoctrinamiento, la sumisión a los segadores, mientras que Anderson representa con sus argumentos la libertad o resistencia al adoctrinamiento. Son partes de la mente de Shepard luchando entre sí por hacer valer su punto de vista.

13.- En un momento determinado, Shepard dispara a Anderson bajo la influencia del hombre ilusorio en el abdomen. Pero cuando Anderson se desmaya, es Shepard quien está sangrando por el abdomen, lo que significa que es el propio Shepard quien se ha disparado a sí mismo. Recordemos el punto de partida: justo antes de subir a la Ciudadela, cuando ya estamos en el sueño, Shepard es disparado claramente en el hombro derecho, el brazo que sujeta el arma, sin que luego eso tenga consecuencia alguna. Incluso él mismo mira su herida, sorprendido de que esté ahí y la del hombro haya desaparecido. Simplemente no tiene sentido.

14.- El sonido de los segadores suena en cuanto aparece el hombre Ilusorio y Shepard trata de resistir sus argumentos. Cuando el niño desaparece del conducto al principio del juego suena también con bastante fuerza.

15.- El Hombre Ilusorio tiene poderes sobrenaturales de los que nadie ha oído hablar jamás. Él no es biótico, y además ese poder ni siquiera es biótico. Otra incoherencia, y no de pequeño tamaño.

16.- Cuando el hombre ilusorio se dispara, no hay sangre de ninguna clase. Ni siquiera en el suelo.

17.- Una vez puesto fuera de combate el Hombre Ilusorio, y una vez que Anderson cae, Shepard se queda solo y, de repente, comienza a recibir señales de radio. ¿Cómo sabe el almirante Hackkett que Shepard está en la ciudadela y cómo se comunica con él? ¿Por qué ni siquiera le ofrece ayuda de alguna clase o se preocupa por su estado?

18.- Cuando llega ante el niño de luz, está ya casi curado de la herida de manera casi milagrosa.

 

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19.- Finalmente, vamos con el niño de la luz, sobre el que hay que hacer varias puntualizaciones. Es un muchacho que Shepard ve primero jugando en una azotea, solo, al principio del juego. Luego se lo encuentra en su huida con Anderson, pero desaparece antes de que podamos ayudarle y, lo más importante, Anderson nunca lo ve. Luego, cuando estamos a punto de irnos en la Normandía, volvemos a verlo mientras llega a una nave de salvamento. Nadie parece verlo, ni tampoco se ofrecen a ayudarlo a subir. Solo Shepard sigue sus movimientos hasta que la nave explota. Todo esto nos hace pensar que no se trata de una figura real, sino de una imagen infantil de vida y esperanza que los segadores han puesto en su cabeza para poder adoctrinarlo posteriormente, en los sueños donde de nuevo el niño tiene un papel esencial.

Respecto a los sueños, hay que destacar que se trata de tres secuencias con movimientos slow motion y sombras, todo tal y como lo describió la reina Rachnid en Mass Effect 1 al describir sus síntomas de adoctrinamiento. En todos ellos el niño se acaba quemando, pero en el último está también Shepard ardiendo. Es una forma de decir que si confía en el niño, terminará muriendo, como si de algún modo Shepard se estuviera avisando a sí mismo del peligro al que está siendo sometido.

20.- Si separamos las pistas de voz, veremos que la voz del niño es una mezcla de la voz del niño, la voz del Shepard masculino y del Shepard femenino. Parece demasiado trabajo, a no ser que sea una manifestación de la conciencia de Shepard.

21.- El niño evidentemente está mintiendo, manipulando y tratando de convencer a Shepard de que los Segadores deben sobrevivir. No hay que olvidar que él habla con ellos, y que Shepard puede destruirlos. La parte de rebeldía, supuestamente, la de destrucción, es presentada ante él de una forma extremadamente negativa. Trata de defender la legitimidad de las acciones de los segadores, del ciclo, etc. Dice que se va a cargar a los Geth e incluso a Shepard, lo cual es mentira, pues Shepard únicamente sobrevive así.

22.- Tanto la opción de control como la de síntesis son, en definitiva, una forma de prolongar el poder absoluto de los segadores, ya sea logrando lo que quería Saren (síntesis) o lo que quería el Hombre Ilusorio (control)

23.- La opción de síntesis, presentada como la mejor de las tres, supuestamente representa el equilibrio. Eso es falso en este caso. La vida orgánica creó la sintética, es una herramienta. Por mucho que Legión clame por su alma, todos sabemos que es una inteligencia artificial hecha de cables y enchufes. La idea de la síntesis es una abominación, un imposible. Es un absurdo. Es decir, no hay problema en cargarse a los batarianos al final del DLC La llegada, ¿pero ahora va a ser un trauma cargarse máquinas? Estamos cambiando el ADN de toda forma de vida así porque sí, ¿y eso no es un acto de “violación masiva”? Todo esto redunda en un hecho muy, muy notorio: hasta ahora nunca ha aparecido el color verde como opción antes, por cierto. Era solo rojo o azul.

Tanto la opción azul como la verde mantienen a los Segadores con vida, en control, con poder, ya sea manteniendo su posición o actuando como guias para el resto. Son dos formas de decirle a los segadores que Shepard acepta el adoctrinamiento.

24.- Durante el tiempo posterior al lanzamiento se encontró en Internet una captura de una pantalla de un desarrollador de Mass Effect 3 donde aparecen una serie de plantas, las que aparecen en el planeta vegetal en el que cae la Normandía al final del juego. Dicho archivo de imágenes de plantas estaba catalogado como dream-folliage (follaje del sueño). Más claro, el agua. Esas plantas no existen porque todo es parte de la mente de Shepard.

25.- Cuando vas a tomar la decisión azul o roja, aparece una visión del Hombre Ilusorio o de Anderson tomando la decisión de control o destrucción. Son alucinaciones. Los segadores invirtieron el color de las decisiones, para que Shepard piense que la mala es la roja. Destruir a los segadores ha sido siempre el objetivo de Mass Effect, ¿por qué va a cambiar eso en los últimos 5 minutos del juego?

26.- Prueba DEFINITIVA. Los ojos de Saren y los del hombre ilusorio eran completamente azules para demostrar su adoctrinamiento. Tenían forma triangular, brillante, espectral. Justo como los OJOS DE SHEPARD si escoge las opciones AZUL O VERDE. Si escoges la opción de destrucción, tus ojos lucen completamente normal. Esto no puede ser un error. Es definitivo.

27.- El niño dice en un momento de la conversación: “sé que has pensado en destruirnos”, en un plural que obviamente incluye a los segadores. El no es el catalizador, es el portavoz de los segadores. Si destruyes, el niño desaparece inmediatamente nada más explotar. Si escoges la de control, el niño se ríe.

28.- El adoctrinamiento se basa principalmente en que no seas consciente de dicho adoctrinamiento. Por eso no hay referencias directas, porque eres tú el que lo vive todo a través de Shepard. Es como si el jugador estuviera siendo también adoctrinado.

29.- La guía oficial de Bioware afirma que Shepard sobrevive si escoge la opción de destrucción. No hay manera de sobrevivir de ninguna forma si la Ciudadela explota, tal y como ocurre al final del juego. Todo el escenario en el que sobrevive indica que está en las ruinas de Londres. Es decir, que nunca llega a subir a la Ciudadela. Es un sueño de Shepard en el que se debate entre sucumbir al adoctrinamiento.

 

(Enlace a la parte 2 del reportaje)

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