Desde su exitosa salida al mercado, que está superando en ventas incluso a Uncharted 3, The Last of Us ha generado una más que interesante polémica con un rival directísimo por la lucha de mejor juego de 2013, Bioshock Infinite, a los que seguramente habrá que añadir también al esperado Grand Theft Auto V en la terna final. Aquí vamos a daros las razones por las que pensamos que, aunque se trata de dos excelentes juegos y de lo mejor que ha dado esta séptima generación, el de Naughty Dog supera claramente al de Irrational Games en aspectos clave, detalles fundamentales que, a fin de cuentas, es donde se juegan los puestos de cabeza los más grandes de cada generación.

Para empezar, y aunque son juegos de géneros teóricamente distintos (uno es un juego de disparos en primera persona, y otro es una aventura de acción en tercera persona), ambas creaciones tienen los suficientes puntos en común como para generar un debate de lo más animado. Es evidente que a nivel de diseño y estética juegan en ligas diferentes, donde habrá partidarios subjetivos de cada cual; a nosotros ambos nos parecen apasionantes a nivel visual, así que no perderemos el tiempo en eso, que ya fue suficientemente destacado en cada análisis respectivo. No obstante, su interés común por una narrativa más madura de lo habitual en los videojuegos, por la creación de inteligencias artificiales capaces de sacar al jugador de la rutina o por un componente de acción que busque mecánicas originales y distintas a lo ya visto en tantos otros títulos son rasgos que los definen a ambos, pero que a nuestro juicio obtienen resultados bien diferentes. Yendo punto por punto, nos centraremos en los méritos y deméritos de cada uno, para finalmente hacer una valoración global, comenzando por el primero en aparecer al mercado, Bioshock Infinite (BI, a partir de ahora).

  • La narrativa de BI: El juego nos traslada a un universo alternativo, Columbia, donde tiene lugar un rescate de proporciones épicas a cargo de Booker Dewitt, personaje que encarnamos nosotros. La ciudad flotante liderada por el fanático religioso Comstock nos pondrá mil y una trabas para hacernos con Elizabeth, que nos acompañará a lo largo de buena parte del juego con ayudas y consejos hasta un final de lo más polémico, que no deja a nadie indiferente: hay quien lo adora y pone como ejemplo de obra maestra casi literaria, y hay quien, como nosotros, ve bastantes trucos de perro viejo, fuegos de artificio y trampas de guión de las más burdas para justificar lo que parece que se va a convertir en una franquicia con tres elementos clave (una ciudad, un hombre, una revolución). Faros cósmicos al margen, lo cierto es que todo esto ya estaba en el Bioshock original de 2008, con la diferencia de que para nosotros allí todo encajaba mejor, estaba mejor explicado y, sobre todo, no nos hacía sentir engañados como bobos. BI tiene elementos de gran interés, eso nadie lo cuestiona, pero más en la esfera del diseño de la ciudad que de la historia que cuenta, que va de más a menos y que tiene demasiados altibajos, por no hablar de que recuerda en exceso a su precuela y eso le hace perder mucha fuerza. NOTA: 6,5
  • La narrativa de The Last of Us (TLOU, a partir de ahora): La historia se inspira en novelas como The Road para mostrarnos un futuro postapocalíptico donde una plaga ha diezmado a toda la población mundial. Joel deberá cruzar buena parte del territorio americano en cuarentena acompañado de una misteriosa joven, Ellie, para lo cual habrán de hacer frente a todo tipo de amenazas. Por el camino se irán encontrando con diferentes personajes secundarios, todos ellos de gran carga dramática y desarrollados de manera ejemplar, que sirven de base para una relación paterno-filial que tiene un clímax final sobrecogedor. Parece mentira que esta sea la primera incursión en el género dramático por parte de Naughty Dog, que nada tiene que ver con anteriores juegos de la compañía, y ha creado un universo creíble, que a pesar de no resultar muy original en estos tiempos de zombies en cada esquina, logra resultar sólido y con personalidad propia. TLOU tiene un poder narrativo sobrio, contenido y de una enorme fuerza en cada uno de sus soberbios capítulos, que siempre van de menos a más y son capaces de sobrecoger a cualquiera. NOTA: 9,5

 

  • La inteligencia artificial en BI:  Tanto se nos vendió la capacidad de Elizabeth para ir por su cuenta que ya nos temíamos que en cualquier momento saldría de la pantalla para ponerse a hacer croquetas para cenar, y lo cierto es que luego no fue para tanto. Es cierto que la actriz que le da vida hace un trabajo espectacular, que el personaje está fenomenalmente animado y que resulta tierno y conmovedor en momentos concretos de la trama. Ahora bien, de lo que se mostró en el tráiler del E3 2011 a lo que luego ha sido finalmente el papel de Elizabeth en el juego de verdad hay más de un trecho: hay un abismo. Nada de interactuar con objetos del escenario como aquellas máscaras de la tienda, o de crear portales a petición nuestra para hacer aparecer objetos de otras dimensiones: nos sigue como un perrito, y nos activa portales prefijados sobre el escenario que nosotros elegimos, además de darnos munición y dinero que no sabemos de dónde narices sacará, y poco más. Muy poco más. La supuesta carga emocional se limita a momentos concretos en plan “Pulsa cuadrado para confortar a Elizabeth”, y su papel en la trama se va embrollando hasta un punto que en un determinado momento, que nos la encontramos frente a una vista de París, ya ni sabemos  de qué va su cháchara ni, francamente, nos importa demasiado. Mucho ruido y pocas nueces, en definitiva, pero en cualquier caso muy lejos de las autoalabanzas de un Ken Levine que no necesita abuela. Respecto a la inteligencia artificial de los enemigos, lo más suave que se puede decir es que una panda de patos con discapacidad serían enemigos más temibles. Es un despropósito en este aspecto. NOTA: 6,5
  • La inteligencia artificial en TLOU:  No solo Ellie, sino Tess, Bill, Tommy, Sam, Henry y David nos acompañan como personajes secundarios a lo largo del juego. Todos ellos se comportan de un modo espeluznantemente realista, cubriéndose cuando hace falta del enemigo, ayudando en las refriegas o incluso salvándonos el pellejo cuando estamos a punto de irnos al barrio zombie. El caso de Ellie es espectacular, ya que busca un sitio para sentarse si nos dedicamos a explorar, se tapa los ojos si la apuntamos con la linterna y se protege bajo nuestro brazo en las coberturas, en un gesto tan espontáneo como entrañable. Todas y cada una de las conversaciones con ella son interesantes, importantes para la trama o para el desarrollo del personaje, y nos sirven para ir cogiéndole más y más cariño, totalmente metidos en la piel de un Joel que, sin ella, está realmente solo. Por lo demás, los enemigos humanos reaccionan en equipo, cubriéndose unos a otros, atacando solo cuando se sienten superiores y buscándote como perros rabiosos; los infectados actúan de maneras diferentes según su tipo, pero los chasqueadores son especialmente temibles por su ataque letal. Aunque la respuesta de nuestros compañeros de viaje no siempre sea perfecta, la inteligencia artificial de TLOU es uno de los puntos fuertes del juego, sobre el que curiosamente nadie ha salido a anunciarlo a los cuatro vientos como si fuera la octava maravilla del mundo. NOTA: 8,5

 

  •  Las mecánicas de juego en BI: Tanto reiterar una y otra vez que este juego iba a revolucionar los cimientos de la industria, para al final tener en esencia lo mismo que ya ofrecía Bioshock hace cinco años: combinaciones de armas y plásmidos (aquí llamados vigores, pero en esencia lo mismo), y pare usted de contar. Sí, está el skyhook, que en distancias cortas no deja de ser una llave inglesa al uso, y nos sirve para colgarnos de raíles donde, forzoso es reconocerlo, el que sea capaz de acertar un solo disparo tendrá nuestra eterna admiración. Más allá de como medio de transporte, todo el rollo de los raíles está muy lejos de aquellos fastuosos trailers donde combatíamos por tierra y aire entre cientos y cientos de explosiones. Como pasó con tantas otras supuestas glorias del juego, lo de las mecánicas de BI se quedó en agua de borrajas. No son malas, pero no mejoran esencialmente lo que ofrecía su precuela, y eso pesa, y mucho. Son buenas mecánicas, sólidas y divertidas (salvo el cuerpo a cuerpo, que es un maldito desastre del que es mejor huir como de la peste), pero además de que se ven perjudicadas por la subnormalidad artificial de los enemigos, es que no inventan nada. Nada de nada. NOTA: 6,5
  • Las mecánicas de juego en TLOU: Inspiradas en el sistema efectivo y directo de Uncharted, las mecánicas de este juego se basan en un sistema de disparos más complejo y realista que en las aventuras del alegre Nathan Drake. Disparar a la cabeza exige precisión y puntería, como en la vida real. La munición es escasa, y la optimización de armas, que se realiza en puntos de control determinados, permite mejorar las armas de un modo igualmente realista. De igual modo, el sistema de combate e interacción con el entorno apuestan por novedosas mecánicas de cobertura, ataques cuerpo a cuerpo espectaculares y, sin embargo, fiables cuando se dominan. Joel y Ellie se controlan a la perfección, a lo que se suma un sistema de escucha fenomenal, y un uso de la mochila en tiempo real realmente eficaz para aumentar la tensión y el realismo de cada escena. TLOU incorpora las suficientes novedades como para tomar elementos de otros referentes y combinarlos con las novedades adecuadas como para resultar original, divertido y, lo más importante, con personalidad propia. NOTA: 10

 

En resumen, y al margen de que recomendamos encarecidamente a cualquier jugador que pruebe tanto BI como TLOU, nuestra preferencia por este último es clara en todos y cada uno de los aspectos antes mencionados (6,6 de media del juego de Irrational Games frente al 9,3 de Naughty Dog, de acuerdo con nuestro criterio particular y en estos aspectos concretos, ojo). Es posible que el impacto visual de BI sea superior en los primeros compases del juego, que lo es y mucho, pero lo cierto es que la sensación de vacío y artificio que sobreviene después nada tiene que ver con el grado de fuerza realista que va cobrando la historia de TLOU hasta una última escena colosal, donde cada rincón de cada calle o cada bosque respira vida propia. BI es un gran juego, una maravilla a nivel audiovisual y tiene las suficientes virtudes como para satisfacer a cualquier jugón exigente, pero TLOU es una obra maestra, a un nivel cualitativamente muy superior del resto de juegos. Ya no es solo que sea el mejor juego de 2013 (a la espera de lo que diga Rockstar en septiembre, claro), sino que posiblemente estemos ante la cima técnica, jugable y emocional de toda la generación. Y esa corona no puede ser compartida, mal que le pese a algún que otro genio incomprendido.