Los que seguís la página con regularidad conocéis mi frialdad general con el tema de los remakes, remasters y ports HD, ya que buena parte de estos proyectos me parecen un descarado sacacuartos destinado únicamente a hacer caja con versiones que, como pasaba con Return to Arkham, pueden llegar a estar incluso por debajo de los originales. Soy consciente de que no hay que mezclar los conceptos, y que mientras que los ports o los remasters se limitan a reescalar lo ya existente y mejorar su resolución y tasa de imágenes por segundo, un remake reelabora de cero el apartado gráfico de un juego con un motor más actualizado, algo que justificaría un poco más pagar precios de estos otros juegos que, en muchas ocasiones, igualan o incluso superan los de los originales (ahí está Mario Kart 8 Deluxe para demostrarlo).

Ejemplos de buenos remasters los tenemos, sin ir más lejos, con uno de los juegos más exitosos de la historia, GTA V, que en su versiones de PC, One y PS4 ha encontrado un lugar ideal para hacer disfrutar a sus miles de usuarios en su modo online casi cuatro años después de su lanzamiento original para PS3 y Xbox 360. The Last of Us Remastered, si bien no es comparable al anterior en cuanto a ventas, es la oportunidad perfecta para disfrutar en su mejor versión de esta obra maestra. Algo parecido se puede decir de los remakes que hizo Greezo para Nintendo con Ocarina of Time 3DS y Majora’s Mask 3DS, dos ejemplos perfectos de lo que debe ser un remake en condiciones que actualiza dos clásicos de generaciones pasadas.

Más allá de estos y otros títulos indiscutibles, el asunto se torna bastante feo. Tanto en PS4 y One, como en mayor medida aún en la reciente Switch, esta avalancha de juegos remasterizados se está adueñando de los catálogos, muchas veces con pocas o ninguna justificación, pues ni dichos títulos merecen ese trato ni ha pasado el tiempo suficiente o el desfase técnico suficiente como para justificar su nueva versión. Y muchos menos a esos precios.

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Todo esto viene a cuento del reciente anuncio de Sony de traer de vuelta Shadow of the Colossus, juego que fue lanzado en 2005 en Japón para PS2 y que ha conocido ya un remaster HD, el que realizó BluePoint para PS3 en 2011 junto con el primer título del equipo de Fumito Ueda, ICO. Aquel título fue una excelente idea en su momento porque venía a satisfacer la demanda de novedades de dicho estudio ante la falta de información sobre The Last Guardian, juego que todavía tardaría cinco años más en salir. Y si en el caso de la aventura del niño y la princesa el tema gráfico se notaba mucho, más todavía ocurría con la épica matanza de colosos de Wander, donde se demostraba que aquel juego debía haber salido como título de lanzamiento de PS3 y que era allí donde su tasa de imágenes era más estable y su formato panorámico y alta resolución más adecuadas en texturas y animaciones.

Sin embargo, muchos internautas andan furiosos estos días porque ya pagaron en su momento los 40 euros que costó aquella remasterización, y no ven justificado sacarlo ahora de nuevo, 7 años después y 12 respecto del original. Se quejan, y aquí en esto es obligado darles la razón, de que no se han incluido nuevos colosos, de que Ueda no debe andar muy cerca precisamente de esta revisión y, ya por último, de que ICO se ha caído de la ecuación.

(Créditos de vídeo: Play Time H.J)

Y a pesar de que estos argumentos son bastante sólidos, no puedo estar de acuerdo con esta postura por varios motivos. Como ya comenté en su momento cuando se anunció, esto no es un mero port ultra HD. No se trata de vivir la misma experiencia sin más, pero un poco más bonito. Se ha partido de 0 en el motor gráfico y ahora el juego luce bárbaro a todos los niveles, como se puede comprobar en cualquiera de los videos comparativos de todas las versiones que están circulando ahora mismo por la red. El cambio en número de polígonos, iluminación o texturas es salvaje, y mucho me temo que los nostálgicos no deben recordar demasiado bien la atmósfera neblinosa y de texturas pobres del título original (pobres en relación con el estándar actual, entiéndase: en su momento estaba realmente bien). Hay defensores del aspecto visual de las versiones anteriores pero, sinceramente, creo que les puede más la nostalgia que la razón: a mí me parece que después de jugar a esta nueva versión va a resultar realmente complicado volver atrás sin una ligera conjuntivitis.

Pero más allá de eso, y de acuerdo con lo que el propio Yoshida ha comentado en varias entrevistas, no es solo el aspecto gráfico el que ha sido modificado, sino también el sistema de control, y esto sí me parece muy importante destacarlo. La nueva versión permitirá vivir la experiencia original con el sistema clásico de botones del juego de 2005 o, por el contrario, jugarlo con un nuevo sistema donde se han puesto al día todas las acciones de forma que resulte más intuitivo y cómodo jugarlo. Yo entendería que si el cambio fuese la única opción posible hubiera quejas, pero desde luego en este aspecto nadie se puede quejar, ya que pueden jugarlo como lo recordaban y punto. En mi caso, desde luego, tengo curiosidad por ver cómo se traduce ese nuevo sistema, porque sí que es cierto que yo sufría bastante en los momentos donde el juego te exigía una gran precisión en los saltos y en los movimientos de cámara, sin duda dos de sus puntos más flojos a nivel técnico.

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En cuanto al tema de los nuevos colosos, ya realizamos en su momento un reportaje sobre los que se quedaron en la mesa de trabajo y allí dejé por escrito mis dudas acerca de si sería mejor o peor incluir nuevos colosos en una futura versión del director. Por una parte, la tentación de vivir esa primera sensación de asombro ante un nuevo coloso es algo por lo que pagaría con gusto, y qué duda cabe de que serviría para vender mejor el título o justificar más su compra por parte de aquellos que ya tenemos las versiones anteriores. Ahora bien, hay varios factores que echan para atrás ese instinto inicial: en primer lugar, si Fumito Ueda no está implicado en el proyecto, me parece ilegítimo alterar su obra. Por mucho que él hubiera querido incluir 48 colosos en una primera criba, que luego pasaran a 24 y finalmente a 16, este recorte se debió no solo a razones técnicas sino también de evitar la reiteración, ya que buena parte de los colosos eliminados eran redundantes con los que finalmente aparecieron en el juego, o tenían mecánicas interesantes pero no tanto para generar un coloso propio (y que fueron incorporadas a los definitivos, como afirman sus desarrolladores); ya por último, muchos no pasaron de la mesa de diseño por falta de calidad. Así de sencillo.

Por lo tanto, hacer una versión con cuatro u ocho colosos más, sería demasiado arriesgado y pondría en entredicho demasiados aspectos que entiendo que Sony no desea ni de lejos alterar. Yo creo que hacer una versión idéntica al original no es inadecuado, que 16 colosos son más que suficientes para darle todo el contenido que necesita (al margen de los extras, que imagino que ahí seguirán y donde quizá sí habría espacio para alguna curiosidad que no afectara al juego principal), y que cualquier jugador que se enfrente a este título por primera o por quincuagésima vez quedará satisfecho en ese sentido.

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Respecto al asunto de lanzarlo sin ICO, también aquí creo que es conveniente hacer algunos matices. El primer juego de Ueda es maravilloso y no tengo objeción alguna que ponerle, y desde luego que con el nuevo motor gráfico y el nuevo modo de control sería apasionante volver a jugarlo. Si el remake incluyera los dos no habría absolutamente nada que discutir. Sin embargo, Shadow of the Colossus tiene la suficiente entidad como para ser lanzado en solitario y, es más, yo creo que debería haber sido lanzado en solitario en su momento porque puede parecer que de algún modo ambos juegos se complementan, y nada más lejos de la realidad: ICO tiene otro espíritu y otra ambición, carece de la escala épica de su sucesor y no tiene el gancho ni el atractivo suficiente para el gran público (insisto en que a mí me encanta, pero hablo en términos de público general), además de que está anclado en otra época con aquella cámara fija y aquella estructura y diseño de tiempos de PS1 (el juego fue concebido originalmente para esa plataforma, aunque posteriormente se pasó el desarrollo a PS2 por falta de tiempo).

Me parece mucho más vigente y contemporánea la fórmula de Shadow of the Colossus, con una idea mucho más atractiva para un público más amplio, y en ese sentido sacarlo de manera aislada me parece  un movimiento estratégico de marketing inteligente. Es cierto que sin el apoyo de su hermano mayor es mucho más complicado que veamos una versión equiparable de ICO, pero para mí el título realmente imprescindible es el otro.

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Sí que creo, y en eso estoy de acuerdo con buena parte de la comunidad, que Sony debería aprovechar la ocasión para acompañar el lanzamiento de Shadow of the Colossus en PS4 de algo más que el juego “pelado”, y con esto no me refiero a contenido necesariamente in-game, sino a la edición física en sí misma. Si hay algo que no se debe bajo ningún concepto modificar es la banda sonora de Kow Otani, que pasa por ser una de las mejores, si no la mejor, de la historia del videojuego, y por ello sería muy recomendable hacer ediciones especiales del juego que incluyeran esta BSO, que ahora mismo roza precios prohibitivos en Internet. Un libro de arte o una escultura, como sucedió con la edición especial de The Last Guardian, serían también realmente bienvenidos, y contribuirían a darle al juego el estatus de calidad de coleccionista y de culto que se ha ganado por derecho propio.

En definitiva, a mí me parece que un remake en condiciones de Shadow of the Colossus es una idea excelente, y que por más que yo tengo el juego más que visto será una compra obligada. Como ya mencionaba en entradas anteriores, creo que hay una lista de juegos, donde podrían estar Final Fantasy VII, Metal Gear Solid, Ocarina of Time y unos cuantos más que deberían figurar en cuantos catálogos de consolas queden por venir, y que sirvan a todo tipo de desarrolladores como fuente de inspiración y a los jugadores como toda una lección de historia de un sector que, con gestos como estos, afianza y consolida su posición más allá del simple negocio.

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