En 1998, Sega se encontraba en una situación realmente complicada, con una Playstation que cada día hacía más irrelevante cualquier intento de la compañía del erizo azul por competir en una guerra de consolas que estaba claramente perdida. Son cientos de causas las que explican esta situación, como ya comentamos en su momento, pero en aquellas navidades de 1998 Sega ya no pensaba en Saturn ni en remontar nada, sino en mirar hacia una futura generación con Dreamcast (que también terminaría de aquella manera, dicho sea de paso). Quizá por todo ello, apenas dedicó recursos para promocionar el título más ambicioso de todo su catálogo, que llevaba dos años en producción y que supuso, junto a títulos como Burning Rangers, el último suspiro de vida de un sistema que el tiempo ha demostrado que mereció mejor suerte: Panzer Dragoon Saga.

La historia del desarrollo de este juego merecería un estudio aparte, como demostró el sensacional artículo de Polygon Panzer Dragoon Saga, an oral history sobre el tema. Creo que cualquier interesado en el tema tiene aquí una lectura obligada para conocer, con el testimonio de primera mano de sus desarrolladores, cómo fue el arduo proceso de convertir una exitosa saga de Shooter on rails llamada Panzer Dragoon en un JRPG absolutamente revolucionario. Aquí, por desgracia, me tengo que «conformar» con analizar un juego complejo, profundo y apasionante, con el que me quito una espina personal de más de dos décadas y que, es justo comenzar admitiéndolo, me ha parecido el mejor juego que he jugado en muchos años, el más apasionante, entretenido y emotivo, con una diferencia aplastante sobre cualquier posible comparación con juegos actuales o de otros tiempos.

Mi primer acercamiento a la franquicia se produjo en 1996 con la segunda entrega de la saga, Zwei, a mi juicio uno de los mejores arcade de disparos que he jugado jamás. Me llamó mucho ya la atención entonces lo elaborado de su diseño artístico, bastante desaprovechado en un juego donde realmente no había tiempo para detenerse a admirar sus muchos y fabulosos detalles. Por todo ello, jugar a Panzer Dragoon Saga (PDSaga, a partir de ahora), me permitió reencontrarme con muchos de aquellos diseños y un universo que, sin lugar a dudas, aquí se expande de forma exponencial y alcanza cotas que el género anterior jamás le hubiera permitido.

Es evidente que este juego, y así lo han declarado fuentes de la propia Sega y de su equipo de desarrollo, el Team Andromeda, estaba pensado para competir nada menos que con Final Fantasy VII, que por aquella época causaba furor en Japón y en el mundo entero. Es evidente que nunca consiguió dicho propósito, ya que Sega abandonó el desarrollo de juegos para Saturn en ese mismo año, como ya hemos señalado, mientras PSX se alzaba con la corona indiscutible y FFVII se convertía en su gran joya del catálogo vendiendo lo que no está escrito.

PDSaga, por el contrario, tuvo un lanzamiento limitado en América y Europa (lo cual explica su cotización en mercados de segunda mano en la actualidad, por cierto), lo que impidió que el juego pudiera tener unas ventas decentes. En Japón, donde sí se lanzó en mayor cantidad, tampoco funcionó bien, lo que condenaría a la franquicia y a su estudio al desmantelamiento y posterior olvido.

Si bien FFVII es uno de los JRPG más importantes e influyentes de todos los tiempos, creo sinceramente que PDSaga está muy por encima en aspectos tan esenciales como el sistema de combate, el diseño artístico o la banda sonora, que con diferencia me parece la mejor de toda la generación de los 32 bits (luego volveré sobre ella). Incluso a nivel técnico, el hecho de que todo el juego esté en 3D, en un sistema nada preparado para ello como era Saturn, tiene un mérito enorme que deja bastante pequeño ese sistema de gráficos prerrenderizados de FFVII con sus monigotes cabezones rondando de un lado a otro.

La forma en que el juego levanta un mundo tan original, recrea espacios naturales como océanos, bosques o desiertos o se deleita con las animaciones asombrosas de unas criaturas fascinantes es algo que, sencillamente, todavía no comprendo cómo se pudo hacer en aquella época y, sobre todo, con aquellas limitaciones. Sin ánimo de restarle mérito artístico alguno, Shenmue se construyó sobre la base del excelente hardware de Dreamcast, pero ¿esto? Estamos hablando de unos gráficos llenos de detalle y escenas memorables, cuyo único pecado es haber envejecido mucho peor que todo lo demás que rodea al título.

Aun así, por tosco que pueda resultar a día de hoy su apartado gráfico, pixelado y tembloroso, creo que es de justicia señalar el mérito que tenía, en 1998 y en Saturn, lograr que un juego luciera de esa manera, con aspectos técnicos tan destacables como que buena parte de las cinemáticas se hicieran con el propio motor gráfico del juego, o que todos y cada uno de sus diálogos estuvieran interpretados por actores (en japonés, eso sí). Creo que es indiscutible que, al margen de su fecha de caducidad, el juego hace un uso muy inteligente del motor gráfico desarrollado para la ocasión y que luce especialmente bien en unas batallas muy épicas y espectaculares.

Antes de entrar en materia de jugabilidad, me parece importante recalcar que la trama argumental es otro de los puntos fuertes del juego, con un personaje principal bien trazado, grandes secundarios y una serie de enigmas bien planteados y mejor resueltos a lo largo del juego (el giro final, que no revelaré aquí por temor al spoiler, es sin duda una barbaridad para la época y obliga a reinterpretar toda la trama de una manera fascinante). Hay, además, decisiones argumentales realmente valientes que nos obligan a modificar nuestro esquema de juego a mitad de la partida (sin entrar en muchos detalles, pero el escenario que nos sirve de referencia durante buena parte de la primera mitad del juego «cambia» de forma radical y todo lo que no hayamos hecho allí antes, lo perderemos).

El juego se desarrolla de manera bastante lineal en cuanto a la trama principal, permitiéndonos, eso sí, volver sobre nuestros pasos cuando queramos para revisitar zonas ya conquistadas con nuevos poderes o instrumentos y así hacernos con todo el botín de cada zona. La posibilidad de que con los combates aumentamos la experiencia permite que nuestro dragón evolucione y adquiera nuevas habilidades y poderes.

Precisamente el dragón, nuestro único acompañante durante toda la aventura (salvo momentos puntuales), es la clave de todo el juego. En torno a él gira la trama, el sistema de combate, de mejoras y de profundidad del juego, que los desarrolladores se encargan de hacernos manejable gracias a un tutorial sencillamente excepcional teniendo en cuenta los pañales de la época para estos asuntos.

A la hora de entrar en batalla, esta se desarrolla en 3D con dos puntos de referencia: nuestro dragón y el enemigo. Podemos desplazarnos en cuatro puntos respecto del oponente (norte, sur, este y oeste), con un radar que nos indica en color rojo las zonas de peligro, en verde las seguras y sin color para las neutrales. Tenemos tres barras de energía que se recargan en tiempo real, y que nos permiten hacer ataques o invocar conjuros de defensa o destructivos conforme su grado de daño o efectividad (a mayor carga, más poderoso es el ataque). Nuestro dragón emite un rayo que se reparte en diferentes objetivos, lo que ya estaba presente en anteriores juegos de la saga y que esta franquicia tomó de su gran fuente de inspiración, que no es tanto Space Harrier como Rayforce, un arcade 2D de mediados de los 90.

Al mismo tiempo, los enemigos pueden pivotar a nuestro alrededor, lo que permite que nuestras barras de energía (o gauges) se llenen. Esta idea de combates en tiempo real, que yo solo recuerdo haber visto por primera vez en Final Fantasy XII, 8 años después de PDSaga, hace que todas las batallas tengan una sensación de urgencia que le aporta una tensión fenomenal al juego, y convierte cada combate en algo épico y apasionante.

Encontrar los puntos débiles de cada rival, hallar el hechizo (llamado Berserk) que más daño inflige al enemigo o ir mejorando el arma de Edge con sus diferentes posibilidades en las tiendas o encontrándolas en forma de tesoro oculto hace que el sistema de juego de PDSaga se convierta en su piedra angular, sobre la que oscila todo lo demás. Si a eso se le suma que al término de cada batalla se nos da un ránking de puntuación en función del tiempo empleado o el daño sufrido, esto anima a rejugar una y otra vez hasta alcanzar la calificación de excelente ante cada tipo de rival.

El juego nos obliga a combatir contra varios tipos de enemigos, destacando los soldados del imperio con sus impresionantes naves flotantes, los rebeldes de Craymen o las criaturas salvajes. De todas ellas se nos da buena cuenta en una base de datos donde podemos consultarlos agrupados en varias categorías, obtener información sobre ellos o sobre el combate que mantuvimos e incluso ver los modelos desde diferentes ángulos, y que completa un menú general fácil e intuitivo por el que resulta de lo más cómodo moverse, donde también podemos consultar mapas, progreso de la aventura, ítems, etc.

Cuando no estamos subidos a lomos del dragón podemos desplazarnos por cualquier escenario con Edge, activando un cursor como el de las aventuras gráficas para señalar con qué queremos interactuar (objetos, personas, etc). Tanto los exteriores como los interiores están realizados en 3D, a diferencia de lo que ocurría en otros clásicos de la época, como Ocarina of Time, donde los interiores eran, al igual que en FFVII, escenarios renderizados para dar sensación de tridimensionalidad.

En el caso que nos ocupa, se trata de escenarios sencillos y ajustados a las limitaciones técnicas de la consola, pero que guardan multitud de secretos, pasajes ocultos y personajes con los que interactuar, tanto en misiones principales como en algunas secundarias que abrimos al intercambiar con ellos objetos que vamos encontrando a lo largo de la aventura. Cabe destacar también el ciclo de día/noche de alguno de ellos, que altera la situación de personajes y diálogos.

Por lo demás, la progresión en el juego y la revelación de los diferentes puntos de giro de la trama hacen que el avance resulte fascinante. El juego cuenta con varias mazmorras donde hay que estrujarse bastante los sesos no solo para orientarse o eliminar a los enemigos propios de cada una de ellas, sino para vencer a unos jefes finales que son de auténtica antología. Hablamos de criaturas que llenan la pantalla y nos asolan con ataques demoledores, y que nos obligan a a emplearnos a fondo para salir airosos de dichos combates.

En concreto, las runias de Uru o la torre que sirve de mazmorra en dos ocasiones diferentes son dos ejemplos de diseño de niveles que bien podrían competir de tú a tú con otros grandes clásicos de la compañía, como el Yellow Building de Shenmue II, por su complejidad e intrincado sistema de orientación. Todas ellas están repletas de tesoros y secretos, algunos de los cuales nos invita a volver una vez que hayamos adquirido el nivel suficiente.

Dejo para el final a Azel, la coprotagonista del juego y un personaje tan enigmático como excelentemente diseñado. Se trata de una figura absolutamente anómala en el panorama de los videojuegos hasta la fecha, que va mucho más allá de ser la princesa en apuros para convertirse no ya solo en pieza clave argumental, sino en un enemigo formidable y en la mejor aliada en nuestra aventura (todo esto parece contradictorio, pero si alguna vez tenéis ocasión de experimentar esta joya podréis comprobarlo de primera mano).

Azel supone un hito en la construcción de personajes feneminos en la historia del videojuego, haciendo reflexiones apasionantes sobre el amor, la amistad o la inteligencia artificial en una época en la que otras figuras relevantes se dedicaban únicamente a enseñar pata y pechuga mientras disparaban a todo lo que se movía. Protagoniza algunos de los mejores y más emotivos momentos del juego, con una actriz de doblaje en estado de gracia y unos diálogos memorables, convirtiéndose, con, diferencia, en una de las grandes bazas del título para situarlo definitivamente en el Olimpo del sector.

Por si la trama y sus personajes, un diseño de arte fabuloso, el sistema de juego o las mecánicas no fueran suficientes para consagrar al juego, la partitura de Saori Kobayashi y Mariko Nanba logra uno de los hitos más importantes de la generación de los 32 bits. Empleando principalmente sintetizadores, que hacían gala de toda la potencia sonora de la consola, crearon un centenar de piezas absolutamente arrolladoras, donde destacan unos temas principales épicos y llenos de misterio, temas de combate que se ajustan perfectamente a cada tipo de enemigo, y otros de tono más emotivo para expresar la relación entre unos personajes a los que acentúan con cada nota cada uno de sus rasgos.

Sobre este asunto, me gustaría destacar que con motivo del 20 aniversario del juego, Sega lanzó el año pasado en formato digital tanto la composición original (que incluye 58 pistas), tan recomendable como otro disco orquestal con 20 temas que comprende una reinterpretación, obra de sus autoras originales y con el acompañamiento del Triforce Quartet y Maho Azuma. Solo por temas como Ecce Valde generous ale , Tears o Sona mi areru ec sancitu (con diferencia, el mejor de todos ellos, que suena en los títulos de crédito del juego y está cantado en el idioma inventado por los creadores para la ocasión), ya merecería considerarse como una de las más importantes bandas sonoras jamás hecha para un videojuego.

(créditos de vídeo: WoldomGames)

La enormidad del juego en cuanto a escala, ambición y secuencias de vídeo obligó al Team Andromeda a escindir el contenido en cuatro discos, lo que constituye toda una rareza para Saturn (y encarece aún más su precio de cara al coleccionismo presente). No es un juego especialmente largo (se puede terminar la campaña principal en unas 15 horas, con 5 o 6 más para encontrar todos los secretos y desbloquear sus curiosos extras), pero precisamente ahí tiene otra virtud, ya que la progresión dramática exige una duración adecuada, que nada habría ganado con 15 o 20 horas de contenido de relleno, algo tan habitual, por desgracia, en los juegos actuales. Por todo ello y más, Panzer Dragoon Saga constituye uno de los casos más fascinantes, enigmáticos e irrepetibles de la historia de los videojuegos y supone, junto con Shenmue, la gran joya de la corona de una compañía que a finales de los 90 era capaz de tomar decisiones lamentables en los despachos y de crear, al mismo tiempo, obras maestras con una facilidad asombrosa en la mesa de desarrollo.

El infortunio quiso también que Sega extraviara el código fuente, lo que ha impedido que el juego entre en los planes de la compañía para los futuros remakes que sí afectarán a las dos primeras entregas de la franquicia. Sería muy recomendable, en cualquier caso, que en la compañía se plantearan un remake donde solo lo técnico partiera de cero, porque a día de hoy la única forma de disfrutarlo es a través de una Saturn y una copia original, de esas que cada día se dispara más en las subastas.

Creo firmemente que el título, la leyenda de su franquicia y la importancia que tuvieron en su momento juegos como este para cimentar el legado de Sega en la historia del sector, son razones más que de peso para llevar a cabo ese proyecto con el que, ojalá, generaciones enteras podrán experimentar por primera vez lo que es volar a lomos de un dragón por mundos de ensueño.

En 1998, Sega se encontraba en una situación realmente complicada, con una Playstation que cada día hacía más irrelevante cualquier intento de la compañía del erizo azul por competir en una guerra de consolas que estaba claramente perdida. Son cientos de causas las que explican esta situación, como ya comentamos en su momento, pero en aquellas navidades de 1998 Sega ya no pensaba en Saturn ni en remontar nada, sino en mirar hacia una futura generación con Dreamcast (que también terminaría de aquella manera, dicho sea de paso). Quizá por todo ello, apenas dedicó recursos para promocionar el título más ambicioso de todo su catálogo, que llevaba dos años en producción y que supuso, junto a títulos como Burning Rangers, el último suspiro de vida de un sistema que el tiempo ha demostrado que mereció mejor suerte: Panzer Dragoon Saga. La historia del desarrollo de este juego merecería un estudio aparte, como demostró el sensacional artículo de Polygon Panzer Dragoon Saga, an oral history sobre el tema. Creo que cualquier interesado en el tema tiene aquí una lectura obligada para conocer, con el testimonio de primera mano de sus desarrolladores, cómo fue el arduo proceso de convertir una exitosa saga de Shooter on rails llamada Panzer Dragoon en un JRPG absolutamente revolucionario. Aquí, por desgracia, me tengo que "conformar" con analizar un juego complejo, profundo y apasionante, con el que me quito una espina personal de más de dos décadas y que, es justo comenzar admitiéndolo, me ha parecido el mejor juego que he jugado en muchos años, el más apasionante, entretenido y emotivo, con una diferencia aplastante sobre cualquier posible comparación con juegos actuales o de otros tiempos. Mi primer acercamiento a la franquicia se produjo en 1996 con la segunda entrega de la saga, Zwei, a mi juicio uno de los mejores arcade de disparos que he jugado jamás. Me llamó mucho ya la atención entonces lo elaborado de su diseño artístico, bastante desaprovechado en un juego donde realmente no había tiempo para detenerse a admirar sus muchos y fabulosos detalles. Por todo ello, jugar a Panzer Dragoon Saga (PDSaga, a partir de ahora), me permitió reencontrarme con muchos de aquellos diseños y un universo que, sin lugar a dudas, aquí se expande de forma exponencial y alcanza cotas que el género anterior jamás le hubiera permitido. Es evidente que este juego, y así lo han declarado fuentes de la propia Sega y de su equipo de desarrollo, el Team Andromeda, estaba pensado para competir nada menos que con Final Fantasy VII, que por aquella época causaba furor en Japón y en el mundo entero. Es evidente que nunca consiguió dicho propósito, ya que Sega abandonó el desarrollo de juegos para Saturn en ese mismo año, como ya hemos señalado, mientras PSX se alzaba con la corona indiscutible y FFVII se convertía en su gran joya del catálogo vendiendo lo que no está escrito. PDSaga, por el contrario, tuvo un lanzamiento limitado en América y Europa (lo cual…
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Panzer Dragoon Saga va mucho más allá de ser un mero objeto de culto o de coleccionismo: es el canto de cisne de un sistema, Sega Saturn, que jamás, en sus breves años de vida, vio algo semejante a este fantástico JRPG: es un auténtico milagro técnico en una consola que nadie pensó que jamás podría mover un mundo semejante en 3D, un festín audiovisual para los estándares de la época donde destaca, por encima de todo, un diseño artístico y de niveles soberbio, una banda sonora magistral y un sistema de batalla apasionante que no ha envejecido un átomo, y que supuso una auténtica revolución hace ya más de 20 años. Es, sin duda, una obra maestra.

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