Tal día como hoy, un 21 de noviembre de 1998, fue lanzado al mercado japonés The Legend of Zelda: Ocarina of Time. El título, que había estado casi cinco años en desarrollo con un pletórico Shigeru Miyamoto al frente de un equipo de más de cien personas, colmó con creces las inmensas expectativas que había puestas sobre él, adaptó a la perfección la saga Zelda a las tres dimensiones y demostró, una vez más, que Nintendo 64 era un sistema que jugaba en su propia liga, la de los clásicos imperecederos. La aventura de Link a través del tiempo recibió puntuaciones perfectas en casi todos los medios de la época, y aún hoy permanece como uno de los juegos mejor valorados de todos los tiempos, y sin duda, uno de los más queridos por la comunidad de usuarios.

Ocarina of Time es un juego sobre el que hemos hablado mucho en este blog. Es, como ya sabéis todos los que venís leyendo El rincón del Píxel desde hace tiempo, mi juego favorito, aquel que supuso un antes y un después en mi concepto del videojuego como arte mayúsculo del entretenimiento. Todavía recuerdo aquellas navidades de 1998, con una expectación enorme por un juego que había sido anticipadísimo en toda la prensa. Recuerdo que estaba agotado en todas las tiendas, y que de casualidad encontré la última copia que les quedaba a los de un Toys R’Us, precisamente la del expositor donde brillaba una flamante Nintendo 64 en una vitrina de cristal con el juego insertado. Recuerdo haber llegado a casa a toda velocidad, y entrar en una especie de trance digital del que no salí hasta un mes más tarde, cuando aparecieron los títulos de crédito y yo sentí una inmensa alegría y una inmensa pena al mismo tiempo, ya que era muy consciente de que experiencias como esas son realmente únicas y valen su peso en oro.

Para mí, Ocarina of Time logró algo realmente difícil para alguien que, como yo, jamás había jugado a un juego previo de la franquicia: que me sintiera como en casa. Había algo en aquella historia tan bien hilado, tan excepcional a nivel narrativo, que me atrapó sin remedio en aquella fantasía épica por un reino que, allá por 1998, nos parecía a todos inabarcable y lleno de tesoros y sorpresas por descubrir. Era un juego sensacional en el apartado gráfico, que entraba por los ojos con un universo tridimensional lleno de texturas y personajes animados fabulosamente, con un nivel de interacción y una maestría a la hora de colocar la cámara siempre donde hacía falta, que te metía por completo en la historia, algo a lo que unas impresionantes cinemáticas ayudaban sobremanera.

Siempre he pensado que buena parte del éxito del juego, a nivel argumental, estaba en un principio fabuloso: el bosque Kokiri, con esa comunidad de niños perdidos tan en la línea de Peter Pan que a su vez sirvió en su momento de inspiración del héroe principal, es un lugar ideal para que el jugador se familiarizara con los controles básicos, un tutorial perfectamente camuflado en un ambiente donde uno se siente seguro y a salvo de cualquier peligro, esos que todos sabíamos que nos aguardaban fuera de los límites del bosque perdido. A todo ello contribuía, y de qué manera, personajes como Saria o Mido, así como un árbol Deku, la primera de las mazmorras de un juego al que no se le puede poner un solo pero en ese apartado, que me dejó boquiabierto con su espectacular estructura y aquel primer jefe final, Gohma, cuya cinemática inicial me ponía los pelos de punta y al mismo tiempo me fascinaba por igual.

Todo el prólogo del juego, que nos lleva a los límites del bosque, con la escena de la despedida de Saria, siempre me ha parecido un inicio perfecto que no se ha vuelto a igualar en ninguna otra iteración de la saga, y que nos ponía en el punto ideal para explorar Hyrule con la confianza necesaria para avanzar en la aventura. Los pasos siguientes, tanto en la aldea de Kakariko como en el castillo o la montaña de fuego, así como las dos mazmorras que todavía tendríamos que superar como Link niño, constituyen un primer acto sensacional que culminaba con esa escena, tan mítica como irrepetible, de nuestro protagonista alzando la espada al más puro estilo del ciclo artúrico, otra de las grandes fuentes de inspiración de la saga.

A partir de ahí, Ocarina of Time nos dejó a todos con la boca abierta al dejarnos bien claro que la aventura no había hecho más que comenzar, que era al convertirnos en Link adulto cuando todo cobraba una nueva y escalofriante dimensión donde toda la inocencia, pureza y hasta cierto punto seguridad del primer acto eran, literalmente, pasto del tiempo. Salir al exterior del templo del tiempo (qué banda sonora, por todas las diosas de Hyrule), y comprobar los destrozos de un Ganon que nunca como en este juego ha parecido más imponente, la desolación de ver cómo todos los escenarios de nuestra infancia habían sido arrasados o corrompidos, era casi tan doloroso como enfrentarse a las muchas mazmorras, todas ellas fantásticas, que nos aguardaban todavía en nuestra empresa.

Porque si el juego demostraba esplendor y soberbia en el mundo de Hyrule, qué decir de unas mazmorras que pasarán a la historia por ser las más ingeniosas, desafiantes, hermosas y difíciles de toda la saga. Ese templo del agua, que nos hizo a todos maldecir en arameo por su laberíntica estructura, aquel magnífico templo del bosque (mi favorito de toda la saga, sin duda), con aquella música enigmática y ese aire onírico, misterioso y fascinante que culminaba en el enfrentamiento de los cuadros con el fantasma de Ganon (otro momento glorioso de un juego lleno de ellos), la visión inicial del templo del Coloso en aquel desierto tan lejano o ese templo del fuego con aquel núcleo central y ese dragón imponente esperando en lo más profundo del volcán, son sin duda algunas de las experiencias más magníficas que he vivido como jugador.

Me quedo corto si digo que hay decenas de instantes que me dejaron perplejo, que me emocionaron y me lo hicieron pasar en grande, como aquella galería de secundarios que eran dignos del mejor manicomio, con el vendedor de máscaras, el cartero o el científico loco del lago por poner solo algunos ejemplos. O qué decir del rancho Lon Lon, con aquella familia tan estrambótica y aquel momento, absolutamente inolvidable, en el que al fin conseguíamos hacernos con Epona y cambiábamos por completo nuestra forma de desplazarnos, y por tanto de interactuar, con un mundo que cambiaba a cada paso que dábamos, con aquel ciclo de día y noche tan hermoso e inmersivo que llenaba de luz, color y magia cada uno de los escenarios de un juego que tenía un poco de todo, y todo muy sabiamente dosificado.

Ocarina of Time fue un auténtico vendaval de experiencias y emociones, que culminaba con un enfrentamiento en el castillo de Ganon que quedará, también, como uno de los finales más épicos y apoteósicos de la historia del videojuego. Es difícil describir mi impacto al ver cómo Link abandonaba el templo del tiempo tras colocar la espada maestra por última vez en aquel pedestal, mientras las campanas del templo del tiempo resonaban y el héroe volvía a su bosque Kokiri, al calor de su familia y de sus queridos amigos que tanto lo habían extrañado. Todavía hoy, veinte años después, se me pone la piel de gallina y me reafirmo en que jamás, ni en esta ni en ninguna otra saga, volveré a experimentar nada parecido, porque entre otras cosas aquello tuvo lugar en un momento muy concreto de mi vida, la adolescencia, donde uno aún conserva una capacidad de sorpresa que para mí se expandió hasta el infinito con aquella aventura tan magistral.

La leyenda de Ocarina of Time fue, ya desde su lanzamiento, una moneda de doble cara que no fue sino con el paso del tiempo que comencé a comprender. Fue tal su impacto, fue tal la perfección con que se abordaron temas tan espinosos como la cámara en los combates, los botones contextuales o la disposición del inventario, armamento o cambios a primera persona en el modo de disparo, fue tal la profundidad y variedad, con aquella colección de minijuegos y misiones secundarias, fue tal la revolución que supuso en tantos niveles que tanto han sido copiados por títulos posteriores, que el juego proyectó una sombra gloriosa y alargada de la que solo veinte años después Breath of the Wild, el otro gran título maestro de la franquicia en tres dimensiones, ha podido quitarse de encima para brillar con luz propia.

Y es que la leyenda del héroe del tiempo ha pesado, y mucho, sobre todos los títulos posteriores de una saga que fue incapaz en juegos tan, por otro lado fantásticos, como Majora’s Mask, Wind Waker, Twilight Princess o, en menor medida, Skyward Sword, por no mencionar todos los títulos portátiles aparecidos simultáneamente, que llegué a pensar que no era solo una manía mía la de comparar permanentemente Ocarina of Time con todo lo que se hizo después, sino que los propios programadores de Nintendo tenían pánico cerval a salirse un milímetro de aquella fórmula. Menos mal que Breath of the Wild ha demostrado que hay vida más allá de un juego que hoy cumple veinte años, dos décadas que se han pasado volando y que, sin embargo, no han hecho perder un ápice de magia, actualidad y vigencia a un título que todos deberían disfrutar con la reverencia, entusiasmo y pasión que tanto merece. Es una obra maestra indiscutible, quizá uno de los mayores hitos en la historia del videojuego, la joya de la corona de una compañía a la que títulos como este no hacen sino engrandecer casi tanto como la propia leyenda de la princesa Zelda y su inseparable elfo protector .