Si tenemos en cuenta que venía de dominar el mercado de los videojuegos prácticamente durante 25 años, no cabe duda de que debió ser realmente duro para Nintendo darse cuenta de que la competencia se hacía cada vez más fuerte, hasta el punto de desplazarla del foco de atención de millones de jugadores en todo el mundo. Esta tendencia, iniciada ya en tiempos de Nintendo 64, se acentuó a finales de los 90 a medida que Sony y su Playstation dominaban con absoluta claridad los mercados europeos y americanos. Y sí, es cierto que aquel sistema se salvó del olvido por juegos absolutamente geniales de los que ya he hablado en este blog hasta la saciedad, pero ello no quita para que a la altura de 2001 Nintendo debería haber tomado nota de demasiados aspectos fallidos de N64, y lamentablemente no fue así.

En primer lugar, por la manía de Nintendo de tener que ir siempre a su propio aire con el tema del hardware. Miyamoto se había quedado seriamente preocupado de que una máquina que PSX, que era la mitad de potente que la N64, les hubiera superado tan claramente por sus exclusivos, de modo que instó a Nintendo a lograr que su nueva máquina fuera un auténtico prodigio tecnológico que superase al fin los pleistocénicos cartuchos, algo que hiciera apetecible a las otras compañías desarrollar para ellos. Y puede que, en efecto, la consola sea la mejor máquina de toda la sexta generación, con permiso de Xbox, y que sus minidiscos se defiendan razonablemente bien ante los DVD de los demás sistemas, pero eso solo no basta para animar a las desarrolladoras, como quedó demostrado, y además ofrece problemas colaterales, como que toda esa gigantesca inversión necesaria tuvo que ser reciclada para emplearla como corazón del futuro hardware de Wii, que no deja de ser otra cosa que una Gamecube optimizada y poco más, por el simple hecho de que no tenían medios para investigar en nuevo hardware después de semejante esfuerzo.

 

En segundo lugar, Miyamoto hizo hincapié en que el catálogo de GC debía tener más profundidad y variedad que el de N64, y no vivir solo de las rentas de la propia Nintendo. Este segundo aspecto se cumplió pero solo a medias. Es cierto que hubo acuerdos exclusivos bastante impactantes, como el que se llevó a cabo con Capcom y la saga Resident Evil, que apenas tuvo presencia en PS2 y Xbox, pero más allá de eso hay pocos exclusivos que en verdad fueran decisivos, de modo que todo terminó recayendo, una vez más, sobre los hombros de la gran N. En ese sentido, es destacable el hecho de que se renovaran franquicias clave del pasado que habían estado ausentes en los 64 bits, comoMetroid, que se encargó al por entonces desconocido Retro Studios, una decisión que únicamente el resultado final del juego logró acallar la inmensa polémica que generó. Más discutible fue el rumbo que se tomó con las dos grandes sagas de la marca, Mario y Zelda, cuyas nuevas entregas sí levantaron ampollas, y de las buenas, como luego veremos. De nuevo, todo un poco a medio camino de como hubiera sido deseable, y desde luego bien lejos de los méritos de una PS2 que se llevó, una vez más, los mejores exclusivos dejando a Nintendo con las sobras (y si no, ahí está el inefable Final Fantasy Christal Cronicles para demostrarlo, o en una escala algo mejor MGS: Twin Snakes, que aunque era una maravilla de juego, en el fondo no dejaba de ser un lavado de cara del MGS original de PS1, mientras que PS2 se llevaba nada menos que dos secuelas oficiales de la saga).
El hardware
Como ya hemos señalado, si algo hay que reconocerle a este sistema es la inmensa potencia que ofreció en su momento. De largo, estamos ante el sistema más potente de toda la sexta generación y con una capacidad que superó claramente a la de los demás sistemas. No hay más que comparar las versiones de Soul Calibur II o Resident Evil 4 de las distintas plataformas para darse cuenta de que, sencillamente, no hay color. A pesar de su aspecto infantil, la Gamecube ofrecía unas prestaciones sorprendentes para su época: un procesador Power PC G3 con un chipset gráfico ATI capaz de una potencia de cálculo enorme, capaz de mover 12 millones de polígonos por segundo a más de 400 MHz (PS2 iba 233 Mhz, casi la mitad). A eso sumaba un procesador de sonido que superaba con creces el de los CD’s, lo que permitía reproducir las canciones de los juegos y los efectos sonoros con una calidad nunca vista antes. Evidentemente, todo esto redunda en beneficio de unos juegos que eran capaces de llegar a cotas donde los demás solo podían aspirar a llegar en el futuro, algo que se vio ya desde los primeros juegos del sistema.

Ya hemos hablado antes de los discos especiales creados para el sistema, que tenían buena capacidad pero no la misma que un DVD normal, lo que hizo que algunos juegos especialmente largos, como RE4 o Twin Snakes necesitaran dos minidiscos, algo que siempre encarece el producto y resulta incómodo para el jugador. El mando de control de Gamecube siempre me pareció fenomenal, porque corregía todos los defectos del de N64 y añadía una especie de segundo stick (que no era otra cosa que una buena adaptación de los botones C de N64). Era cómodo y muy manejable, y se adaptaba perfectamente a todo tipo de juegos y géneros. Por otro lado, la consola contaba con interconectividad con la portátil del momento, la Game Boy Advanced, algo a lo que Nintendo trató de sacar partido empleándolas como si fueran también mandos de control para algunos juegos (como el curioso Zelda: Four Swords, por ejemplo). Esta idea de la doble pantalla, como siempre mostrando innovación por parte de los diseñadores de Nintendo, no llegó a cuajar del todo, pero sentó las bases para lo que luego sería el sistema básico de la reciente Wii U, con el juego a doble pantalla o bien trasladable al gamepad.

Si todos los mimbres de Gamecube parecían óptimos, ¿cuáles fueron entonces las causas del que es, con diferencia, el mayor batacazo en ventas de toda la historia de la compañía? A mi juicio, y al margen del arrollador paso imperial de PS2 por toda la generación, sí hay algunas razones internas a Nintendo y sus decisiones que pueden llegar a explicarlo. En primer lugar, me parece que un fallo garrafal fue que Miyamoto no tomara las riendas personalmente de sus dos sagas icónicas. Dejar Super Mario Sunshine en manos de Yoshiaki Koizumi yZelda: Wind Waker en las de Eiji Aonuma tuvo consecuencias que, más allá de las críticas mixtas, tuvo un impacto directo en unas ventas que no estuvieron a la altura de lo esperado (Mario Sunshine vendió 5,5 millones, frente a los 12 de Mario 64; Wind Waker vendió 4,5 millones frente a los 8 de Ocarina of Time). No es que sean malos juegos, ni mucho menos, pero no revolucionaban en ningún aspecto, más allá de algún que otro diseño anecdótico, y no suponían un salto cualitativo en prácticamente nada; más bien al contrario, tanto la mochila de agua de Mario como la exploración en el barquito de Link demostraron ser malas ideas que, para colmo, pesaban como una losa sobre todo el desarrollo de ambos juegos, y no por casualidad han desaparecido sin dejar rastro en las siguientes entregas de sobremesa de ambas sagas.

Si las dos sagas emblema de la compañía fallan, o al menos no aciertan todo lo que deberían (ahí está también Mario Kart Double Dash! para demostrarlo), y Nintendo no es capaz de aportar otras franquicias nuevas con gancho (Pikmin es adorable, pero no llegó a arrasar como se esperaba), entonces hay un problema. Además de esto, la línea de lanzamiento también falló y de manera estrepitosa, únicamente con un título notable (aunque menor, Luigi’s Mansion) y otro muy potente, aunque de un género también menor (Rogue Leader, de naves espaciales). Es cierto que el catálogo fue mejorando poco a poco, pero entiendo perfectamente que los usuarios prefirieran un sistema donde no había reparos de ninguna clase en cuanto a software, que es lo que ocurrió con PS2. Pese a ser peor sistema en algunos aspectos, Sony supo ganarse a las desarrolladoras y ahí, junto con los fallos de estrategia de Nintendo, estuvo la clave de su derrota. Le pese a quien le pese, Gamecube es de momento el mayor fracaso en la historia de Nintendo, así, sin paliativos de ninguna clase.

Respecto al catálogo final que El rincón del Píxel irá publicando a lo largo de los próximos días, hemos tenido bastantes dudas. Creemos que el top 5 inicial admite pocas quejas, más allá del orden concreto de los juegos. Sobre el resto, sin embargo, hay juegos que personalmente no nos llevaríamos a una isla desierta, porque son notables pero no obras maestras incuestionables. Gamecube careció de un juego de coches en condiciones, así como de un juego deportivo a la altura de las versiones de PES para PS2. También falló en FPS, aunque esta carencia es extensible en realidad a toda la generación, y en el de lucha, más allá de Soul Calibur II, no hay mucho más donde rascar. Dentro de algunas protestas que imaginamos que alguien podría hacer, seguramente F-Zero GX sea el mejor juego de toda la franquicia, pero su dificultad es tan elevada y desesperante que tira para atrás, por mucho prodigio técnico que sea, que tampoco lo parece. Eternal Darkness nos parece sencillamente injugable, por muy madura y tenebrosa que sea su narrativa, y la supresión de Mario Sunshine, antes de de que se nos echen las masas encima, es totalmente intencionada: sabemos que puede parecer de locos preferir Luigi’s Mansion al juego de Mario, por flojo que fuera éste, pero es de justicia señalar que al menos el juego de Luigi era una novedad en toda regla, mientras que lo otro fue simplemente un desastre con notables valores de producción, y punto. A Mario se le debe, y se le puede, exigir algo mucho mejor, y de ahí su ausencia.