Ahora que estamos hablando tanto acerca de las virtudes de esa próxima generación de consolas que está al caer, uno no puede evitar pensar en el primer gran cambio generacional que vivió y lo que supuso respecto a lo que había antes. Eran otros tiempos, qué duda cabe. Eran tiempos de quedarse deslumbrado ante los primeros juegos poligonales, esos que ahora mismo dan un poco de vergüenza ajena, pero que ya pocos recuerdan que sentaron las bases de los juegos tridimensionales que hoy en día vemos tan perfeccionados, tan estilizados, casi reales. Pues bien, de todos aquellos cambios y novedades, siempre guardaré en la retina la primera vez que vi a Mario en tres dimensiones moviéndose en la pantalla de casa de mi amigo Alex. Decir que me quedé boquiabierto es decir poco: me quedé sin palabras.
 
Yo por aquel entonces disfrutaba ya de grandes juegos en Saturn, y en parte veía como un error aquel empeño de Alex en esperar tanto por Ultra 64 (así se llamaba la versión inicial de Nintendo 64). Pensaba, con todos los prejuicios del mundo, que esa compañía se equivocaba con el sistema de cartuchos, que ello había provocado que empresas como Square le hubieran dado la espalda (a pesar de haber anunciado inicialmente que iban a programar Final Fantasy VII para Nintendo, pronto se dieron cuenta de que todo aquel CGI no cabía en un cartucho de apenas 96 megas). Pensaba que Nintendo tendría que conformarse con su batallón de peluches adorables mientras el resto disfrutaba de juegos más maduros y mejores. Y en parte todo esto es cierto y se ha demostrado con el tiempo, pero Super Mario 64 lo cambió todo, empezando por mi perspectiva del asunto.

Creo que no ha habido nunca un caso tan claro donde un juego de salida impactara de semejante manera como hizo Mario 64, un vendaval de proporciones cósmicas. Pocas veces un juego ha ejercido una atracción tan poderosa en el público, y yo no fui una excepción: jamás me he sentido tan realmente libre en un mundo para explorar a mi antojo, con un control absoluto de una cámara que era perfecta y de un personaje que era capaz de hacer cualquier cosa que se me ocurriera, con aquellos gráficos que entonces parecían dibujos animados, sin esas horribles texturas bailonas de los 32 bits, polígonos parpadeantes o sus bordes de dientes de sierra por todas partes. El triunfo de Mario era tan maravilloso e incontestable hasta para un “seguero” de toda la vida como yo que tuve que rendirme: me conquistó a tal nivel que no me pude resistir y me hice con una Nintendo 64 pocos meses después que mi amigo.

El hardware
Nintendo, esa misma compañía que ahora se jacta de no estar preocupada por la tecnología y solo por el sistema de juego y la innovación, a la altura de 1996 lanzó anuncios publicitarios con tablas y cuadros comparativos donde sacaba pecho ante la superioridad frente a las demás consolas, como también había hecho en su momento con SNES. No nos engañemos: es una estrategia que no tiene nada de malo, porque es cierto que su procesador, un NEC VR4300, era capaz de mover información a una velocidad tres veces superior a la Playstation, y que la superaba absolutamente en todos los aspectos. La diferencia era bestial. El problema es que Nintendo se equivocó, a mi parecer, en un catálogo donde predominaban juegos de corte infantil (aunque fueran grandes juegos, ojo), mientras que las 32-bits y en especial Playstation permitía a los jugadores que ya tenían entre 15 y 20 años seguir jugando a videojuegos sin sentir vergüenza ajena. Y eso por no hablar del boom del rpg, que en Sony fue un maremoto y que en N64 no tuvo respuesta alguna. El resultado habla por sí solo: Nintendo 64 vendió 33 millones de consolas, mientras que Playstation vendió tres veces más, superando la barrera de los 100. La potencia sin control, como decía aquel famoso anuncio, de muy poco le sirvió al final a la gran N.

Al margen de su indiscutible superioridad técnica, Nintendo introdujo también novedades interesantes en el mando de control, uno de los más extraños en diseño que he visto nunca. En su momento me pareció una maravilla, claramente inspirado en el de SNES, pero viéndolo ahora me parece un error considerable en algunos aspectos. En primer lugar, es cierto que incorpora un joystick analógico de enorme precisión, que el propio Miyamoto sugirió incluir durante el diseño de Super Mario 64 (y que permitía acciones de gran precisión, como la de andar o correr según la presión que se ejerciera sobre el joystick). Ahora bien, esto obligó a modificar el mando y añadir una especie de “tercera pata” central con gatillo incluido, que terminó convirtiéndose en la única de juego en la práctica. Sinceramente, no conozco ningún juego que me invitara a emplear la cruceta digital, por lo que toda la parte izquierda del mando resultó al final bastante inútil. A esto se añade lo aparatoso del sistema de tarjetas de memoria, que se metían en una ranura del propio mando, la misma que utilizaba el aún más aparatoso rumble pack (un accesorio para tener funciones de vibración en el mando, bastante curiosa), lo cual hacía imposible salvar partida y tener vibración al mismo tiempo.

Otro gran aspecto destacable del sistema es la decisión, polémica donde las hubiera en su momento, de emplear cartuchos en lugar de los CD’s habituales de las demás consolas de su generación. Visto con perspectiva creo que fue un acierto en algunos sentidos: los tiempos de carga eran nulos (los de PSX y Saturn podían llegar a ser infernales, literalmente), y es un formato de una enorme resistencia, algo muy a tener en cuenta con el tipo de público principal al que iba dirigido Nintendo 64, más infantil a priori. Ahora bien, este sistema tenía el problema de la escasa capacidad de almacenamiento, lo cual echó para atrás a muchas compañías que no podían meter todo el contenido que querían (ay, cuánto daño hizo la moda aquella de las intros o los finales en CGI, diantres).

Una decisión inteligente por parte de Nintendo sí fue, a mi juicio, dejar el sistema abierto a futuras mejoras de hardware. El primer intento salió mal, aquel desastroso 64DD (Disk Drive), con discos de alta capacidad acoplados a un periférico que, por suerte, jamás salió a la venta en Europa y que estaba pensado para acompañar el lanzamiento de Ocarina of Time en dicho formato. El fracaso prematuro del periférico obligó a Nintendo a pasarlo a cartucho de nuevo, quitando por problemas de espacio cuatro mazmorras completas y toda una subtrama de máscaras (la base para que Aonuma diseñara su Majora’s Mask, por cierto), pero al menos fue un error subsanable. Más fortuna tuvieron con el expansion pack, un dispositivo que se enchufaba a un puerto en la misma consola, en la cubierta superior, y que permitía operar con mayor número de polígonos y espacios tridimensionales, y sin el cual juegos como Donkey Kong 64 o Rogue Squadron no hubieran podido aparecer para el sistema. La aparición de este periférico marca un antes y un después en los juegos de N64. Los que disfrutaron de este avance fueron realmente los de la última hornada, con todo el ruido mediático que ya empezaban a generar Playstation 2 y el proyecto propio de Nintendo para la siguiente generación, llamada Dolphin (luego rebautizada como Gamecube).

Algo que también hay que reconocerle a Nintendo fue la sabiduría de aliarse con una compañía como Rare, con la que ya había colaborado con éxito en os últimos años de Super Nintendo. Los británicos ampliaron el catálogo de exclusivas del sistema con auténticas obras maestras como Goldeneye 007, Perfect Dark o Banjo-Kazooie, y mantuvieron su apoyo hasta el último minuto con proyectos que incluso, como Dinosaur Planet, fueron luego trasladados por problemas de tiempo a Gamecube bajo el nombre de otra saga mítica, Starfox Adventures. Fue precisamente este el último juego que haría Rare para Nintendo, para luego pasar a desarrollar en exclusiva para una Microsoft que, más de diez años después de aquella alianza, sigue sin conocer un solo juego a la altura de la producción hecha para Nintendo.