A mediados de los años 90, el Sonic Team se encontraba en un punto difícil: acababa de conocer las mieles del éxito con las plataformas en 2D de la mascota de Sega, pero mientras que la compañía le exigía que desarrollara un título en 3D de Sonic para sus futuras consolas, el equipo de Yuji Naka y Naoto Ohshima lo que deseaba era realizar una nueva IP donde se permitiera volar al jugador con toda la libertad del mundo.

Por suerte para todos, en Sega les dieron poco más de un año y medio para realizar esa visión, con la condición de que inmediatamente después se pondrían a trabajar en el juego del erizo (Sonic Adventure, que finalmente vería la luz en Dreamcast en 1998). Así pues, en el estudio japonés comenzaron a hervir las ideas, hasta configurar un argumento para justificar unas mecánicas que requirieron algo que hasta entonces solo Nintendo estaba desarrollando para su inminente Mario 64 en el más absoluto secreto: un mando con un joystick analógico.

La historia, aunque algo enrevesada, podría resumirse así: Nights es el nombre de un Nightmaren, una especie de demonio de las pesadillas que fue creado para apoderarse de los sueños de los niños por un tal Wiseman, el malo de turno al que la jugada le salió bastante mal: Nights salió rebelde y se dedicó a fomentar dichos sueños en lugar de acabar con ellos. Elliot y Claire, los niños protagonistas del juego, son dos habitantes de la ciudad de Twin Seeds con sus ambiciones personales (música, deporte), cuyos sueños se ven invadidos por los Nightmarens. Con la ayuda de Nights, deberán ir explorando sus propios sueños hasta reunir una especie de esferas de colores que simbolizan valores positivos como el coraje o la alegría.

El juego nos permite escoger dos rutas diferentes, una para cada personaje, con diferentes escenarios y jefes finales en cada caso. El sistema es parecido: el jugador aparece en un escenario tridimensional que debe recorrer a contrarreloj en busca de Nights, con el que se fusiona para pasar a volar en un sistema de raíles que le permite recorrer el escenario a toda velocidad, con una sensación de inmersión totalmente desconocida entonces. Al final de cada recorrido, y siempre y cuando se haya reunido el número de gemas suficientes, nos enfrentaremos al jefe final, siempre con perspectivas y mecánicas originales y con la amenaza permanente del tiempo que nos puede llegar a sacar del sueño.

Nights fue un adelantado en su tiempo en numerosos conceptos, que ahora damos por sentados. Su diseño de personajes era innovador y muy atrevido: Nights, inspirado por los arlequines del Circo del Sol, era una figura andrógina llena de carisma pero, al mismo tiempo, más alejada e inasible para el público de la época de lo que podían estar el mismo Sonic, Mario o el también recién llegado Crash Bandicoot. Los enemigos, los escenarios… todo era colorido como nunca antes se había visto, con reminiscencias oníricas por doquier y unas cinemáticas plagadas de encanto y sensibilidad.

A la hora de ponernos a los mandos el asunto se complicaba un poco más, sobre todo en lo referente a los niños. Por otro lado, si bien los entornos parecen ahora muy básicos, supusieron un mundo en el 1996 de Saturn, algo que ningún juego había conseguido hasta entonces, y en cualquier caso pasaban a otro nivel cuando controlábamos al arlequín: la sensación de vuelo en libertad era sensacional, algo muy por delante de ninguna otra experiencia vivida en 16 bits. Nights hacía loopings sobre sí mismo, piruetas y toda clase de acrobacias con un nivel de animación asombroso, y variaba en su desarrollo para convertirse en una sirena o un trineo en determinados momentos, favoreciendo la variedad de situaciones con una cámara fija que, no obstante, adoptaba siempre la perspectiva que permitía disfrutar más de unos gráficos rebosantes de vida y color.

Por otro lado, y aunque el juego fomentaba la rejugabilidad con un sistema de puntuación que nos permitía ir mejorando tiempos y resultados, se notó que el juego tuvo poco tiempo de cocción y salió falto de contenido: los siete niveles eran apasionantes pero breves y tenía pocos extras, algo que se trató de compensar, en parte, con el lanzamiento del disco promocional Christmas Nights, con una fase nueva y extras desbloqueables, del que ya hablamos en otra ocasión a propósito de juegos navideños.

Poco contenido, en cualquier caso, para un juego que tuvo que pagar muchos platos rotos: no ser el juego de Sonic que la gente realmente quería o esperaba del Sonic Team, no poder competir de tú a tú con Mario 64 en cuanto a profundidad e incluso innovación ante una consola dos veces superior, o con el carisma desenfrenado y cómplice de Crash ante otra consola que estaba arrasando en ventas. Ello no quita que fuera un juego realmente apreciable, la rareza más encantadora de todo el catálogo de Saturn y el que con diferencia ha pervivido mejor en el imaginario colectivo del sector, con numerosos remakes en hd, secuelas, homenajes, etc.

Nights es un juego que tuvo la mala fortuna de salir en el momento y el lugar equivocados, pero aun así logró seducir a una base importante de usuarios y consolidar la marca de Sega a pesar de sus muchos desmanes. Y lo hizo lanzando un mensaje evocador, positivo y esperanzador, con un personaje único, especial e irrepetible en la historia del sector y un concepto que desafió las leyes del hardware de una Saturn que, literalmente, no daba para más. Todo un clásico que merece ser revisitado.

A mediados de los años 90, el Sonic Team se encontraba en un punto difícil: acababa de conocer las mieles del éxito con las plataformas en 2D de la mascota de Sega, pero mientras que la compañía le exigía que desarrollara un título en 3D de Sonic para sus futuras consolas, el equipo de Yuji Naka y Naoto Ohshima lo que deseaba era realizar una nueva IP donde se permitiera volar al jugador con toda la libertad del mundo. Por suerte para todos, en Sega les dieron poco más de un año y medio para realizar esa visión, con la condición de que inmediatamente después se pondrían a trabajar en el juego del erizo (Sonic Adventure, que finalmente vería la luz en Dreamcast en 1998). Así pues, en el estudio japonés comenzaron a hervir las ideas, hasta configurar un argumento para justificar unas mecánicas que requirieron algo que hasta entonces solo Nintendo estaba desarrollando para su inminente Mario 64 en el más absoluto secreto: un mando con un joystick analógico. La historia, aunque algo enrevesada, podría resumirse así: Nights es el nombre de un Nightmaren, una especie de demonio de las pesadillas que fue creado para apoderarse de los sueños de los niños por un tal Wiseman, el malo de turno al que la jugada le salió bastante mal: Nights salió rebelde y se dedicó a fomentar dichos sueños en lugar de acabar con ellos. Elliot y Claire, los niños protagonistas del juego, son dos habitantes de la ciudad de Twin Seeds con sus ambiciones personales (música, deporte), cuyos sueños se ven invadidos por los Nightmarens. Con la ayuda de Nights, deberán ir explorando sus propios sueños hasta reunir una especie de esferas de colores que simbolizan valores positivos como el coraje o la alegría. El juego nos permite escoger dos rutas diferentes, una para cada personaje, con diferentes escenarios y jefes finales en cada caso. El sistema es parecido: el jugador aparece en un escenario tridimensional que debe recorrer a contrarreloj en busca de Nights, con el que se fusiona para pasar a volar en un sistema de raíles que le permite recorrer el escenario a toda velocidad, con una sensación de inmersión totalmente desconocida entonces. Al final de cada recorrido, y siempre y cuando se haya reunido el número de gemas suficientes, nos enfrentaremos al jefe final, siempre con perspectivas y mecánicas originales y con la amenaza permanente del tiempo que nos puede llegar a sacar del sueño. Nights fue un adelantado en su tiempo en numerosos conceptos, que ahora damos por sentados. Su diseño de personajes era innovador y muy atrevido: Nights, inspirado por los arlequines del Circo del Sol, era una figura andrógina llena de carisma pero, al mismo tiempo, más alejada e inasible para el público de la época de lo que podían estar el mismo Sonic, Mario o el también recién llegado Crash Bandicoot. Los enemigos, los escenarios... todo era colorido como nunca antes se había visto, con reminiscencias oníricas por doquier y unas…
Calificación global - 100%

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Obra maestra intemporal donde las haya, Nights demostró que hacía falta más que genio y talento para alcanzar el techo técnico y jugable de una consola, como Saturn, claramente destinada a empresas menores que esa. Juego original, desafiante, rompedor e imaginativo hasta decir basta, es un prodigio de diseño de personajes y niveles, con una concepción ambiciosa y una banda sonora sencillamente magistral, que termina por redondear una experiencia como no hubo ninguna otra en aquella lejana primera generación tridimensional.

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