Aunque cada vez estamos más acostumbrados a que la industria del videojuego actúe de acuerdo a los más espúreos (y monetarios, generalmente) intereses, de cuando en cuando se nos da una sorpresa que, a la vez, constituye un acto de justicia. No se me ocurre una forma mejor de clasificar en líneas generales este Metroid: Samus Returns, remake para 3DS del título original de Game Boy, que vio la luz hace ya un cuarto de siglo.

El juego, desarrollado por Mercury Steam en colaboración con Nintendo EPD, se desarrolló en el más absoluto de los secretos hasta que fue revelado en el pasado E3, como guinda de un pastel llamado Metroid Prime 4, sobre el que ya habrá tiempo de volver. La compañía española venía de hacer Castlevania Lords of Shadow: Mirror of Fate para la portátil de Nintendo, donde encontró un recibimiento algo frío.

Había, no obstante, evidentes virtudes en aquel juego, y el saber hacer del equipo no pasó inadvertido a Nintendo, que lo contrató para seguir con esa curiosa relación entre la saga Castlevania y la de Metroid, que ha venido a dar ese género conocido como Metroidvania dentro del sector. Se trata de juegos de desarrollo 2D no lineal, con amplios escenarios que explorar, áreas secretas e ítems que nos permiten mejorar las habilidades de nuestro personaje y nos invitan a volver una y otra vez sobre zonas ya conocidas en busca de nuevos tesoros.

El grave error de Konami de dar plenos poderes en Mirror of Fate a Mercury Steam le pasó factura a aquel juego, por lo que Nintendo decidió no caer en la misma piedra y supervisar y controlar el asunto en primera persona. Junto al director nombrado por el equipo español, José Luis Márquez, Nintendo colocó al frente de la parte de Nintendo a Takehiko Hosokawa, implicado y responsable directo en tres de las últimas entregas de Metroid (Fusion, Zero Mission y Other M). Las virtudes de ambos equipos han dado como resultado un juego que, aun respetando el diseño del juego original en cuanto a escenarios y desarrollo general (a saber, infiltrarse en diferentes áreas del planeta Zebes para destruir los 40 peligrosos metroides que dan título al juego), innova en muchos aspectos, y en casi todos ellos para bien.

A nivel técnico, el juego hace un fenomenal uso de las 3D que demuestra que aquella idea sí tenía el potencial que muchos, incluida la propia Nintendo, quizá no han terminado de saber explotar del todo. Da gusto recorrer todos y cada uno de sus escenarios, que siempre están plagados de detalles en unos fondos bien concebidos y variados. Samus, por su parte, se mueve por ellos con una fluidez y una velocidad pasmosa, haciendo gala de unas excelentes animaciones y de una galería de movimientos de combate y defensa que son para quitar el hipo al más experto de la serie. El movimiento de contraataque o la capacidad de disparar en todas direcciones, en concreto, resultan de un buen gusto y de un acertado que, sinceramente, yo no me esperaba.

Misiles, morfosferas varias y diferentes tipos de rayos completan el apartado de recursos, a los que se han sumado también otros poderes secundarios que van acompañados de una barra de energía especial, y que nos permiten explorar zonas con una especie de sónar, ganar resistencia o fuerza de ataque e incluso ralentizar el tiempo. Todas ellas tienen su momento y su lugar, casi siempre adecuados y más que bienvenidos contra determinados jefes. Ya para terminar, a nuestra disposición también tenemos, y menos mal, algunos puntos estratégicos de salvado, otros de recarga de energía y armamento, y unos realmente útiles portales de conexión entre áreas, que nos evitarán más paseos de los necesarios.

Los enemigos, por su parte, hacen gala de una variedad menor de la que me hubiera gustado encontrar, ya que innovan poco respecto a lo ya conocido en otros títulos de la saga y en general me han parecido poco inspirados (aunque fieles a las esencias, evidentemente). Los metroides, sin embargo, se llevan la palma con sus diferentes clases, a cual más retorcida y espectacular, y unas mecánicas ingeniosas que siempre desafían al jugador al más difícil todavía. Hay algunos que os tendrán maldiciendo en arameo las muchas veces que veréis la pantalla en la que Samus cae rendida, ya que aunque en general el desarrollo no es excesivamente difícil, ciertos jefes finales son para hacer perder la paciencia al más pintado.

Quizá aquí habría que hacer una alusión al defectuoso, por incómodo y poco preciso, sistema de control. Podemos disparar en cualquier dirección con total fiabilidad, pero al hacerlo fijamos la posición de Samus. Si decidimos mantenernos en movimiento y disparar el joystick digital de 3DS sufre lo que no está escrito para darnos una mínima precisión. El uso de ambos gatillos y de prácticamente todos los botones a la par, más el incómodo proceso de convertirnos en morfosfera (sí, podemos hacerlo tocando únicamente la pantalla táctil, pero entonces perdemos totalmente la ergonomía previa con ambas manos), hacen que algunos jefes, y en especial cierto robot todopoderoso, nos hagan caer más veces de la cuenta por un fallo de diseño y de interrelación entre hardware y software, y no tanto por falta de pericia.

Ya digo que esto es notable, o más evidente, en ciertos momentos en los que el juego nos exige una precisión absoluta y un margen de error minúsculo, como en los ya citados jefes o cuando huimos de cierto mecanismo que va tragándose la pantalla a nuestra izquierda. En el resto del juego apenas notaremos incomodidad alguna.

Por otro lado, aunque acabar con los metroides es el objetivo principal del juego, los que lo terminen notarán que dicha “campaña principal” apenas nos da un porcentaje de finalización. Para ver el 100% habremos de hacernos con todas las modificaciones del traje, así como con todas las ampliaciones de armamento y energía, muchas de las cuales están ocultas tras una serie de ingeniosos puzzles que nos desafían constantemente a hacer un uso inteligente de nuestros recursos. Aquí es altamente recomendable, sobre todo para los más veteranos, no hacer uso del escáner, que revela no solo el mapa circundante sino los bloques que podemos destruir con bombas o algún tipo de armamento especial.

Pero en cualquier caso es aquí, en esta libre exploración que el juego nos permite una vez que abrimos todas las áreas y tenemos las modificaciones principales del traje, cuando nos sentimos poderosos de verdad y equipados para hacer frente a los muchos detalles y guiños de un juego plagado de contenido. Es una auténtica gozada poner a prueba nuestras habilidades e ir mejorando el traje de Samus, con unos diseños realmente fieles a la estética vista en la saga Prime y toda la esencia de los juegos clásicos, que demuestra la vigencia de un modelo al que se le han hecho únicamente algunos retoques aquí y allá, pero que en su núcleo duro continúa siendo una apasionante aventura a la que termina por redondear un apartado sonoro excelente y una banda sonora, obra de Daisuke Matsuoka (autor de las composiciones de los últimos Donkey Kong Country ReturnsSmash Bros), que se apodera de la función en los momentos épicos y acompaña en los más tranquilos con una partitura ambiental en la mejor línea de la franquicia.

Más de seis años después de su lanzamiento, Nintendo 3DS ha recibido una magnífica sorpresa y un acto de justicia con el que pasa por ser una de las joyas de la ya histórica Game Boy. Este es un remake más que necesario, tanto por el tiempo transcurrido entre el lanzamiento original y la actualidad, como por el hecho de que el catálogo de la consola carecía de un título en condiciones de la franquicia (de Prime Federation mejor ni hablamos). Se me antoja complicado que el público que jugó en su momento al original le niegue un ápice de su calidad a esta nueva versión, que actualiza el clásico y hace los añadidos pertinentes para que la experiencia de juego resulte tan emocionante como lo fue en su momento.

Quizá se me note un poco de dramatismo en estas líneas finales, quizá porque soy consciente de que este bien puede ser el último análisis que haga para la consola portátil de Nintendo. No parece que más allá de las enésimas entregas de los Yo Kai Watch o los Pokemon de turno vaya a haber lanzamientos de una envergadura first party similar a este auténtico juegazo, que se convierte en uno de los techos técnicos del sistema y al que solo ciertas dificultades en su sistema de control privan de una puntuación aún más alta, y que sirve para poner un broche de oro (metroide) a un catálogo plagado de joyas donde este título brilla con luz propia y merecida.

Aunque cada vez estamos más acostumbrados a que la industria del videojuego actúe de acuerdo a los más espúreos (y monetarios, generalmente) intereses, de cuando en cuando se nos da una sorpresa que, a la vez, constituye un acto de justicia. No se me ocurre una forma mejor de clasificar en líneas generales este Metroid: Samus Returns, remake para 3DS del título original de Game Boy, que vio la luz hace ya un cuarto de siglo. El juego, desarrollado por Mercury Steam en colaboración con Nintendo EPD, se desarrolló en el más absoluto de los secretos hasta que fue revelado en el pasado E3, como guinda de un pastel llamado Metroid Prime 4, sobre el que ya habrá tiempo de volver. La compañía española venía de hacer Castlevania Lords of Shadow: Mirror of Fate para la portátil de Nintendo, donde encontró un recibimiento algo frío. Había, no obstante, evidentes virtudes en aquel juego, y el saber hacer del equipo no pasó inadvertido a Nintendo, que lo contrató para seguir con esa curiosa relación entre la saga Castlevania y la de Metroid, que ha venido a dar ese género conocido como Metroidvania dentro del sector. Se trata de juegos de desarrollo 2D no lineal, con amplios escenarios que explorar, áreas secretas e ítems que nos permiten mejorar las habilidades de nuestro personaje y nos invitan a volver una y otra vez sobre zonas ya conocidas en busca de nuevos tesoros. El grave error de Konami de dar plenos poderes en Mirror of Fate a Mercury Steam le pasó factura a aquel juego, por lo que Nintendo decidió no caer en la misma piedra y supervisar y controlar el asunto en primera persona. Junto al director nombrado por el equipo español, José Luis Márquez, Nintendo colocó al frente de la parte de Nintendo a Takehiko Hosokawa, implicado y responsable directo en tres de las últimas entregas de Metroid (Fusion, Zero Mission y Other M). Las virtudes de ambos equipos han dado como resultado un juego que, aun respetando el diseño del juego original en cuanto a escenarios y desarrollo general (a saber, infiltrarse en diferentes áreas del planeta Zebes para destruir los 40 peligrosos metroides que dan título al juego), innova en muchos aspectos, y en casi todos ellos para bien. A nivel técnico, el juego hace un fenomenal uso de las 3D que demuestra que aquella idea sí tenía el potencial que muchos, incluida la propia Nintendo, quizá no han terminado de saber explotar del todo. Da gusto recorrer todos y cada uno de sus escenarios, que siempre están plagados de detalles en unos fondos bien concebidos y variados. Samus, por su parte, se mueve por ellos con una fluidez y una velocidad pasmosa, haciendo gala de unas excelentes animaciones y de una galería de movimientos de combate y defensa que son para quitar el hipo al más experto de la serie. El movimiento de contraataque o la capacidad de disparar en todas direcciones, en concreto, resultan de un buen gusto y de…
Gráficos - 95%
Sonido - 94%
Banda Sonora - 92%
Mecánicas / Jugabilidad - 77%
Duración - 96%
Originalidad - 86%

90%

Rozando la maestría, Samus Returns se corona como uno de los mejores juegos del catálogo de 3DS, lo que es decir mucho. Toda una demostración de cómo hacer un remake en condiciones, es un juego que atrapa por su excelente diseño y acertadas decisiones en numerosas mecánicas nuevas, con todo el sabor de una franquicia destinada a cotas más altas de las que quizá ha protagonizado en los últimos años. Sea como fuere, es el canto de cisne perfecto para un sistema, 3DS, que se merecía contar con esta guinda del pastel.

User Rating: Be the first one !
90