El origen del proyecto Metroid Prime se remonta a los tiempos de Nintendo 64, con toda la compañía buscando la fórmula para adaptar un juego de aventuras y acción en tercera persona en dos dimensiones a esa tercera y compleja dimensión que a mediados de los 90 era la llave que abría todas las puertas. Miyamoto no estaba por la labor de que la franquicia diera el salto de cualquier manera: llevaba cinco años tratando de que Mario y Link lo hicieran de la manera adecuada, con aquellos dos últimos proyectos que le darían fama y gloria por los siglos venideros: Super Mario 64 y Zelda Ocarina of Time. Samus Aran era la tercera pata de aquel banco de leyenda, y Miyamoto sabía que un fracaso podía condenar la saga entera.

El problema fundamental con Metroid 64 era la mecánica de juego, la relación con la cámara y la implementación de los saltos. En el caso de Link, se había optado por eliminar la acción de saltar y se sufrió mucho para ajustar la cámara, que en el combate era excelente pero en el resto del juego no siempre estaba donde debía. En el caso de Mario la cámara y los saltos eran magníficos, pero toda la parte de “acción” era bastante pobre. Parecía que todo no podía ser. Se hicieron muchos intentos, casi todos terminados en rotundos fracasos, donde el empeño por hacer un juego de acción en tercera persona que respetara los cánones de la saga resultó finalmente inviable en aquella generación.

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A finales de los 90, Nintendo decidió sacar el proyecto de Japón y buscar un desarrollador que lograra darle nuevo lustre. La opción de Rare no era posible por otros compromisos ya adquiridos para los siguientes dos/tres años, los últimos de su fructífera alianza, de modo que finalmente se optó por otro estudio. Retro Studios, con sede en Texas, tenía la herencia de Jeff Spangenberg, uno de los responsables de Iguana (los autores del inolvidable Turok). Con una plantilla inicial de 25 personas, había sido creado por Nintendo en 1998 para crear juegos para Gamecube. cuando Miyamoto visitó las oficinas se quedó decepcionado con el resultado de los cuatro proyectos que entonces estaban en marcha, pero vio en uno de ellos, una aventura de acción, el potencial suficiente como para reconvertirlo en el futuro Metroid. Solo un año después, en 2000, Nintendo les concedió la licencia, canceló el resto de proyectos y aumentó la financiación del estudio para dar forma a Metroid Prime.

Una de las primeras y más polémicas decisiones del equipo responsable, liderado por Mark Pacini y Michael Mann, fue la de convertir el juego en un first person shooter. A Miyamoto casi le da algo cuando se lo dijeron, pero poco a poco fue dejándose convencer por las evidentes ventajas que esto daba a la hora de controlar al personaje, la cámara, los saltos y la acción. Era la fórmula perfecta para resolver de un plumazo todos los problemas. A partir de ahí, se diseñó todo un universo de paisajes, criaturas y enemigos en un entramado laberíntico, de puzzles complejos y situaciones de alta tensión, al que se aderezó con un utilísimo mapa tridimensional con el que el jugador podía orientarse sin problemas.

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Todos estos cambios se unieron a los que sufrió la propia compañía, con cambio de director incluido. Entre los más importantes está  la conversión del estudio en First Party, etiqueta que conserva a día de hoy, un aumento de plantilla y unas jornadas maratonianas durante los últimos meses de producción para sacar el proyecto adelante, que finalmente vio la luz en noviembre de 2002. Acababa de nacer un mito. Ya no es solo que se trate del mejor juego de todo el catálogo de Gamecube, que lo es y de largo, sino que puede que estemos ante uno de los mejores juegos de la historia.

En el prólogo, Samus llega a una estación espacial en pleno uso de sus poderes. A modo de tutorial, la exploración de la base nos permite familiarizarnos con habilidades que posteriormente deberemos dominar si queremos afrontar con éxito los numerosos retos del juego. La posterior llegada al planeta Tallon IV, tras haber sufrido daños considerables en la armadura, nos obliga a “empezar de cero” y a buscar por todo el vasto escenario las piezas que necesitamos para recuperar nuestra plenitud bélica y de movimientos.

Lo primero que llama la atención del juego es, evidentemente, el soberbio apartado gráfico. Sencillamente, a la altura de 2002 no había absolutamente nada comparable a Metroid Prime en efectos de partículas, texturas, juegos de luces y sombras, efectos de agua, luz y fuego, efectos sonoros o interacción de la inteligencia artificial. Todos y cada uno de los enemigos que nos encontramos son unos auténticos… dolores de cabeza, que nos obligarán a emplear antes la maña que la fuerza bruta de disparo, y que a cambio nos ofrecerán jugosas recompensas.

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Todo en Metroid Prime es adecuado, pertinente, preciso y bien realizado, desde el diseño de unos niveles que son para quitar el hipo, largos, profundos y variados, hasta una inteligencia artificial bastante decente para unos enemigos duros de roer como pocos. A todo esto se añade Samus con sus mútliples gadgets: desde su arsenal, plagado de posibilidades, pasando por el gancho, el visor, el escáner o la morfosfera, que junto con el excelente sistema de saltos se convierte en uno de los grandes aciertos del juego.

Pero lo mejor de todo es, sin duda, la manera tan fiel y lógica con que Retro Studios ha sabido trasladar las mecánicas de juego de los Metroid clásicos en 2-D y trasladarlos, con increíbles aciertos en los añadidos, al universo tridimensional. Es como si todo esto siempre hubiera tenido que ser así, con la vista en primera persona y un glorioso Z-targetting para tener nuestros objetivos a la distancia y colocación adecuadas para enfrentarnos a ellos. Los jefes finales, unos efectos de sonido apabullantes y la magnífica banda sonora de Kenji Yamamoto se unen a la fiesta donde por encima de todo predomina la sensación de que el jugador está ante una obra maestra en todos los aspectos. El juego es técnicamente perfecto, es equilibrado y tiene una curva de dificultad lógica y bien ajustada, a lo que suma un sistema de implementación de armas y equipo que invita al jugador a no dejar una sola área por explorar.

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Otro aspecto destacable de Metroid Prime es que en este juego no todo consiste en liarse a tiros con lo primero que nos encontremos: aquí hay que ir y venir, explorar, revisitar escenarios ya conocidos, aprovechar los nuevos recursos y, de cuando en cuando, combatir de manera magistral contra enemigos, todo en su justa medida. Resulta enormemente satisfactorio recorrer cada uno de los variadísimos niveles de Tallon IV (las ruinas, el paraje helado, las cavernas volcánicas, las junglas…), por tierra, mar o aire, encontrando todos y cada uno de los secretos que devuelven a Samus todos y cada uno de los poderes de su traje, y aumentan nuestra vida o nuestra capacidad de misiles.

El juego está planteado para que los diferentes menús actúen como parte del interfaz del propio traje de la protagonista. Acceder a ellos es bastante cómodo, tanto en la versión de Gamecube como de Wii. El escáner, que nos ofrece bastante información sobre la cultura antigua que habitó las tierras que exploramos es opcional, y puede que a algunos se les haga algo pesado por su lentitud, pero creemos que para tener una experiencia completa de juego merece la pena tomarse el tiempo en investigar hasta el último rincón.

Evidentemente, una de las mejores armas de Samus es la morfoesfera, que conseguimos en el primer tercio de la aventura y que nos permite acceder a niveles bidimensionales donde debemos alcanzar alturas con ayuda de las bombas, que nos impulsan sobre nosotros mismos. El modo en que se aprovecha la esfera, para la que el juego adopta una perspectiva en tercera persona, es sencillamente asombroso, y amplía el número de opciones de exploración. Ello y las diferentes armas (de fuego, hielo y eléctrica) nos permiten ir abriendo nuevas áreas de juego hasta dar con todos los artefactos que abren la puerta donde nos espera nuestro archienemigo por excelencia.

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La estructura no lineal del juego nos obliga a volver constantemente sobre nuestros pasos. Esto podría haber afectado al desarrollo del juego en un sentido negativo, pero Retro Studios tuvo la suficiente habilidad como para que cada vez que damos un paso atrás es para dar dos hacia delante: las nuevas armas y habilidades nos van convirtiendo cada vez más en la Samus que todos conocemos, de modo que cuando llega el enfrentamiento contra los espectaculares jefes finales estamos siempre en condiciones de afrontar dichos duelos con garantía de éxito.

Largo, complejo, variado y difícil, este juego supone una cima en el género de la acción y aventura en primera persona. Acciones tan complejas como el salto o la interacción con los enemigos gracias a la fenomenal cámara se resolvieron con tal maestría que parecía que sus responsables llevaban toda la vida haciendo videojuegos. Y fue su ópera prima.

Metroid Prime es la mejor entrega de la trilogía que lleva su nombre, y que hoy día se puede disfrutar en la excelente colección Metroid Prime Trilogy, con el sistema de control bien ajustado a los mandos de Wii. Todo un ejemplo de cómo actualizar una saga, siendo fieles al sistema original y, al mismo tiempo, haciéndolo evolucionar en aspectos determinantes, con la calidad como único referente. Una obra maestra indiscutible que el tiempo y el buen gusto de Nintendo en sus actualizaciones no hace más que revalorizar.

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