Snake vislumbró el campamento enemigo desde lo alto de una terraza natural, tras haber desactivado dos minas ocultas entre la arena. Anochecía y el calor era sofocante, provocando ondas de viento que se empezaban a mezclar en la oscuridad con el polvo de los ojos. Ante él había varias torres de comunicación, que localizó con sus binoculares al tiempo que detectaba la presencia de once soldados enemigos, distribuidos en puestos de guardia, avanzadillas de reconocimiento y localizaciones de francotirador. No iba a ser fácil entrar, deshacerse de todos ellos sigilosamente y colocar los explosivos. Y es que a ello se sumaba el hecho de que Snake no tenía una sola arma encima. Ni pistola de dardos, ni rifles de ninguna clase, ni tampoco el apoyo de sus aliados de siempre. Estaba solo ante el peligro, y si quería salir más le valía no llamar la atención de nadie o el número de enemigos se multiplicaría por tres y acudiría hasta un helicóptero de combate en su busca y captura. Si iba a salir vivo de aquella misión debía hacerlo como siempre había vivido su heroica existencia: de la forma más silenciosa posible, y haciendo honor a su legendario nombre.

Esta es, con diferencia, la misión con el planteamiento más apasionante de The Phantom Pain. Aquella en la que la infiltración cobra su pleno sentido, y en la que nos vemos obligados a poner en juego toda nuestra paciencia, habilidad y, por qué no, una pizca de suerte en alguna que otra escaramuza. Es la única, por desgracia, con la que me he sentido más cerca de la esencia de lo que yo entiendo como Metal Gear, un criterio totalmente subjetivo pero que, para bien o para mal, ha marcado mi experiencia de juego de cerca de 100 horas con este fabuloso título.

Si hace algunos años alguien me dijera que iba a llegar el día en que jugaría un Metal Gear Solid sin una historia apasionante, con apenas conversaciones entre los personajes o escenas cinemáticas, sin jefes finales y sin una localización emblemática, pensaría que me estaba tomando el pelo. Y lo pensaría porque todos y cada uno de esos rasgos son los que han definido la saga desde su creación, en 1987, y que especialmente teniendo en cuenta los excesos alcanzados por la cuarta entrega, en 2008, un giro tan radical (de casi 180 grados) no podría producirse jamás bajo la batuta de Hideo Kojima.

Y sin embargo, así es. The Phantom Pain no recibe apenas herencia conceptual alguna de Guns of the Patriots, sino que bebe directamente de las fuentes de Peace Walker para llevar sus ideas a extremos como jamás ha visto la saga: todo es juego, juego y más juego. La paradoja de todo esto es que, por más que yo mismo acabara saturado de tanta palabrería vana en MGS4, creo que el desequilibrio se ha producido esta vez en sentido contrario y, por desgracia para los fans acérrimos como el que esto escribe, cuesta reconocer en muchos momentos que estamos dentro de una saga ya legendaria en la historia de los videojuegos.

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Este hecho tiene dos lecturas. La primera es que parece evidente que los palos que le llovieron a Kojima por su peculiar modelo de juego han terminado por afectar a su núcleo ideológico, aquel que se había mantenido inamovible durante dos décadas. No sé si la gente es consciente de que el abandono de la perspectiva cinematográfica de The Phantom Pain cambia esencialmente el futuro de la franquicia y abre un rumbo nuevo y diferente para una saga que, por desgracia, ya no contará en sus entregas posteriores con el genio japonés al frente de estos proyectos, tras su ruidosa y confusa salida de Konami por la puerta de atrás.

Dentro de esta primera lectura positiva, que entiendo que es la que hay que hacer y la que permitirá a millones de nuevos jugadores ponerse en la piel de Snake, hay tantas buenas noticias que es complicado saber por dónde empezar.

Desde el punto de vista genérico, estamos ante un juego de infiltración y/o acción en tercera persona. En él controlamos a Big Boss, un personaje con secuelas físicas de sus muchas batallas que debe reconstruir todo un imperio paramilitar a base de realizar operaciones de diferente naturaleza en la que iremos recogiendo recursos, soldados y armamento para nuestra Mother Base, el centro de operaciones desde el que dirigimos la organización Diamond Dogs. Estas misiones tienen lugar en dos localizaciones principales, abiertas y espectaculares: Afganistán y una región selvática en África.

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La asignación de misiones es libre, y nos permite navegar entre una numerosa, aunque no demasiado variada, lista de opciones, que van desde extraer prisioneros o materiales, acabar con determinados objetivos o infiltrarnos en ciertos lugares, con pequeñas variaciones. Al margen de enviar a nuestros soldados a hacer otras misiones desde un sencillo menú, podemos, también, dedicarnos a reforzar nuestra base central y crear otras secundarias, que pueden ser invadidas en el modo online (y que también nosotros podemos invadir, en el caso de las contrarias), siendo este también un juego en sí mismo.

Todos los menús del juego se controlan desde un sencillo interfaz conocido como I-Droid, desde el que podemos tomar decisiones acerca de las misiones, las cintas de casette que queremos escuchar, los progresos de nuestros soldados enviados o de la base de operaciones, las mejoras e implementaciones de armas y equipo, el estado de nuestros aliados… Puede que al principio pueda abrumar la cantidad de opciones, pero por suerte el juego se encarga de marcar, con sencillos tutoriales, cada nueva novedad para que podamos “digerirla” con el tiempo suficiente para enfrentarnos a la siguiente.

Si a esto se le suma que cada misión principal (50 en total) y cada secundaria (más de 150) tienen una duración que oscila entre la hora y lo que nos dé la real gana (la libertad a la hora de marcar estrategias o plazos de tiempo para cada misión es total), y que dentro de un mes Konami abrirá el modo online del juego, parece que estamos ante un título prácticamente infinito. No se le puede poner un solo reparo desde el punto de vista del contenido, más allá de la sensación de repetición que dejan algunas misiones, especialmente las secundarias, que no dejan de ser variaciones sobre el mismo tema con una mayor dificultad.

Pero si la palabra “generosidad” se queda corta en cuanto al contenido, es a la hora de jugar donde Phantom Pain triunfa gloriosamente. Jamás las mecánicas han estado tan refinadas, pulidas y precisas como aquí en toda la historia de la saga. Nada de controles robóticos ni de quedarse vendido por un tiempo de reacción insultante: somos auténticos soldados de élite, con un arsenal absolutamente impresionante a nuestro alcance y todo tipo de gadgets, a cual más útil, para librarnos de situaciones de máxima tensión en menos que canta un gallo. Son tantos, tan variados y con tantas posibilidades, que los “cacharritos” de Snake se van a convertir pronto en el alma de la fiesta, redondeando un apartado jugable al que no se le puede poner tampoco ni una sola pega.

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A la hora de jugar, y tras haber seleccionado la misión, debemos elegir el equipo que creemos más conveniente, así como nuestro aliado. Hay cuatro diferentes (un caballo, un perro, un francotirador y una máquina de guerra de tamaño ligero), y cada uno ofrece diferentes posibilidades aunque, con diferencia, la que nosotros hemos empleado más ha sido a Quiet, por la espectacular cobertura que permite para todo tipo de misiones de infiltración o acción. Del personaje en sí nos ocuparemos más tarde, pero qué duda cabe que su aportación a la hora de salir de situaciones de conflicto es excelente.

Una vez metidos en faena, debemos evitar llamar la atención de los soldados (un juego de gato y ratón que sigue siendo tan divertido y desafiante como siempre) y, tras cumplir el objetivo, llamar al helicóptero para que nos dé cobertura aérea o nos extraiga. Este es el verdadero meollo del juego y donde más tiempo vamos a pasar, para lo cual conviene cumplir el mayor número de misiones secundarias. Ellas nos permiten avanzar en el diseño de armas y equipo, lo que a su vez facilitará nuestras incursiones en la trama principal.

El juego establece un sistema de recompensas, al final de cada misión principal, que premia la infiltración frente a la acción salvaje. No llega a penalizar por muertes, como sí hacía Ground Zeroes, pero aumenta el nivel de puntos por noqueo del rival, por los interrogatorios y por una serie de aspectos secundarios en cada misión que solo son revelados una vez pasada por primera vez, lo que invita a rejugarlas hasta sacarle todo el jugo (y las recompensas) para obtener la codiciada S.

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A nivel técnico, Phantom Pain es sobresaliente. Sigo pensando que su carácter transgeneracional le impide alcanzar de verdad las cotas máximas en Xbox One o PS4, pero aun así el modelado de los personajes es soberbio, los diseños de niveles son sólidos y los parajes que recorremos apenas se ven afectados por el popping. Hay algún que otro glitch suelto y fallos menores, pero nada importante o que afecte lo más mínimo a una experiencia de juego sin tiempos de carga, con escenarios increíblemente grandes (quizá demasiado, de hecho), y dotados de una gran belleza y espectacularidad.

Como era de esperar, tanto el apartado de sonido como la banda sonora constituyen dos de los puntos fuertes del juego. La parte instrumental cumple sobradamente, como en cualquier buen juego de acción de este tipo de producciones, pero si a eso le añadimos la colección de canciones nuevas y clásicas de la saga y de temas clásicos de pop/rock de los años 80 (el juego está ambientado en 1984), el resultado es asombroso. Nunca un Metal Gear había sido tan destacado en este sentido.

Una vez hechas las merecidas alabanzas a las partes técnicas y jugables, es hora de hablar de la trama, y por desgracia aquí debo decir que el resultado me ha parecido decepcionante. Esperaba mucho más de la historia y de unos personajes que, visto lo visto, ni tienen el carisma de entregas anteriores ni son capaces de conducir el argumento por terrenos que se salgan de lo ya visto mil veces, en el mejor de los casos. Y esto está directamente relacionado con el concepto de juego, porque el sistema de libre elección de misiones corta totalmente el desarrollo lineal-dramático que a Kojima tanto le gusta y que tan bien domina, dejando sus intervenciones para brevísimas secuencias introductorias o finales de algunas (no todas) misiones principales.

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La trama es de una simpleza bochornosa, indigna de una franquicia que siempre ha tenido historias convulsas, llenas de personajes atormentados y fascinantes junto a los que protagonizábamos momentos épicos y memorables. No es el caso de Phantom Pain. Desde la tan alabada primera sección del juego, el prólogo en el hospital, hasta los compases finales, uno tiene la sensación de que todo se reduce a un constante corre que te pillo entre Snake y unos villanos de antología del disparate, comenzando por un Skull Face cuyo plan es delirante a unos secundarios muy por debajo de lo esperado. Ya sé que es imposible repetir un grupo a la altura de Wolf Sniper, Psycho Mantis, Vulcan Raven o Revolver Ocelot, del primer Metal Gear Solid, pero es que hasta las Beauty and the Beast de Guns of the Patriots tenían más miga que los soldados zombi-epilépticos que nos cruzamos de cuando en cuando, y que para nada suponen reto alguno.

Por su parte, nuestros aliados se limitan a repetir esquemas clásicos, pero sin aportar nada realmente especial. De Ocelot esperaba bastante más, así como de Eli, que se conforman con ser meros figurantes. Y en cuanto a Quiet, qué decir: es el caso de sexismo más descarado que he visto en los últimos años, una auténtica vergüenza de personaje cuya única razón de diseño es poner enfermo al personal con sus senos turgentes y sus posturas imposibles. No hay justificación alguna que exculpe a Kojima de esta lamentable decisión, que lo retrata mejor que ninguna otra y demuestra que tanto a él como al que haya aprobado decisiones así en Konami les queda mucho por crecer, mejorar y madurar en este aspecto.

The Phantom Pain tiene, además, un punto aún más doloroso en lo referente al argumento, y es que, sin entrar en spoilers de ninguna clase, no supone el enlace que se le suponía respecto a las tramas de Big Boss y Solid Snake. Pese a estar llamado a ser una pieza central entre las dos tramas de la saga, se trata de un capítulo autoconclusivo que no aporta nada realmente esencial a lo dicho en anteriores juegos. Por más que se haya insistido en que aquí Big Boss se convertiría en el villano que conoceremos después en juegos posteriores, lo cierto es que aquí es un Snake más, que en el colmo de los colmos apenas abre la boca en todo el juego y no deja traslucir demasiado de su personalidad, por no decir nada (tiene delito que hubiera tanta miga con el cambio de David Hayter por Kieffer Sutherland a la hora del doblaje original, y todo luego para nada). Si hay un personaje que fracasa por encima de todos los demás (quizá con la excepción de la francotiradora-stripper) es precisamente Snake, totalmente desfigurado y carente de voz propia, al que nos resulta imposible reconocer, más allá del aspecto físico, como ese héroe que ha marcado décadas enteras de jugadores. Qué lástima.

Así las cosas, The Phantom Pain llegaba con el peso de cargar con una triple responsabilidad: llevar la saga Metal Gear a la nueva generación, estar a la altura de su franquicia y explotar el género del sandbox como ninguno. Creemos que solo este último logro se ha conseguido plenamente, lo cual no es ni mucho menos un premio de consolación, dadas las enormes virtudes jugables y técnicas del título. No obstante, entiendo perfectamente que los fans más acérrimos de la saga se sientan decepcionados y no se reconozcan en un juego que traiciona abiertamente los pilares esenciales de la franquicia a la que dice pertenecer. Ello no le resta un ápice de calidad como juego, pero sí lo desvirtúa como miembro de la familia Metal Gear, situándolo en un escalafón inferior a prácticamente todos los demás títulos, aunque, paradójicamente, se juegue mejor que ningún otro aparecido hasta la fecha.

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Snake vislumbró el campamento enemigo desde lo alto de una terraza natural, tras haber desactivado dos minas ocultas entre la arena. Anochecía y el calor era sofocante, provocando ondas de viento que se empezaban a mezclar en la oscuridad con el polvo de los ojos. Ante él había varias torres de comunicación, que localizó con sus binoculares al tiempo que detectaba la presencia de once soldados enemigos, distribuidos en puestos de guardia, avanzadillas de reconocimiento y localizaciones de francotirador. No iba a ser fácil entrar, deshacerse de todos ellos sigilosamente y colocar los explosivos. Y es que a ello se sumaba el hecho de que Snake no tenía una sola arma encima. Ni pistola de dardos, ni rifles de ninguna clase, ni tampoco el apoyo de sus aliados de siempre. Estaba solo ante el peligro, y si quería salir más le valía no llamar la atención de nadie o el número de enemigos se multiplicaría por tres y acudiría hasta un helicóptero de combate en su busca y captura. Si iba a salir vivo de aquella misión debía hacerlo como siempre había vivido su heroica existencia: de la forma más silenciosa posible, y haciendo honor a su legendario nombre. Esta es, con diferencia, la misión con el planteamiento más apasionante de The Phantom Pain. Aquella en la que la infiltración cobra su pleno sentido, y en la que nos vemos obligados a poner en juego toda nuestra paciencia, habilidad y, por qué no, una pizca de suerte en alguna que otra escaramuza. Es la única, por desgracia, con la que me he sentido más cerca de la esencia de lo que yo entiendo como Metal Gear, un criterio totalmente subjetivo pero que, para bien o para mal, ha marcado mi experiencia de juego de cerca de 100 horas con este fabuloso título. Si hace algunos años alguien me dijera que iba a llegar el día en que jugaría un Metal Gear Solid sin una historia apasionante, con apenas conversaciones entre los personajes o escenas cinemáticas, sin jefes finales y sin una localización emblemática, pensaría que me estaba tomando el pelo. Y lo pensaría porque todos y cada uno de esos rasgos son los que han definido la saga desde su creación, en 1987, y que especialmente teniendo en cuenta los excesos alcanzados por la cuarta entrega, en 2008, un giro tan radical (de casi 180 grados) no podría producirse jamás bajo la batuta de Hideo Kojima. Y sin embargo, así es. The Phantom Pain no recibe apenas herencia conceptual alguna de Guns of the Patriots, sino que bebe directamente de las fuentes de Peace Walker para llevar sus ideas a extremos como jamás ha visto la saga: todo es juego, juego y más juego. La paradoja de todo esto es que, por más que yo mismo acabara saturado de tanta palabrería vana en MGS4, creo que el desequilibrio se ha producido esta vez en sentido contrario y, por desgracia para los fans acérrimos como el que esto escribe, cuesta reconocer en muchos momentos que…
Gráficos - 96%
Sonido - 95%
Banda Sonora - 98%
Jugabilidad/Mecánicas - 98%
Originalidad - 93%
Argumento - 49%
Duración - 99%

90%

Espectacular juego de infiltración en mundo abierto que posee todo lo necesario para cautivar a una nueva generación de jugadores e introducirla en el complejo, fascinante y arrollador universo creado por Hideo Kojima hace ya casi tres décadas. Si bien no está a la altura de las mejores entregas de la saga en cuanto a trama, desarrollo de personajes e intensidad, lo cierto es que su apartado jugable y técnico, su contenido y casi infinitas posibilidades lo convierten en un título imprescindible y en un referente absoluto en su género.

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