Una de las preguntas que más nos hemos hecho mientras jugábamos a Ground Zeroes, recordando todo su estrambótico proceso de creación, promoción y distribución, es cómo va a recordar la historia de los videojuegos este extraño capítulo de una de sus sagas más emblemáticas. Cuando esta demo se presentó en septiembre de 2012, a bombo y platillo y con toda la resonancia de un gran juego, todo el mundo pensaba que se trataba de un capítulo más de la historia, una trama que adquirió tintes conspiranoicos cuando se supo de la existencia de Phantom Pain, el que todos consideraban juego alternativo o complementario del anterior.

¿Qué hubiera pasado si, por aquel entonces, con todo Internet ardiendo de pura especulación, Kojima hubiera salido a la palestra para aclarar, simple y llanamente, lo que estaba pasando? ¿Qué hubiera ocurrido si el genio japonés hubiera dicho que de juego completo, nada de nada, que Ground Zeroes era nada más que el prólogo que todos y cada uno de sus juegos tienen antes de comenzar la misión principal, el tutorial o toma de contacto, como la misión del barco en Sons of Liberty o la misión virtuosa en Snake Eater? Es más, ¿qué hubiera ocurrido si por aquel entonces, casi dos años antes de lanzarlo al mercado, hubiera dicho que pensaba vender la copia física de octava generación a 40 euros y que habría que esperar un año, como mínimo hasta 2015, para poder jugar a la quinta entrega “de verdad”?

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Seguramente, todo ese nivel de hype que nos hacía levitar de puro placer se hubiera esfumado por completo. Nos hubiéramos sentido engañados, decepcionados y frustrados por que se jugara así con una de nuestras pasiones más queridas. Y, sintiéndolo mucho, es desde esa óptica, desde ese enfoque que no puede separar el concepto de juego y el de su distribución, como nos vemos obligados a analizar esta demo, la más cara de la historia de uno de los juegos más esperados de la última década. Porque esto no es un juego, y es por ahí por donde hay que comenzar a aclarar todo lo que Kojima, Konami y compañía se han dedicado a enmarañar desde hace demasiado tiempo.

Ground Zeroes comienza poco después de los acontecimientos de Peace Walker. Dos de sus personajes secundarios más relevantes, Chico y Paz, han sido secuestrados por una misteriosa organización llamada Cipher, y es obligación de Big Boss rescatarlos con vida de un campamento militar de los Estados Unidos en Cuba. No podemos decir nada más de un argumento que, a partir de aquí, se proyecta hacia los eventos de Phantom Pain de manera bastante polémica, y sobre el que quizá volveremos próximamente en un reportaje sobre el uso de la violencia o el papel de la mujer en los videojuegos (libre de moralinas, palabra).

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El campamento militar, el núcleo de la demo, es un compendio de áreas unidas con bastante habilidad por el departamento de diseño de Kojima Productions. Al margen de las zonas rocosas que lo bordean, hay zonas de tiendas de campaña, áreas de repostaje de vehículos, helipuertos y hasta una especie de fortaleza bien custodiada. Todo ello está jalonado de torres de vigilancia, jeeps que patrullan las carreteras y soldados que dialogan entre sí o estornudan cada cierto tiempo, bajo esa intensa lluvia nocturna en la que se desarrolla toda la partida.

A nivel técnico, sorprende el modo en que PlayStation 4 pone sobre la mesa efectos de luces y sombras, superficies mojadas o texturas a una resolución impresionante. La diferencia con respecto a las versiones de séptima generación es notable y, sin embargo, nos preguntamos hasta qué punto la octava generación va a ser revolucionaria, sobre todo viendo el modo en que manos, pies y rostro siguen pareciéndonos un poco “de monigotes”, por mucho que hayan mejorado respecto a Guns of the Patriots. Snake atraviesa con su arma las paredes al recargar, si estamos muy pegados, así como los escalones con los pies al subir o bajar. Si vamos en vehículo, especialmente de día, podemos notar claramente cómo la hierba aparece repentinamente frente a nosotros. No es que sean fallos técnicos que afecten a la jugabilidad del título, pero francamente esperábamos mucho más en todos los sentidos. Es casi seguro que el hecho de que esta demo sea transgeneracional tampoco ha ayudado a que despegue todo un potencial que sí esperamos ver en Phantom Pain, sobre el que Kojima ha dicho que será 200 veces más grande que Ground Zeroes.

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Esto no es de extrañar porque, si bien el campamento está lleno de detalles y zonas para explorar, nos ha resultado geográficamente más pequeño de lo que esperábamos. Puede que fuera eso o que se hayan mostrado tantos vídeos sobre la demo, pero el caso es que nuestra infiltración en la base resultó muy sencilla, así como el avance entre los soldados y la localización de los objetivos. Como si ya lo conociéramos o, peor aún, como si un simple vistazo al mapa fuera más que suficiente para saber dónde era más probable que estuvieran los rehenes. Y es que por mucho que a sus desarrolladores se les haya llenado la boca con las nuevas ideas de Ground Zeroes, lo cierto es que nosotros no hemos sentido apenas evolución, más allá del fotorrealista aspecto gráfico del juego.

En definitiva, hay dos posibles aproximaciones a los objetivos de cada misión: infiltración o acción pura y dura. Es decir, como siempre. Y sí, es cierto que resultan interesantes algunas mecánicas para inmovilizar enemigos, pero por lo general las sensaciones son muy parecidas, por no decir iguales, a anteriores capítulos de la saga. Aquí es forzosa la excepción de las extracciones en helicóptero, que hacen aún más risibles aquellos globos en que subíamos a los prisioneros rescatados en Peace Walker. Cada vez que llamábamos al helicóptero aquello era un despliegue de medios que nos hacía sentir como en una auténtica película de acción, con esas hélices y luces dibujándose en el horizonte lluvioso de la isla hasta llegar a nosotros en medio de una polvareda colosal.

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Más discutible nos ha parecido que la vida se regenere o ese instante de “tiempo-bala” en que podemos desarmar a un enemigo que nos ha localizado, por parecernos que simplifica demasiado el asunto. Y respecto a la inteligencia artificial, seguimos teniendo nuestros reparos: para probar la reacción de los soldados nos hicimos descubrir en un área determinada; bastó con subirnos a una especie de andamio, donde los soldados iban subiendo de uno en uno para ser ejecutados hasta que, sin motivo aparente, decidieron que ya había pasado el peligro y se fueron tan tranquilos. Cosas de Kojima.

Dentro del apartado jugable, y si bien es cierto que el personaje se controla de manera fiable en casi todo momento, ha habido instantes en que al cargar prisioneros la cámara nos dejaba algo vendidos. Nos ha resultado muy oportuno todo lo relacionado con la interacción con los soldados, aunque no hemos logrado desarmar al rival para hacernos con su arma, un rasgo que quizá veamos en Phantom Pain pero que esperábamos ver aquí. Ya por último, la precisión al apuntar sigue siendo discutible, aunque entendemos que se pretende dar una física real al comportamiento de las armas según la distancia.

Lo que nadie podrá dudar es la capacidad de diversión de este sistema de juego, esa especie de escondite insano que puede acabar de las maneras más insospechadas, en especial a los que ya lo conocemos de toda la vida y disfrutamos hasta del más mínimo detalle. Quizá porque lo estábamos disfrutando enormemente no nos dimos cuenta de que, a pesar de exprimir hasta el último centímetro cuadrado de la demo, en apenas dos horas ya estábamos viendo los créditos finales. Las misiones secundarias, que nos permiten revisitar la base de día y con otros objetivos, nos han parecido curiosas, pero que poco o nada pueden añadir a las sensaciones que uno experimenta con la campaña principal, sin lugar a dudas la razón de ser de todo este invento.

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Lo cual nos lleva, de nuevo, a la pregunta del principio. ¿Qué cascabel le ponemos a este gato? Es evidente que no es un juego completo, y que como tal no se lo puede valorar. Tampoco es un DLC, sino más bien una especie de pre-DLC de un juego sobre el que todavía sabemos poco o muy poco, y en cualquier caso resulta muy caro para lo que ofrece. Nosotros hemos conseguido hacernos con una copia física a un precio que consideramos razonable, pero teniendo en cuenta que somos muy, muy fans de Snake y sus andanzas. ¿Qué pensará un jugador ajeno a todo este mundillo de armas nucleares bípedas cuando en poco más de una hora vea la pantalla de “The End”? Nos gustaría saberlo.

Sea como fuere, lo cierto es que Ground Zeroes llega en un momento de necesidad, y bien que se aprovecha de ello. El catálogo de las nuevas consolas está realmente huérfano, como reconoció el propio Kojima, para quien las presiones de Sony fueron determinantes a la hora de lanzar esta demo a escasas semanas del lanzamiento de Playstation 4 en Japón. El hecho de que Konami esté pasando por horas bajas, con un Pro Evolution Soccer que pierde usuarios por millones, también ha debido contribuir lo suyo a que exista este experimento llamado Ground Zeroes.

Lo que sí que tenemos claro, cualquiera que sea la justificación que se quiera dar, es que no nos gustaría que esto sentara precedente y que, de ahora en adelante, las grandes sagas se nos vayan a vender antes, durante y después del lanzamiento del juego como tal. Ground Zeroes nos parece un experimento fallido por el modo en que ha sido planeado y ejecutado, y más todavía teniendo en cuenta el contenido real que ofrece por 30 euros. Al fan de la saga le recomendamos cautela; al que no conozca mucho de esta saga, la Metal Gear Solid Legacy Collection le va a ofrecer, prácticamente por el mismo precio, 8 juegos en lugar de una demo. Así de sencillo.

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