Más de veinte años después de su estreno, la saga Mario Kart ha crecido, y de qué forma, hasta convertirse no ya en una franquicia complementaria a las grandes aventuras de plataformas de la mascota de Nintendo. Desde hace ya bastante tiempo, Mario Kart tiene ilustres integrantes que están entre lo mejor del catálogo, muchas veces por encima de las entregas triple A de plataforma del fontanero más famoso de los videojuegos. Esta octava entrega que nos ocupa, más de año y medio largo desde que se estrenó Wii U, no es únicamente la mejor entrega de toda la saga, sino que además es el primer gran juego de la consola, el primero de verdad que invita a usuarios de toda clase y condición a animarse a comprarla y, a partir de ahí, a explorar las muchas bondades de un catálogo donde también brillan otros títulos. Títulos, en cualquier caso, muy por debajo de este juego.

Lo primero que nos cautivó del juego cuando probamos las primeras demos fue su renovado aspecto gráfico. Pues bien, el resultado final es mucho, mucho mejor que entonces, que ya es decir. Para una franquicia que comenzó con sprites pixelados, que sufrió en su iteración en 64 bits para ofrecer un aspecto poligonal y que navegó, con mayor o menor fortuna, en un espacio indefinido entre el peluche colorista y algún que otro detalle memorable, la renovación que experimenta Mario Kart 8 a nivel visual es sorprendente: ya no es solo que el juego se mueva en alta definición y a 60 imágenes por segundo estables tanto para uno como para dos jugadores, sino que además presenta un estilo artístico que recoge lo mejor de las películas de Pixar y todo el sabor de los personajes de Nintendo para crear un híbrido que, sí o sí, debería ser norma a partir de ahora en Wii U para los juegos del universo Mario.

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Los personajes nunca habían tenido tanta vida como ahora, con unas animaciones asombrosas, una gran expresividad facial y tal cantidad de detalles que raya lo obsesivo. Las celebraciones ante los saltos espectaculares, adelantamientos o golpes de ítem son descacharrantes, acompañadas de un apartado sonoro plagado de guiños clásicos que dan más brillo y personalidad aún a esta entrañable panda de amigos y enemigos con los que llevamos décadas jugando sin cansarnos.

Hay que decir, eso sí, que el plantel de personajes nos ha parecido cuestionable, cuando menos. Y en principio la cantidad no es el problema, ya que estamos ante la entrega que más personajes presenta (30). A los ocho personajes clásicos (sí, ya sabemos que el original era Donkey Kong Jr., ya nos entendéis), se suman otros que han venido convirtiéndose en habituales, como Wario, Waluigi, Metal Mario, Shy Guy o Estela. Hasta ahí, bien. Y se agradece las inclusiones de nuestro Mii o de Lakitu, que ya aparecía en Mario Kart 7. El problema lo tenemos con el resto de personajes, donde creemos que hay demasiados bebés (5), personajes que nadie ha pedido como Toadette o una desconcertante ¿Peach de metal? y, por supuesto, los polémicos Koopalings. Nada menos que 7 personajes que, francamente, podrían haber sido 2 o 3 y habrían aportado lo mismo, dejando hueco para ausencias que no entendemos, como las de Diddy Kong, e incluso lugar para sorpresas de verdad. ¿Por qué personajes como Toon Link, Samus, Fox, Captain Falcon o incluso Mega Man o Sonic sí tienen hueco en Smash Bros pero aquí no? Ya va siendo hora de dejarse de personajes secundarios irrelevantes y dar entrada a rostros carismáticas que aporten algo a un elenco donde, a pesar de las supuestas novedades, huele a cerrado. Quizá en la próxima entrega Nintendo tenga el mismo valor que ya tiene en su franquicia de lucha y le dé aires nuevos a un apartado que, en líneas generales, nos ha resultado decepcionante.

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La gran novedad de la entrega que nos ocupa no tiene que ver con la parrilla de salida, en cualquier caso, sino con un aspecto bastante revolucionario en la franquicia. Nos referimos, claro está, a todo lo relacionado con la gravedad. Todos y cada uno de los circuitos nuevos (y algunos retro) cuentan en su diseño con una o varias secciones donde dejamos de circular con normalidad para entrar en un modo antigravitatorio: nuestras ruedas se convierten en imanes futuristas que nos mantienen pegado al circuito pero de pronto el suelo se convierte en el cielo y viceversa. Se trata, sin duda, de una adición que aporta espectacularidad y, en contadas ocasiones, una fuerte sensación de vértigo, especialmente en el modo para un solo jugador (en el resto la reducción de pantalla supone un obstáculo demasiado evidente para apreciar tales detalles). La antigravedad aporta a Mario Kart 8 dinamismo y, sobre todo, una sensación de locura acentuada por la posibilidad, en determinados tramos, de circular hasta por las paredes. Todo un acierto que esperamos se mantenga en entregas posteriores.

Toca hablar ahora de los circuitos, plagados de detalles y de vida propia en las 16 incorporaciones, donde brillan con luz propia los escenarios del aeropuerto, las cataratas Shy Guy, el monte Wario y, sobre todo, el crucero sobre las nubes. Estos 4 circuitos rozan la perfección no solo por el trazado sino por la fastuosa ambientación, la cantidad de atajos, guiños, detalles y momentos memorables. El resto mantiene un buen nivel, lógicamente (¿qué os parece ese guiño a Rompe Ralph del Cañón Dulce?), pero hemos encontrado algunos circuitos algo por debajo de lo esperado, como la Mansión Retorcida, las dunas de Hueso Seco o las ruinas.

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Un aspecto más que notable, en cualquier caso, al que se suma la inclusión de 16 circuitos retro, divididos también en cuatro copas, como los antriores. Aquí sí tenemos más reparos que ponerle a la selección. Vaya por delante que los mejores nos han parecido, como suele ser habitual, las nuevas versiones de Nintendo 64, un juego que cada día crece más en nuestros corazones: resulta asombroso ver el trabajo que se ha hecho con la autopista de Toad, el circuito real y el valle de Yoshi, pero lo de la pista arcoiris no tiene nombre. No es ya solo que deje en pañales incluso a la de la presente entrega, es que nos han dado ganas hasta de llorar de la emoción por la cantidad de detalles que se han incluido y que, no obstante, resultan totalmente fieles al espíritu del original. Todo un guiño a los más acérrimos fans.

Por lo demás, los circuitos de DS mantienen un nivel igualmente espectacular, pero no podemos decir lo mismo del resto. No entendemos cómo es posible considerar retro circuitos como los de Wii o 3DS, por más que a la pradera Moo Moo no la reconozca ni la mamá que la alumbró. Más mérito tienen los de Game Boy Advanced o SNES, a los que se ha tenido el buen gusto de incluir secciones de antigravedad para darle algo más de gracia a trazados pequeños y cerrados. Todos los circuito retro presentan, en cualquier caso, un aspecto magnífico aunque, claro, parecen más limitados en comparación con los fastuosos trazados de los nuevos. Vamos a ver cómo resuelve Nintendo este espinoso asunto en próximas entregas.

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Habiendo aclarado ya nuestro parecer sobre circuitos y personajes, nos gustaría centrarnos ahora en el control del juego. Más o menos como ya le sucedió a la entrega de Wii, aquí hay diferentes opciones, cada una con sus más y sus menos. Si se opta por el control por movimiento (el volante de plástico, vaya) o por el giroscopio del Gamepad, os aseguramos que vais a pasar un buen rato con los amigos, pero sufriréis en silencio si tratáis de batir récords: es impreciso, lento y con un lag evidente, lo que os hará perder posiciones sin piedad. En un término medio estaría el mando clásico de Wii, ya sea con nunchuck o en modo horizontal, que si bien es más preciso que el anterior, resulta menos cómodo a la hora de jugar. El control con el mando clásico de wii o, mejor aún, con el pro-controller es, con diferencia, la opción más recomendable para los que quieran alcanzar la meta en primera posición, especialmente en los niveles avanzados de dificultad (que como siempre son 50cc, 100cc, 150cc y modo espejo), y aunque es el más cómodo en todos los sentidos pierde la gracia, eso sí, del control más dinámico. A vuestra elección queda.

En cualquier caso, el juego presenta una suavidad, fluidez y capacidad de diversión que hace honor a la saga. Es uno de los puntos más fuertes del juego, ya sea conduciendo karts o motos (que podemos modificar en chasis, ruedas y ala delta, como ya ocurría en la entrega de 3DS). Son modificaciones que no afectan esencialmente al juego, ya que el propio Miyamoto declaró que no quería que hubiera grandes diferencias para favorecer la competitividad, pero que aportan variedad a los modelos de los jugadores, algo más importante de cara al modo online que en la campaña principal. Todo ello hace, en conjunto, que el apartado jugable sea una gozada en este juego, apto para cualquier tipo de jugadores y que ha simplificado el sistema de derrapes y de recuperación en carrera tras una caída para hacerlo más accesible.

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Aquí entra en juego el apartado de ítems. Hay que hacer un monumento al diseñador que tuvo la idea de incorporar el Super Horn. Capaz de provocar una onda expansiva, absorbe todo tipo de objetos enemigos, como los caparazones o plátanos, y muy especialmente, las conchas azules. No hay sensación comparable a ir en primera posición y absorber una de esas conchas endemoniadas para cruzar después la línea de meta con una sonrisa de indefectible victoria. Jamás lo creímos posible. El resto de ítems resultan más anecdóticos, como el bumerán o la planta piraña, aunque resultan igualmente bienvenidos. Más cuestionable nos parece el ítem 8, que nos da ocho ítems y que, como ya nos pasó en la versión de 3DS con el ítem 7, resulta algo confuso.

Y con esto entramos de lleno en el que, con diferencia, es el apartado más polémico de todo Mario Kart 8: los modos de juego. En primer lugar, llama la atención que veinte años después sigamos jugando a lo mismo (modo grand prix, modo vs, modo contrarreloj y batalla). Es posible que los modos desafío y misiones de Mario Kart DS no tuvieran la recepción esperada, pero qué duda cabe que aportaban al juego una variedad y una vida mucho más alargada que la de los que han venido después. De no ser por el modo online, Mario Kart 8 tendría una vida muy reducida, y buena parte de la culpa la tiene un desastroso modo batalla que es, con diferencia, el peor de cuantos se han hecho para cualquier Mario Kart aparecido jamás hasta la fecha.

No se sabe por qué motivo, alguien pensó que aquello de los circuitos especiales y cerrados de los modos batalla de toda la vida ya no estaba de moda, por lo que en Nintendo decidieron sustituirlos por varios circuitos del modo carrera normal, y lanzar a los jugadores con los globos a partirse la cara. ¿El resultado? Que puedes estar tranquilamente varios minutos sin cruzarte con nadie porque todo el mundo va en la misma dirección, quitándole t-o-d-a la gracia al asunto. Es una lástima que, quizá, podría resolverse con un futuro DLC. Veremos.

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Respecto al modo online, hay varios aspectos contradictorios en el análisis que merecen ser comentados. Si bien es cierto que permite 12 jugadores simultáneos y que funciona correctamente, hay algunos reparos que se le pueden poner que son, literalmente, de libro: ¿cómo es posible que a estas alturas de la vida no haya chat de voz, o posibilidad de crear un lobby para nuestros amigos? No estamos hablando precisamente de tachas menores, sino de aspectos que influyen decisivamente en la experiencia de juego, que podría ser mucho mejor de haberse incluido y que, seamos sinceros, tampoco son nada del otro mundo en cuestión técnica. Nintendo, como siempre, parece que va varios pasos por detrás del resto en el tema online, algo que deberían comenzar a plantearse seriamente si quieren que sus juegos compitan de tú a tú con los de su competencia, algo que Mario Kart 8 podría haber hecho mucho mejor de lo que sin duda está haciendo.

Mención aparte merece el “uso” del Gamepad. Resulta clamoroso que los dos juegos más importantes que han salido hasta la fecha en el sistema, Mario 3D World y este Mario Kart 8, no hagan un uso real del aparato con el que se nos vendió la consola. En el caso que nos ocupa, podemos tocar el claxon, y poco más. Nada de mapas con localización de rivales, nada de modo para que un jugador emplee pantalla completa y otro juegue en el Gamepad, nada de nada. Hasta Sonic All Stars Transformed Racing, un juego de salida (que además es un clon descarado de Mario Kart, por cierto), hace un uso más inteligente, completo y mejor que este juego, y eso es algo que no tiene ningún sentido, se mire por donde se mire. Una lástima, porque si los juegos exclusivos de Nintendo no demuestran el potencial del Gamepad, mucho nos tememos que nadie lo va a hacer y terminará arrinconado, porque los usuarios van a preferir jugar con el pro controller. Es decir, con el mando de toda la vida.

En definitiva, las dos dudas que hay que resolver para finalizar el análisis son así de simples y claras: ¿Es Mario Kart 8 el mejor de toda la franquicia? Sí, y con diferencia. ¿Es perfecto? No, desde luego. El título es maravilloso en líneas generales y cuenta con las suficientes virtudes técnicas y jugables como para satisfacer a los más exigentes fans de la saga o de los juegos arcade. Se trata de un título que tiene la capacidad de adicción, diversión y pique que solo esta saga es capaz de ofrecer, y a ello suma un apartado gráfico excelente, a la altura de lo que esperamos de la nueva generación. Ahora bien, tanto en la parquedad de modos de juego como en algunas polémicas decisiones, tanto en dichos modos como en la selección de personajes (por no mencionar el nulo uso que se hace del Gamepad), nos parece que Mario Kart 8 es mejorable. Esto hace que exista un margen de mejora evidente para próximas entregas, que esperamos luzcan igual de bien (o mejor) que esta, y nos sigan transportando a ese lugar de diversión desenfrenada que Nintendo domina, desde hace ya décadas, con volante de hierro.

 

Nota de 2015 a la edición completa (sumando el valor del DLC)

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Además de remitiros al análisis que hizo Víctor sobre el DLC, es forzoso hacer referencia a lo bien que le sienta al juego contar con nada menos que 16 circuitos extra. Destacan con fuerza propia la reedición del circuito Yoshi de Gamecube, la Ruta Dragón, el circuito de Hyrule y el Bosque mágico. En cualquier caso, y al margen de su excepcional diseño y ambientación, resulta admirable que el juego cuente finalmente con 48 circuitos: es una barbaridad.

Más discutible son los nuevos personajes. No tengo nada en contra de los trajes Tanooki o Gato de Mario y Peach, son simpáticos y bienvenidos, aunque en realidad no sean nuevos personajes. Los de la saga Animal Crossing o Bowsitos no me parecen especialmente atrayentes, pero al menos son una novedad real. Lo que no termino de entender es por qué diantres Nintendo ha escogido al Link más realista de Skyward Sword frente al Toon Link, que encajaría 100.000 veces mejor en el universo Mario Kart. El circuito de Hyrule es maravilloso y lleno de detalles, pero francamente yo hubiera preferido recorrer la versión de Wind Waker. Es una cuestión de coherencia, que creo que no se ha tenido en cuenta no sé por qué extraños motivos (ya que no habrá más DLC para el juego).

También polémico me ha parecido lo de los 200 cc. En este modo los vehículos van a una velocidad excesivamente rápida para poder controlar derrapes y giros, lo que hará que nos vayamos fuera de la pista a la menor ocasión. Entiendo la intención de darle a los jugadores más expertos un equivalente al modo héroe de la saga Zelda, pero creo que aquí a Nintendo se le ha ido de las manos y ha empañado algo que, curiosamente, era el punto más fuerte del juego: el perfecto equilibrio de control y dificultad en los modos de 50, 100 y 150cc.

DLC indispensable, en cualquier caso, por la cantidad de contenido que aporta (especialmente en el caso de los circuitos). Sigo pensando que la selección de personajes tiene que ser revisada de cabo a rabo de cara a la novena entrega, ya para NX, y que gente como Sonic, Mega Man o Toon Link deben formar parte de este universo tan impresionante para elevar la saga a la perfección que Mario Kart 8 roza con tanta maestría, pero que no alcanza plenamente.

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Más de veinte años después de su estreno, la saga Mario Kart ha crecido, y de qué forma, hasta convertirse no ya en una franquicia complementaria a las grandes aventuras de plataformas de la mascota de Nintendo. Desde hace ya bastante tiempo, Mario Kart tiene ilustres integrantes que están entre lo mejor del catálogo, muchas veces por encima de las entregas triple A de plataforma del fontanero más famoso de los videojuegos. Esta octava entrega que nos ocupa, más de año y medio largo desde que se estrenó Wii U, no es únicamente la mejor entrega de toda la saga, sino que además es el primer gran juego de la consola, el primero de verdad que invita a usuarios de toda clase y condición a animarse a comprarla y, a partir de ahí, a explorar las muchas bondades de un catálogo donde también brillan otros títulos. Títulos, en cualquier caso, muy por debajo de este juego. Lo primero que nos cautivó del juego cuando probamos las primeras demos fue su renovado aspecto gráfico. Pues bien, el resultado final es mucho, mucho mejor que entonces, que ya es decir. Para una franquicia que comenzó con sprites pixelados, que sufrió en su iteración en 64 bits para ofrecer un aspecto poligonal y que navegó, con mayor o menor fortuna, en un espacio indefinido entre el peluche colorista y algún que otro detalle memorable, la renovación que experimenta Mario Kart 8 a nivel visual es sorprendente: ya no es solo que el juego se mueva en alta definición y a 60 imágenes por segundo estables tanto para uno como para dos jugadores, sino que además presenta un estilo artístico que recoge lo mejor de las películas de Pixar y todo el sabor de los personajes de Nintendo para crear un híbrido que, sí o sí, debería ser norma a partir de ahora en Wii U para los juegos del universo Mario. Los personajes nunca habían tenido tanta vida como ahora, con unas animaciones asombrosas, una gran expresividad facial y tal cantidad de detalles que raya lo obsesivo. Las celebraciones ante los saltos espectaculares, adelantamientos o golpes de ítem son descacharrantes, acompañadas de un apartado sonoro plagado de guiños clásicos que dan más brillo y personalidad aún a esta entrañable panda de amigos y enemigos con los que llevamos décadas jugando sin cansarnos. Hay que decir, eso sí, que el plantel de personajes nos ha parecido cuestionable, cuando menos. Y en principio la cantidad no es el problema, ya que estamos ante la entrega que más personajes presenta (30). A los ocho personajes clásicos (sí, ya sabemos que el original era Donkey Kong Jr., ya nos entendéis), se suman otros que han venido convirtiéndose en habituales, como Wario, Waluigi, Metal Mario, Shy Guy o Estela. Hasta ahí, bien. Y se agradece las inclusiones de nuestro Mii o de Lakitu, que ya aparecía en Mario Kart 7. El problema lo tenemos con el resto de personajes, donde creemos que hay demasiados bebés (5), personajes que…
Gráficos - 97%
Banda Sonora - 93%
Sonido - 90%
Mecánicas / Jugabilidad - 99%
Duración - 98%
Originalidad - 95%

95%

Imprescindible del sistema

Fastuoso juego de carreras alocadas con Mario y compañía al volante de todo tipo de vehículos y por escenarios como nunca antes se habían visto en la serie. La adición de la gravedad se une al festival de Mario Kart para, junto a unos DLC muy acertados, componer el juego más largo, profundo, completo y plagado de posibilidades que ha dado jamás la saga, al que únicamente se le pueden poner reparos en algún que otro modo de juego y en una discutible selección de personajes. Aun así, estamos ante uno de los mejores juegos de Wii U y de la presente generación. No te lo pierdas.

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