Cuando Mario Kart 7 fue lanzado, en diciembre de 2011, tuvo un efecto reparador en el catálogo de 3DS, junto con el también fundamental Super Mario 3D Land. Con sus ventas millonarias, ambos juegos permitieron despegar definitivamente a una consola maldita en su nacimiento, que coincidió con el desastre de Fukushima en febrero de aquel mismo año, y que a pesar de algún que otro remake de campanillas, como el de Ocarina of Time 3DS, no terminaba de funcionar del todo. Hacía falta doble ración de fontanero, y a fe que no decepcionó, al menos en lo que a plataformas se refiere, porque en los karts la cosa no es tan sencilla.

Queremos dejar claro, de entrada, que Mario Kart 7 es un gran juego, uno de los mejores de velocidad de todo el catálogo de la consola, y un más que digno representante de una franquicia acostumbrada al éxito. Añade algunas ideas interesantes, como la posibilidad de planear con un parapente en determinados tramos de algunos circuitos, así como de conducir bajo el agua durante otros tantos, y tiene un modo online bastante mejorado respecto de su anterior versión, por no mencionar la cámara en primera persona para apreciar mejor el efecto 3D, con el volante en primer plano. El problema que encontramos en este juego es que, quizá motivado por las prisas de cara al lanzamiento navideño, quizá por la premura de darle alimento de primera categoría a un catálogo necesitado, lo cierto es que ni la fórmula de juego resulta tan fluida y directa como la de su predecesor, Mario Kart DS, ni su selección de circuitos ni personajes es tan redonda, ni las supuestas novedades del garaje y su combinación de elementos o la de los planeos y buceos antes mencionados terminan de cuajar del todo. Pero vayamos por partes.

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En el apartado de virtudes, lo primero que nos llamó la atención del título es que está mucho más pulido técnicamente de lo que esperábamos. Los circuitos fluyen con suavidad, los ítems se accionan como la seda y los tramos entre suelo, aire y agua están bien diferenciados y aportan sensibles diferencias en sus respectivos atajos a la hora de hacerse con la victoria. La posibilidad de modificar nuestros vehículos a antojo y voluntad dan, por otra parte, un toque más personal a cada jugador que en anteriores entregas portátiles, y eso siempre es algo de agradecer.

En cuanto a personajes, hay que decir es que mejoran la parrilla portátil en cuanto a número, ya que pasan de 13 a 17: están los clásicos de toda la vida (Mario, Luigi, Peach, Yoshi, Donkey Kong, Toad, Koopa Troopa y Bowser), más algunas caras conocidas de DS (Daisy, Shy Guy, Wario) y cuatro novedades (Metal Mario, nuestro gran favorito, Reina Abeja, Ciempiés y Lakitu). Hasta aquí fenomenal, pero no entendemos por qué no siguen Huesitos y Waluigi, (lo del nefasto R.O.B. no necesita explicación, suponemos), ya que eran dos personajes carismáticos y bastante equilibrados en carrera para cualquier tipo de jugador. A estos hay que añadir la posibilidad de correr con nuestro mii, todo un detalle que repetirá en Mario Kart 8, ya para Wii U.

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Los circuitos ofrecen una selección, como es habitual desde la entrega de DS, que combina nuevos y clásicos de toda la vida. De entre la nueva hornada, destacan la aldea de molinos, el parque musical o el bazar de Shy Guy, tres grandes incorporaciones plagadas de atajos y de gran belleza y personalidad. Más discretos son el barco fantasma y la ciudad lluviosa, y en especial aquellos que solo constan de una vuelta dividida en tres tramos, una buena idea lastrada por la elección tan cuestionable de Wohoo Island, una pista aburridísima, larga y sin personalidad que ya conocemos de otros usos mucho mejores en Wii Sports o Pilotwings 3DS. Lo de este circuito es llamativo porque un tremendo bug ocasionó unos atajos imposibles en el modo online, que permitían unas trampas como catedrales que a punto estuvieron de ocasionar problemas mayores, que requirieron el primer parche en la historia de la compañía. Todo un signo de los tiempos.

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Respecto a los circuitos retro, vaya por delante que entendemos que aquí los gustos son muy de cada cual, por lo que trataremos de ser lo más objetivos posible: nos ha parecido muy correcta, pero escasa, la selección de SNES (x2), Gamecube (x2) y especialmente los 3 de N64 (ay, ese tren del desierto Kalimari, qué recuerdos), que demuestran la maestría de Nintendo por los años 90. Más duro se nos ha hecho, por todo ello, volver a los circuitos mucho más trillados de DS (x4) y Wii (x4), que tenemos muy recientes y que hubiéramos preferido sustituir por otros de Game Boy Advanced (x1) o de los sistemas anteriormente citados. Entre DS y Wii suman el mismo número de circuitos que entre 4 sistemas anteriores, una descompensación que no terminamos de entender más allá de que, lógicamente, cuesta más rehacer circuitos tan antiguos, y que se les haya echado el tiempo encima. Una pena, porque entre eso y la escasa personalidad de muchos de los nuevos circuitos, aquí Mario Kart 7 pierde una batalla fundamental.

Otro problema con el que nos hemos encontrado es que las novedades son mucho menos revolucionarias de lo que se nos anunció en un primer momento. A diferencia de clásicos como Diddy Kong Racing o el más reciente Sonic & All Stars Racing, aquí no se puede volar o viajar por la superficie del agua: se planea y se corre bajo el agua, pero en ningún momento dejamos de manejar realmente el kart. Además, son momentos puntuales que nunca nos sacan de la carrera, que sigue teniendo todo el protagonismo real. Del mismo modo, la optimización de vehículos se nota mucho menos de lo que nos gustaría, con combinaciones rompedoras que nos permitieran realmente marcar diferencias. Al parecer, a Miyamoto le preocupaba desnivelar tanto las carreras con estas piezas y ordenó al equipo de desarrollo que recalibrara el asunto, hasta hacerlo poco menos que decorativo. Una lástima.

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Si a esto le añadimos lo insustancial del modo en primera persona, que nos priva de disfrutar realmente de la carrera con las evoluciones de nuestro personaje, y decisiones algo complejas de entender, como ese ítem 7 que nos da todos los ítems a la vez o la dichosa concha azul, que jamás entenderemos cómo fue posible que alguien pensara que era una buena idea, tenemos un Mario Kart completo, profundo y largo que garantiza juego para meses, pero que no alcanza la brillantez, la matrícula de honor de Mario Kart DS en su momento, cuando nos dejó a todos con la boca abierta: ni los coches se manejan con la misma precisión, ni sus circuitos nuevos derrochan la calidad a raudales de entonces, ni la selección de pistas retro es tan acertada como aquélla. Aun así, tanto en el online como en el modo principal, sigue ofreciendo horas y horas de diversión a 50, 100 o 150 cc. Aun con todos los matices ya comentados, nos sigue pareciendo un imprescindible del catálogo.

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