Cuando en 2011 empezamos a conocer detalles de la nueva versión de Ocarina of Time 3DS, desarrollada por el estudio Grezzo en colaboración con Nintendo, la pregunta automática que nos hicimos todos es cuánto tiempo habríamos de esperar para poder tener también entre nuestras manos su secuela directa, Majora’s Mask, uno de los juegos más extraños, inclasificables y geniales de la historia de la saga Zelda. Parecía lógico pensar, en estos tiempos de nuevas versiones, remakes y demás historias del pasado en forma de píxel, que resultaba sencillo y económico amortizar el motor gráfico creado para la nueva versión de Ocarina of Time con Majora’s Mask, ya que ambos compartieron también en su momento su base gráfica, con pequeños aderezos para esta última en forma de expansion pack.

La excelente acogida de Ocarina of Time 3DS allanó un camino que, no obstante, hasta este reciente y último Nintendo Direct no ha tenido la confirmación oficial que estábamos esperando. Debemos ser sinceros, con el paso de los años muchos habíamos arrojado ya la toalla con este asunto, especialmente después del fracaso de iniciativas tan fascinantes como la Operation Moonfall, que logró recaudar miles de votos por las redes sociales pidiendo a Nintendo que nos llevara de nuevo al reino de Términa. Las evasivas, medias frases y sutilezas de los responsables de Nintendo, empezando por el propio Miyamoto y siguiendo con Eiji Aonuma, tampoco ayudaban demasiado: si acaso, como pasó con todo el lío que se montó a raíz de la máscara de Majora que aparecía en una casa de A Link between worlds, uno tenía la impresión de que se estaban riendo un poco de nosotros.

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El paso de los años puede acabar con el hype más brutal, y que se lo digan si no a The Last Guardian. La diferencia entre este título y el último gran Zelda de Nintendo 64 es que este juego ya había demostrado que funcionaba. El juego se realizó a partir de las “sobras” de Ocarina of Time, con toda una trama de máscaras que inicialmente iba a estar en el primer juego, pero que se tuvo que suprimir por problemas de calendario. Junto con ella, las ideas de que Link pudiera transformarse en Deku, Zora o Goron también cayeron en un tintero que Majora’s Mask rescató de forma ejemplar.

Evidentemente, esta segunda parte no admite una comparación seria con el primero. Ni tiene su profundidad, ni la magia de su argumento o a personajes clave, como Zelda o Ganondorf. Solo podemos manejar a Link en versión infantil, con todo lo que ello implica de limitaciones tanto a pie como a caballo (también en la versión cachorro de Epona). Majora’s Mask no fue lanzado para hacerle sombra a nadie o para eclipsar a ninguna obra maestra, sino para permitir a sus millones de fans completar la experiencia con cuatro fantásticas mazmorras con sus respectivos jefes finales, así como una trama apasionante con aquella luna que nos amenazaba desde el primer minuto con desplomarse sobre nuestras cabezas.

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Majora’s Mask tenía detalles absolutamente maravillosos, como la agenda de tareas donde todas nuestras empresas secundarias iban quedando anotadas, en un ciclo de tres días que nos permitía predecir las rutas y movimientos de decenas de personajes secundarios a los que debíamos ayudar para obtener el 100% de las máscaras del juego. Muchas de ellas nos daban poderes especiales, como la de conejo (que nos permitía avanzar más rápido), pero sin duda las tres más importantes eran las que nos permitían alternar el control de Link con el de las criaturas más representativas del universo de aquellos años zelderos: y si bien el Deku no era precisamente el favorito de nadie, conocemos a pocos que se resistan a surcar las playas en forma de Zora o de rodar como un Goron a la menor ocasión.

El juego no estaba carente de fallos, evidentemente, y muchos de ellos deberían estar corregidos en la futura versión de 3DS. El primero es un aspecto técnico claramente desfasado que, no obstante, buscó una paleta de colores más profunda, compleja y completa que la anterior iteración de Link en Nintendo 64. La ciudad central de Términa tenía en sus calles y tienda algunos rincones inolvidables que esperamos ver recreados con todo lujo de detalles. Asimismo, personajes como el siempre polémico Tingle hicieron su primera aparición aquí, algo que evidentemente se mantendrá a pesar de nuestras dudas y temores.

El que no fallará, sin duda, es un Skull Kid que nos conquistó a todos con esa mezcla de maldad y ternura que anidaba en el corazón de un personaje más complejo de lo habitual, herido por un pasado traumático y convertido en la encarnación de un mal donde la poderosa máscara del título jugaba un papel esencial. Solo de pensar en el fastuoso enfrentamiento final, con aquellos momentos tan especiales como el del árbol de la infancia o el de la máscara de la fiera deidad (que nos permitía en ese único duelo jugar como una especie de Link adulto equipado con una poderosa espada), se nos pone la carne de gallina.

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La oscuridad del título, su agobiante sistema de ordenación temporal de las misiones y la profundidad de sus mazmorras dejaron algo dividida a la comunidad de jugadores, que no obstante se las apañó para convertir este título en una obra de culto por derecho propio, una que al fin llega con un fastuoso envoltorio y toda la potencia de un sistema que estaba esperándolo como agua de mayo. Al fin se completa el círculo.

Majora’s Mask 3DS es el paso inevitable que Nintendo tenía que dar para dotar al catálogo de su consola portátil tridimensional de una de las mejores aventuras de rol y acción de todos los tiempos. Si conserva el buen gusto de sus responsables en la anterior remasterización estamos ante el título más importante de la consola para 2015, uno que esperamos nos quite el sabor algo amargo que nos dejó A Link between worlds, y que nos reafirme en la idea de que el periodo 1998-2000 escribió las páginas más memorables de la historia de una franquicia que se ha convertido en leyenda precisamente por títulos como el que nos ocupa. Ya era hora.

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